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·Summer Team

如何用 AI 制作 3D 游戏:分步指南(2026)

从空白项目到可发布作品的完整 3D 游戏制作指南,涵盖可操控角色、AI 生成素材、核心玩法机制以及 Steam 发布构建。

大多数同类教程都卡在同一个地方:展示一句提示词、一张令人印象深刻的截图,然后就什么都没有了——"输入一句话"和"做出一款真正能玩的游戏"之间的过程,完全被略过。这篇文章要填补的就是这段空白:一个有序的制作流程,按照有经验的开发者实际会遵循的顺序,每个步骤都以你向 AI 提出请求的方式来呈现,而不是你自己写代码。

我们要做的示例是一款小型 3D 收集类游戏:一个你可以操控的角色在关卡中行走,几个 AI 生成的道具,需要拾取的金币,以及收集完所有金币后的胜利条件。它刻意做得很小。一款小而完整的游戏,远比一款越做越大最终放弃的游戏有价值,范围紧凑的项目也正是 AI 处理得最稳定的类型。

我们使用 Summer Engine,这是一款与 Godot 4 兼容的 AI 原生引擎,因为这篇指南的核心逻辑就是:每个步骤只是在真实编辑器的聊天面板中输入一句话。如果你想了解哪些工具真正支持 3D 以及各自能导出什么格式,可以读一读配套文章 Make a 3D Game with AI

{/* IMAGE: Hero graphic showing the build sequence as a horizontal flow: empty project, player capsule, camera, ground, generated props, coins, win screen. 1200x630, illustration. */}

开始之前:选一个你能完成的范围

AI 游戏开发中最常见的错误,是在一句话里要求太多。"帮我做一款有合成系统和多人模式的开放世界 RPG" 只会产生一团混乱,因为这个提示根本没有清晰的答案。AI 在你每次交给它一个有边界的任务时效果最好。所以在你开始输入任何内容之前,先想清楚三件事:

  • 一个核心动词。 收集、射击、跳跃、驾驶、放置。你的第一款游戏只做其中一件事。我们选的是收集。
  • 一个小空间。 一个房间或一小块室外区域,不是一片大陆。
  • 一个胜利条件。 收集所有金币、坚持六十秒、到达出口。我们的是收集所有金币。

把它写成一句话:"一款 3D 游戏,玩家在小关卡中行走并收集十枚金币以获胜。" 这句话就是你的方向标。下面的每个步骤都是在把它推向可玩状态。

第一步:从 3D 模板开始,而不是空白项目

一个空的 3D 项目是一个什么都没有的世界:没有摄像机、没有光源、没有地面、没有玩家角色。从这里开始意味着你前十个提示都在重建每款 3D 游戏都需要的基础脚手架。

改为从 3D 模板开始。在 Summer Engine 中,模板包含一个 3D 初始模板,已经有光照场景、地面和可操控的角色。打开它就意味着第一步在你输入任何内容之前就已完成,你的第一个真正提示可以聚焦在你的游戏本身,而不是底层配置。

如果你的工具没有模板,第一条指令就是:"建立一个带有地面平面、平行光和摄像机的 3D 场景。" 在继续之前,确认它正常运行。没有光源的 3D 游戏渲染出来是纯黑色的,这是一个很让人困惑的调试起点。

{/* IMAGE: Screenshot of the Summer Engine editor with a 3D starter template open: ground plane, light, and a character capsule in the viewport, chat panel on the right. 1200x675, screenshot. */}

第二步:让角色动起来

这是项目从"一个场景"变成"一款游戏"的时刻。你需要一个可以用键盘操控的角色,以及一个跟随它移动的摄像机,让你看清自己走到了哪里。

把两者一起请求,因为它们是相互关联的:

"添加一个我可以用 WASD 控制的玩家角色。让移动基于物理系统,这样角色不会穿透墙壁。添加一个从角色后方稍微俯视的跟随摄像机。"

然后运行它。按下播放键走走看,这不是可选的收尾步骤,而是验证这一步是否真正成功的方式。如果角色一直滑动停不下来、陷入地面、或摄像机穿进了几何体,这些都是第一次制作时的正常问题。准确描述你看到的情况,然后请求修复:"松开按键后角色一直滑行,加点摩擦力让它停下来。"

有两件事能让这一步顺利进行:每次改动后都测试,不要积攒五个请求再一起运行。出问题时,告诉 AI 你观察到的现象,而不是你猜测的原因。"它掉进地板了" 比 "修复碰撞层" 是更好的指令,因为 AI 可以看到场景,而你描述的是你实际遇到的症状。

第三步:搭建环境

现在给角色一个存在的地方。保持空间小且有边界,不仅是因为范围管控很重要,还因为围墙能把玩家限制在可玩区域内。

"在地面边缘添加四面墙,构成一个封闭的竞技场。给地面添加一个简单的材质,不要让它保持纯灰色。添加几个玩家可以行走的箱子和坡道。"

