用AI制作3D赛车驾驶游戏:分步构建指南(2026)
如何用AI构建一个可玩的3D赛车驾驶游戏,从可操控的车辆和跟随摄像机,到赛道、交通流量、圈速计时器和Steam发布版本,每个步骤只需输入一句话即可完成。
大多数赛车游戏教程会直接给你一段写好的车辆物理代码让你粘贴进去。这种方式根本学不到车辆是如何调出来的,而且一旦你想要不同的驾驶手感,整个东西就会崩掉。本指南采用另一种路径:按顺序逐步构建,每个步骤都是你向AI输入的一句话,然后运行、凭感觉调整。一辆驾驶感良好的车是一层层叠加出来的,不是从一段代码片段里直接倒出来的。
示例是一个小型计时赛车游戏:一辆可操控的车,一段短小的循环赛道,几个生成的道具,检查点,以及一个要打破的圈速记录。这个规模是刻意缩小的。一个你能完成的紧凑计时赛,远比一个你中途放弃的开放世界赛车游戏更有价值,而小规模也是AI最能稳定处理的范围。
我们使用Summer Engine,一款兼容Godot 4的AI原生引擎,因为调整车辆手感可以在真实编辑器内以对话的方式进行,而不是漫无目的地翻找物理参数。关于通用3D构建流程,配套文章如何用AI制作3D游戏涵盖了更广泛的步骤;本文是专注于驾驶游戏的版本。
{/* IMAGE: Hero graphic showing the build sequence as a horizontal flow: empty project, car body, chase camera, track, generated props, checkpoints, lap timer. 1200x630, illustration. */}
开始之前:决定你想要什么样的驾驶风格
赛车游戏在功能之前就已经分出了手感流派,提前确定你的方向,可以避免后续给AI的提示词含糊不清。选择其中一种:
- 街机风格。 宽容的抓地力,快速加速,漂移感觉爽而不追求真实。想想卡丁车游戏或老式街机柜。
- 偏模拟风格。 注重重量感、动量感,车辆会惩罚过度转向。学习曲线更陡,但精通后更有成就感。
- 风格化开放驾驶。 没有竞速压力,只是在一个空间里开着一辆让人愉悦的车随意漫游。
我们选择街机风格,这是最容易构建、调整时最容易接受失败的类型。把你的选择写下来:「一个街机计时赛,开着一辆车绕着一段短赛道行驶,打破自己的最佳圈速。」这句话就是你的北极星,当你让AI调整手感时,它能告诉AI应该朝哪个方向努力。
第一步:从3D模板开始,而不是空白项目
空白3D项目没有摄像机、没有光源、没有地面、也没有物理。从那里开始意味着你最初的几条提示词都在重建所有3D游戏共有的基础设施,还没开始做任何属于你的赛车游戏的东西。
改从3D模板开始。在Summer Engine中,模板包含一个带有灯光和地面平面的3D起点,所以第一步实际上在你开口之前就已经完成了,你的第一条真正的提示词可以直接关于汽车。
如果你的工具没有模板,第一条指令是:「搭建一个3D场景,包含一个大型地面平面、一个平行光源和一个摄像机。」先确认它能正常渲染。没有光源的3D场景渲染出来是黑色的,而驾驶游戏需要一个足够大的地面,这样早期测试驾驶时不会立刻冲出世界边界。
{/* IMAGE: Screenshot of the Summer Engine editor with a 3D starter template open: ground plane, light, and an empty scene, chat panel on the right. 1200x675, screenshot. */}
第二步:构建一辆能动的车
这一步让场景变成驾驶游戏,也是在做其他任何事之前最值得做对的一步。你需要一个能响应油门和转向的车身,车轮能够抓地。
同时请求车辆和输入,因为两者是耦合的:
"Add a car using a vehicle body with four wheel colliders. Let me press W and S to accelerate and reverse, and A and D to steer. Use physics-based driving so the car has weight and momentum."
