如何用 AI 制作一款类 Slay the Spire 的卡牌构筑游戏
一步步教你用 AI 打造属于自己的 Roguelike 卡牌构筑游戏。从哪些核心系统入手、选哪个模板起步,以及如何在 Summer Engine 上发布。
Slay the Spire 看起来深不可测,令人望而生畏,但出人意料的是,这种深度其实大部分并不藏在引擎里。你开始一场战斗,摸五张牌,花三点能量,敌人做的事情完全和它的意图图标一致。所有有趣的东西都来自你选的牌和捡到的遗物。战斗本身是一个小而确定的系统,每回合都由同样的五六条规则驱动。
正是这种分离,让 Roguelike 卡牌构筑游戏成为非常适合自己动手做的品类。难做的部分,也就是回合制战斗引擎,是有限的且已被充分理解的问题。让游戏真正好玩的部分,也就是卡牌池以及卡牌和遗物之间的协同,是你用自然语言来做的纯粹设计工作。本指南介绍卡牌构筑游戏所依赖的六个系统,以及如何用 AI 从模板而非空项目出发来构建每一个。
{/* IMAGE: Hero graphic showing a deckbuilder combat scene, a hand of cards at the bottom, an enemy with an intent icon above it, and an energy counter. 1200x675, illustration. */}
卡牌构筑游戏的六大系统
把 Slay the Spire 剥开来看,你会得到六个系统。让这些系统协同运作,你就掌握了这个品类的本质。在此之上的一切,不过是卡牌、遗物和主题。
| 系统 | 作用 | 为何重要 |
|---|---|---|
| 能量与卡牌费用 | 每回合给定固定能量预算,打出卡牌需要消耗能量 | 每回合每个决策都要面对的核心约束 |
| 抽牌、弃牌、洗牌 | 从牌库摸牌,打出的牌进弃牌堆,弃牌堆洗回牌库 | 让精简牌库和添加卡牌都有意义的「牌库即引擎」循环 |
| 卡牌奖励界面 | 每场战斗结束后,选一张牌加入牌组(也可以跳过) | 在整局流程中塑造牌组的选牌决策 |
| 分支地图 | 包含战斗、精英、商店和事件节点的路线地图 | 给每局流程带来起伏弧线的风险收益路径选择 |
| 遗物 | 改变游戏规则的被动效果 | 让两局流程感觉截然不同的策略颠覆道具 |
| 敌人意图 | 预告每个敌人下回合的行动 | 将战斗从运气变成规划的关键信息 |
从零开始做的陷阱在于战斗引擎。你可能花掉前两周去让能量经济、抽牌堆和意图系统正常运作,却始终没能到达有趣的地方:写出能互相搭配的卡牌。这正是模板要解决的问题。
从卡牌构筑模板出发,而不是空项目
节省时间的最大法宝,就是从一个战斗循环已经运转起来的模板开始。在 Summer Engine 上,Roguelike 卡牌构筑模板自带能量经济、抽牌-弃牌-洗牌机制、卡牌奖励界面、敌人意图提示、分支地图和遗物系统,全部已经连接好。打开就能跑通一局。
这彻底改变了你的工作方式。你不再需要搭建战斗引擎,而是每次只改一件事,然后玩玩结果。加一张牌。设计一个遗物。加一个敌人。调整地图路线。每次改动都是一段简短的对话,改完就打一局看效果。
完整的模板库涵盖 RPG、平台游戏、Survivors 类等更多品类,但对这个品类来说,Roguelike 卡牌构筑模板是正确的起点。
第一步:试玩基础流程并替换皮肤
打开模板,在改任何东西之前先完整打一局。你需要感受基线:能量预算、起始手牌数、意图系统的读取方式、地图的分支方式。这个基线是你后续所有平衡决策的参照点。
然后先从主题入手让它变成你的游戏,因为主题是改动成本最低的,而且能立刻让项目感觉像一款真实的游戏。描述你想要的世界:
把这个游戏重新包装成发生在一座闹鬼钟楼里的卡牌构筑游戏。玩家是一名钟表匠,敌人是破损的自动装置和鬼魂,卡牌以时间为主题:倒带、冻结,以及伤害更高但消耗生命值的过紧发条攻击。
AI 会替换美术、重命名起始卡牌并调整整体风格。再打一局,战斗完全一样,但现在它是你的游戏了。这就是整个制作过程的节奏:小幅改动,游玩,决策,循环。
{/* IMAGE: Before and after of a reskin, default fantasy card frames on the left, haunted-clocktower theme on the right. 1200x675, illustration. */}
第二步:设计起始牌组和核心卡牌池