围墙、可辨识的地面、以及一点点高低落差,就足够构成第一个关卡。环境存在的目的是让移动感觉良好,并为核心机制提供一个发生的场所。游戏变得有趣之后,你随时可以扩大空间,而把一个有趣的小关卡扩展,远比让一个巨大的空旷关卡变得有趣容易得多。

第四步:生成 3D 素材

这正是 AI 原生 3D 开发相比手写代码的优势所在。不需要打开 Blender 或在素材商店里翻找,你描述想要的道具,它就出现在你的项目里。

"生成一个低多边形木制宝箱,放在竞技场中央。"

一个好的 AI 3D 生成器能在一分钟内把这句话变成一个带贴图的网格体。通常最耗时的那些步骤——导入文件、修正缩放、添加碰撞形状、分配材质——正是编辑器内置生成器帮你处理掉的部分,所以宝箱直接出现在场景里,已经设置好可以直接使用,而不是躺在下载文件夹里等你手动导入。这个导入与配置的环节正是独立生成器的能力边界所在,AI 3D Game Asset Generator 一文对此有深入介绍。

生成游戏素材时有几点实用建议:

  • 描述风格,而不只是物体名称。 "低多边形卡通风格" 或 "写实做旧感" 对结果的引导作用,远超单独一个名词。
  • 先生成道具和场景装饰物。 摄像机会长时间停留的主角角色通常需要在 Blender 中做后期处理;木箱、石块、植物几乎从来不需要。
  • 把第一次生成当作草稿。 如果比例不对,重新生成或调整提示词。花的是几分钟,不是一下午。

针对我们的收集类游戏,生成十枚金币,或者先生成一枚,然后让 AI 在关卡的不同位置放置十个副本。

{/* IMAGE: Split graphic. Left: a chat prompt reading generate a low-poly coin. Right: ten of those coins scattered across the 3D arena with the character nearby. 1200x675, illustration. */}

第五步:添加核心机制

你有了世界、角色和物品。现在让物品在玩家碰到它们时产生反应。这就是你一开始选定的那个核心动词。

"当玩家走进一枚金币时,金币消失,计数器加一。在屏幕角落显示计数器。"

这是游戏的核心,所以要仔细测试。走进一枚金币,确认它消失了、计数上升了、同一枚金币不能被重复收集。如果金币没有检测到触碰,通常是因为它没有设置用于检测重叠的碰撞区域,你可以直接这么说:"金币没有检测到我碰到它们,让它们能和玩家发生重叠触发。"

这里的模式可以推广到其他类型。射击游戏是"当我点击时,生成一个向前移动的抛射物,接触到敌人时将其摧毁"。平台游戏的目标是"当玩家到达旗帜时,关卡完成"。每次一个清晰的交互,立刻测试。

第六步:添加胜利条件和循环

游戏需要有一个结束状态,否则它只是个玩具。你已经选好了自己的胜利条件。

"当计数器达到十时,显示'你赢了'的消息和一个再玩一次的按钮。按钮重置金币和计数器。"

这个"再玩一次"的按钮,是把一次性演示变成完整循环的关键。这是一个小小的请求,却对成品感产生巨大的影响,也正是那些只展示精美截图的教程总是跳过的步骤。

如果你还想加入失败条件:"添加一个六十秒的计时器。如果在收集完所有金币之前计时器归零,显示'你输了'的消息。" 现在游戏有了紧张感,而紧张感正是让一款简单游戏值得反复游玩的关键所在。

第七步:反复试玩,然后修掉最糟糕的那个问题

现在你有了一个完整的游戏循环。从头开始玩三到四次,每次记下最烦人的那一件事。摄像机太抖、角色移动太慢、金币太容易找到。然后只修那一件事,再玩一次。

这个循环——试玩、找最糟糕的问题、修复、重复——就是游戏真正变好的方式,无论你是在输入提示词还是自己写代码。AI 让每次修复都很快,所以你一个晚上能跑的循环次数,比以前一周能完成的还多。这种速度只有用在迭代上才有价值,而不是用来生成十个未完成的原型。

第八步:导出构建版本

留在你机器上的游戏只是一个项目。别人能玩的游戏才是一款作品。当循环体验流畅、最严重的问题都已修复,就可以导出了。

与 Godot 4 兼容的 AI 原生引擎可以导出 Windows、Mac 和 Linux 的原生桌面构建版本,以及移动端和网页端,发布时不收取任何分成。对于第一次发布,上传到 itch.io 是让游戏接触真实玩家最快的方式。准备好上 Steam 时,包括商店页面和审核流程的完整指南在这里:How to Publish a Game on Steam

需要说明的是:Steam 对每个游戏收取一次性费用,并且会在上线前审核你的构建版本,所以要预留几天的时间缓冲。itch.io 没有这两个门槛,这就是为什么它是更合适的第一发布目标。