然后按下运行并驾驶它。这是验证这一步是否成功的唯一方式。你的第一次驾驶在几种可预测的方式上会感觉不对,每种都有一句话的修复方案,通过描述你感受到的问题来给出,而不是猜测参数设置:
- 转弯时车辆翻倒。 "Lower the car's center of mass so it stops flipping when I turn."
- 车辆像在冰上一样乱滑。 "Add more grip to the wheels so the car holds the road."
- 转向过于灵敏或迟钝。 "Make the steering a little heavier and slower to respond."
- 车辆太飘或速度太快。 "Increase the car's mass so it feels more grounded" 或 "lower the top speed."
让这一步进行得快的关键纪律:改变一件事,驾驶,再改变下一件。永远不要批量提交五个调整请求然后只驾驶一次,因为这样你根本无法判断是哪个改变起了作用。
第三步:添加一个追踪车辆的摄像机
固定摄像机让驾驶变得难以判断。你需要一个从后方稍微偏上角度跟随汽车的摄像机,这样你能看到前方的路并感受到转弯时的节奏。
"Add a camera that follows the car from behind at a slight downward angle. Let it lag a little behind the car's movement so turns feel smooth, and keep it pointed at the car."
绕一圈并观察摄像机的表现。如果摄像机跟得太紧、感觉颤抖,就请求更多平滑处理:"Make the camera follow more loosely so it eases into turns instead of snapping." 追踪摄像机占驾驶手感的一半。一辆操控极佳的车配上一个糟糕的摄像机,体验会比一辆普通车配上一个好摄像机更差。
第四步:构建赛道
现在给车辆一个可以行驶的地方。保持赛道小而循环,一是因为范围控制很重要,二是因为封闭的循环才能记录圈速。
"Create a looping track on the ground using a flat road surface, wide enough for the car, with a few gentle curves and one tighter corner. Add low walls or barriers along the edges so the car cannot fall off."
一段短小的循环,有一段快速直道、几个大弯,加上一个技术性的弯角,足以让人乐于练习。多跑几圈。拓宽任何车辆过不去的弯角,收紧任何感觉无聊的路段。扩展一条有趣的小赛道远比让一条巨大的赛道变得有趣容易得多,所以在第一个循环玩得好之前,先别急着设计整条赛道。
第五步:生成让赛道有生命感的道具
这一步是AI原生3D超越手工制作的地方。你不需要打开Blender或在资产商店里费力搜索,只需描述一个道具,它就会出现在你的项目里,已经缩放好可以直接放置。
"Generate a set of low-poly traffic cones and place a few along the inside of the tight corner. Generate a simple low-poly grandstand and put it beside the main straight."
一个好的AI 3D生成器能在一分钟内把每个描述变成带贴图的网格,而慢的部分,也就是导入文件、修正缩放、添加碰撞形状,都在编辑器内处理,而不是留在下载文件夹里。这个导入和设置的鸿沟正是独立生成器的短板,详见AI 3D游戏资产生成器。
几点驾驶游戏特有的注意事项:
- 先做场景装饰,再做玩家车辆。 交通锥、护栏和看台从生成器出来就可以直接用。玩家的车是唯一值得做得更精细的网格,因为摄像机一直盯着它,但一个干净的库存或生成车身完全够用,因为操控逻辑存在于底层的车辆刚体中,与可见网格无关。
- 描述风格,而不只是物体。 "低多边形风格化护栏" 比单纯的 "护栏" 能更好地引导生成结果,而统一的风格才能让一条小赛道看起来是刻意设计的。
- 记住碰撞体。 车辆会碰到的道具需要碰撞体;赛道外纯粹的装饰则不需要。
{/* IMAGE: Split graphic. Left: a chat prompt reading generate low-poly traffic cones. Right: the cones and a grandstand placed around the 3D track with the car mid-corner. 1200x675, illustration. */}
第六步:添加检查点和圈次系统
没有圈次逻辑的赛道只是一个可以驾驶的地方。检查点把它变成计时赛,同时也堵住了抄近路穿越中间的明显漏洞。
"Add invisible checkpoint zones spaced around the track and a start and finish line. The player must pass through every checkpoint in order to complete a lap. Count laps and show the lap count on screen."
刻意地测试它。跑一圈正常的完整圈并确认计数增加。然后试着跳过远侧并确认由于漏掉了检查点,圈次不算。如果某个检查点没有触发,原因通常是它的区域太窄或者没有设置为检测车辆:"The third checkpoint is not registering when I drive through it, make its zone wider and set it to detect the car."
这个检查点模式是几乎每一款赛车游戏的骨架,从计时赛到完整的格子赛,都是如此,因此值得在这里做扎实。
第七步:添加圈速计时器和目标
计时赛需要一个可以追求的数字,否则驾驶就没有意义。
"Add a lap timer that starts when I cross the start line and shows my current lap time on screen. When I finish a lap, show that lap's time and keep my best time so far. Display the best time in the corner."
现在有了一个再次上车的理由:追逐自己的最佳成绩。就是这个单一功能,把一个技术演示变成了你会反复游玩的东西,而这也正是那些专注于炫酷截图的教程永远跳过的步骤。要设置明确的胜利条件而不是无尽的试跑,可以加上:"After three laps, show a results screen with the total time and a button to restart." 重启按钮的工作量微乎其微,但它给游戏带来的完成感是巨大的。
第八步:实际试玩,然后修复最糟糕的问题
现在你有了一个完整的循环:车辆、摄像机、赛道、检查点和计时器。从头开始跑四五圈,每次跑完写下最让你烦恼的一件事。摄像机在发卡弯处贴得太近。车辆抓地力太强感觉不刺激。有一个弯角根本过不去。然后只修那一件事,再跑一遍。
这个循环,驾驶、找到最糟糕的问题、修复它、重复,正是赛车游戏真正变好的方式,不管你是在输入提示词还是在写代码。AI让每次修复变得很快,所以你一个晚上能跑的循环次数,比以前一周还多。这种速度的价值在于你把它花在打磨手上这辆车上,而不是生成五辆半成品的赛车然后一辆也没做完。
第九步:导出构建版本
留在你机器上的游戏是项目。别人能跑圈的游戏才是产品。当圈速手感到位、最严重的bug修完之后,就可以导出了。
兼容Godot 4的AI原生引擎能导出Windows、Mac和Linux的原生桌面版本,以及移动端和网页端,发布内容没有分成。对于第一次发布,itch.io上传是让游戏面向真实玩家最快的方式,而且驾驶游戏在那里能获得即时反馈,因为每个人都想打破圈速记录。当你准备好上Steam时,完整的操作流程请见如何在Steam上发布游戏。
需要说明的是:Steam对每个游戏收取一次性费用,并且会在上线前审核你的构建,所以要留几天缓冲时间。itch.io没有这两个门槛,这就是为什么它是第一个正确的目标。
现实的时间线
以小时计,而不是以营销语言中的「分钟」计:让车辆驾驶良好并调好追踪摄像机手感(第2和第3步)需要一个晚上的调整,因为手感才是慢的部分。完成到第7步的完整循环还需要几个时段。一个打磨好、可以发布的驾驶游戏(第8步及之后)需要数周,因为赛道设计、如果加入的对手AI,以及平衡性,不管谁来做都很慢。AI压缩了构建的时间,但它不会压缩调整、测试和品味的时间。
这种方式目前还做不好的事情
诚实一点能帮你省下一个白费的周末。有些事情目前还比较困难:真实的轮胎和损伤模拟需要刻意的物理工作,AI不会自动帮你发明;能走出良好赛车线路的有竞争力的对手AI是一个独立的项目;大型开放世界地图需要流式加载和架构决策,一条提示词解决不了。这些都不会阻碍第一个计时赛的诞生,它们正是把范围控制在一辆车和一段短赛道的理由,和开头的建议一样,因为这才是最重要的建议。
开始构建
整个顺序就是全部的诀窍:模板、车辆、摄像机、赛道、道具、检查点、计时器、试玩、导出。按顺序执行,每步之后都开车测试,通过描述感受来调整。这就是一句话变成一个带有别人想打破的圈速记录的3D驾驶游戏的方式。
免费下载Summer Engine从第一步开始。关于背后的通用3D构建流程,请见如何用AI制作3D游戏。关于资产方面的深度内容,请见AI 3D游戏资产生成器。如果你还在考虑AI游戏开发是否适合你的工作方式,从AI游戏制作平台主页开始了解。
Frequently asked questions
- AI能为我制作一个可运行的赛车驾驶游戏吗?