一个现实的时间预期

用小时来衡量,而不是用宣传材料里的分钟来衡量:在范围控制严格的情况下,第一个可玩循环(第一到第六步)需要几个小时;一个值得展示给别人看的版本(包含第七步)需要一两个晚上的试玩和修复;一款打磨完善可正式发布的游戏(第八步及之后)需要数周时间,因为无论是谁在做,打磨、关卡设计、音频和数值平衡都是慢工出细活。AI 压缩的是构建的时间,而不是决策、测试和审美判断的时间。

这种方式目前还做不好的事情

诚实面对局限,能让你免于白白浪费一个周末。有几件事目前仍然困难:大型系统性游戏(如开放世界)需要 AI 不会替你做的架构决策;对帧精度要求极高的平台跳跃手感,仍然需要人来细调;摄像机会长时间注视的主角角色,即使生成的场景道具可以直接用,也通常需要经过 Blender 的后期处理。这些都不会阻碍你完成第一款游戏,它们只是让你保持小范围开发的理由,而这和第一步的建议是一样的,因为那才是最重要的建议。

开始制作吧

这个顺序就是全部的诀窍:模板、角色、环境、素材、机制、胜利条件、试玩、导出。按顺序来,每步之后测试,范围保持在一个核心动词以内。这就是一句话变成一款可以交到别人手里的 3D 游戏的方式。

免费下载 Summer Engine,从第一步开始。关于哪些工具真正支持 3D 以及为什么浏览器工具做不到,参见 Make a 3D Game with AI。关于 3D 素材生成的深度介绍,参见 AI 3D Game Asset Generator。如果你还在考虑 AI 游戏开发是否适合你,可以从 AI game maker 主页开始了解。

Frequently asked questions

AI 能帮我做出一款完整的 3D 游戏吗?

AI 可以一步步构建 3D 游戏的各个功能模块:玩家角色、移动控制、摄像机、环境、道具和核心机制。但它无法替代设计决策。游戏是什么、好玩在哪里、什么时候算完成,这些仍然需要你来决定。把 AI 当成一个执行力强但需要明确指令的快速建造者,而不是输入一句话就能输出成品游戏的按钮。

制作 3D 游戏最好用哪款 AI 工具?

如果你想做出能在桌面端和 Steam 发布的真正 3D 游戏,选择 AI 原生引擎(比如与 Godot 4 兼容的 Summer Engine),或者将 Unity、Unreal 与 AI 编程助手结合使用。基于浏览器的 AI 游戏制作工具只能输出 HTML5,无法实现真正的 3D。判断标准在于:这个工具能否驱动带有场景和渲染器的完整编辑器,还是仅仅生成代码或网页。

用 AI 做 3D 游戏需要会写代码吗?

如果你使用的是以 AI 为主要交互界面的引擎,则不需要。你用普通语言描述想要的效果,AI 会编写脚本并搭建场景。了解节点、场景、碰撞体这些基础引擎概念,能让你给出更好的指令,也能更快地定位问题,但即使代码基础为零,你也可以做出第一个可玩版本。

用 AI 做一款简单的 3D 游戏需要多长时间?

如果范围控制得好,一个基础可玩循环——一个可以在小关卡中移动、具备一个核心机制的角色——在 AI 原生引擎中花几个小时就能完成。一款打磨完善、可以正式发布的游戏仍然需要数周时间,因为打磨、关卡设计和数值调整才是真正耗时的部分。AI 加速的是构建过程,而不是决策过程。

3D 模型从哪里来?

来源有三种:通过提示词或参考图用 AI 3D 生成器生成、从素材库获取、或在 Blender 中自己建模。在 Summer Engine 中,生成过程就发生在编辑器内部,比如输入"一个低多边形木箱",就会生成一个带贴图的网格体,直接出现在项目中,已缩放至合适尺寸并可直接放置,而不是让你下载一个文件再手动导入。

用 AI 做 3D 游戏是免费的吗?

基本的制作流程可以免费完成。Summer Engine 可免费使用,包括 3D 开发、多人游戏和 Steam 导出,并提供免费的 AI 生成额度,有更多需求的用户可选择付费套餐。Godot 完全开源,可以搭配免费版的 Claude 或 ChatGPT 使用。需要说明的是,大量使用 AI 的成本(无论是订阅还是 API 调用)才是真正的费用所在。

用 AI 制作的 3D 游戏可以在 Steam 上发布吗?

可以,前提是工具能导出原生构建版本。AI 原生引擎以及结合 AI 的 Unity、Unreal、Godot 工作流都能生成符合 Steam 要求的桌面端可执行文件。纯浏览器端的 AI 游戏制作工具则不行,因为它们只能输出网页,而不是可执行程序。注意预留好时间应对 Steam 的审核流程和每个游戏的一次性费用。

第一款 3D 游戏应该做什么类型?

做一个只有一个核心动作的游戏。比如在场景中走动并收集物品的收集类游戏、简单的射击类游戏、或者短小的第一人称漫步关卡。第一次制作时,避开开放世界、多人游戏和复杂的背包系统。一款小而完整的游戏能给你带来的收获,远超一款大而废弃的作品,而且范围小的项目也更容易让 AI 稳定地完成。