AI可以逐步构建各个部分:可驾驶的汽车、追踪摄像机、赛道、检查点、圈速计时器和胜利条件。它不会替你决定什么样的驾驶手感是好的,这需要你通过实际试玩并请求调整来判断。把AI当成一个高效的建造者,你用清晰的观察反馈来引导它,而不是用一条提示词就能输出完整赛车游戏的工具。
- 不自己编写代码,车辆物理是如何实现的?
你描述想要的行为,AI负责为你配置车辆物理。大多数3D引擎内置了车辆刚体,配有处理悬架、抓地力和转向的车轮碰撞体,AI会配置这个节点并编写输入脚本。你通过描述来调整手感:更重的转向、更强的抓地力、更高的最高车速。你完全不需要编写悬架数学公式,但你需要决定车辆应该有怎样的驾驶感。
- AI制作驾驶游戏最适合用哪款引擎?
如果要制作能发布到桌面端和Steam的真正3D驾驶游戏,可以使用兼容Godot 4的Summer Engine这样的AI原生引擎,或将Unity、Unreal与AI编程助手结合使用。基于浏览器的AI游戏制作工具只能输出HTML5格式,难以实现完整的3D车辆物理。关键区别在于该工具是否驱动了一个具有真实物理引擎和渲染器的完整编辑器,还是仅仅生成一个网页。
- 用AI制作驾驶游戏需要会写代码吗?
不需要,前提是AI是你引擎的主要交互界面。你用普通语言描述汽车、摄像机和赛道,AI负责编写脚本并配置物理节点。了解刚体、碰撞体和输入操作等基本概念有助于你给出更精准的指令、加快调试速度,但零代码基础也能做出第一个可驾驶的版本。
- 车辆模型和赛道道具从哪里来?
来源有三种:通过提示词用AI 3D生成器生成、从资产库中获取,或在Blender中自行建模。在Summer Engine中,生成过程在编辑器内完成,比如输入「一辆低多边形拉力赛车」就能生成一个带贴图的网格,直接出现在你的项目中,已经缩放好可以直接放置。对于汽车本身,干净的生成或库存网格效果很好;外观够用即可,因为物理逻辑存在于底层的车辆刚体中,与可见网格是分离的。
- 为什么我的车会翻倒或到处乱滑?
这是两种经典的初版驾驶问题,都属于调参问题,不是代码错误。翻倒通常意味着重心太高,告诉AI降低重心即可。乱滑意味着车轮抓地力不足或车辆太轻,可以要求增加摩擦力或增加质量。描述你驾驶时看到的问题并请求修复,AI会调整车辆设置,而不需要你自己翻找物理参数。
- 用AI制作3D驾驶游戏是免费的吗?
构建工作流程可以是免费的。Summer Engine免费使用,包括3D、多人游戏和Steam导出,提供AI生成的免费额度,付费计划适用于更密集的使用场景。Godot是完全开源的,可以与AI编程助手的免费版配合使用。需要注意的是,大量AI生成(无论是通过订阅还是API额度)是主要费用来源,如果你生成大量资产或运行长时间的agent会话,就会产生费用。
- 之后可以添加多人联机赛车功能吗?
可以,但这应该是后期步骤,而不是第一步。先把单辆车的驾驶感做好,把赛道做到让人乐于一圈圈驾驶,再考虑网络功能。等核心体验确实好玩之后,支持多人游戏的引擎可以让你添加由其他玩家控制的第二辆车。多人联机在位置同步方面增加了真实的复杂性,因此应该在单人循环稳固之后再加入,而不是放在第一个版本里。
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