卡牌构筑游戏的成败取决于卡牌,所以这是你花时间最多的地方。从小处着手。Slay the Spire 的铁甲战士以基础打击和防御加一张标志性卡牌开局,整个游戏都从这个简单的基础生长出来。
先定义起始牌组:
起始牌组由五张「风之刃」(造成 2 点伤害)、四张「蓄力」(获得 5 点格挡)和一张名为「过紧发条」的标志卡(造成 8 点伤害但消耗 2 点生命值)组成。
然后构建你的可选卡牌池。卡牌不过是一组规则,用自然语言描述每一张:
添加一张名为「倒带」的卡牌,费用 1 点能量,将你上一张打出的牌从弃牌堆返回手中。添加一张「滴答」,费用 0 点能量,造成 1 点伤害并摸一张牌。添加一张「主发条」,让你下回合多获得 1 点能量。
这里的设计工作是你的,也是这个品类的核心:哪些牌能形成组合,哪些放在一起会破坏游戏平衡。一张免费摸牌的零费卡是众所周知的引擎零件,搭配时要谨慎。目标是设计出这样的牌池:两三张牌放在一起产生的效果远超各自单独使用。那种发现协同的瞬间,就是让玩家开始下一局的理由。
第三步:构建遗物系统
遗物让同一个角色的两局流程感觉截然不同。遗物不消耗能量,也不占据牌组位置。它改变游戏的某条规则,在整局流程中持续生效,而最好的遗物会让你围绕它彻底重构整体策略。
遗物就是一条被动规则。你描述触发条件和效果:
添加一个名为「破损沙漏」的遗物:每回合第一次打出零费卡时,摸一张牌。添加「铅制配重」:每场战斗开始时少 1 点能量,但多摸 2 张牌。添加「回声齿轮」:每打出第三张牌,该牌效果触发两次。
AI 为每个遗物连接好触发和效果。创作工作是你的:哪些遗物推动玩家走向某种流派,哪些遗物和特定卡牌组合能形成定义整局的引擎。一个奖励零费卡的遗物加上一个充满零费卡的卡池,就是那种让玩家截图分享的协同。设计让某种卡牌流派突然变得值得追求的遗物。
{/* IMAGE: Three relic cards with icon, name, and a one-line rule each, showing how a relic changes a game rule. 1200x675, illustration. */}
第四步:调整地图与流程弧线
分支地图把一系列战斗变成有形状的一局。玩家在战斗、精英、商店、休息点和事件之间选择路径,权衡更安全的路线和奖励更好的贪婪路线。这个单一决策——安全还是贪婪——就是 Slay the Spire 反复在问的问题。
用自然语言调整地图:
地图分三幕,每幕以 Boss 结尾。每幕后半段大多数路径上放一场精英战,精英战保证掉落一个遗物,每幕各加一个商店和一个休息点,让玩家必须在治疗、升级卡牌和购买之间做选择。
用对话方式调整的原因是速度。流程节奏是迭代出来的:你打完一局,感觉第二幕毫无张力,然后用一句简短的提示调整精英分布或奖励曲线。这个循环远比在代码里翻数值快得多,而且当你需要精确控制时,也可以直接打开编辑器手动编辑地图生成逻辑。两条路径编辑的是同一个项目。
第五步:让敌人意图和遭遇设计做对
敌人意图让卡牌构筑游戏变成规划的游戏,而不是运气的游戏。在你的回合开始前,每个敌人展示它下一步会做什么:数字代表攻击、盾牌代表格挡、图标代表增益或减益。你围绕这个预告来出牌,一旦取消它,这个品类就变成了猜测游戏。模板处理好了意图显示,所以你的工作是遭遇设计。把敌人描述为一组行为:
添加一个名为「卡死的齿轮」的敌人,在造成 6 点伤害的攻击和施加 2 层「锈蚀」(使玩家下一张牌多花 1 点能量)之间交替。添加一个名为「指挥官」的精英,每回合召唤两个自动装置并为它们提供增益,迫使玩家在清除小怪和集火精英之间做选择。
好的遭遇是需要玩家牌组来解答的谜题。一个惩罚满手牌的敌人奖励精简牌组,一个每回合成长的精英奖励快节奏的进攻流派。设计会提出不同问题的战斗,让同一套牌组无法在整局流程中一路无脑推进。
第六步:找到你的核心创新点
一款基础的 Roguelike 卡牌构筑游戏是好玩的,但这个品类里强作云集。让你的游戏脱颖而出的,是一个标准玩法没有的想法。由于战斗引擎是有限的,你可以快速搭好基础,然后把真正的精力放在创新上。
选一个方向深入:
- 能量之外的第二资源,比如跨回合积累的势头计量条,解锁你最强的卡牌
- 在格子上排布牌组,相邻卡牌产生额外效果
- 实时压力层,让敌人按计时器行动,将卡牌构筑与动作节奏融合
- 元进度机制,流程结束时弃掉的牌加入未来流程可用的城镇牌库
- 两名玩家合作共用一套牌组,轮流从同一个牌堆摸牌
创新点的构建方式和其他一切相同:描述它,游玩它,调整它。因为地基已经稳固,这个创新点才是你大部分设计精力应该去的地方。
免费能做什么,付费又有什么
Summer Engine 免费使用。Roguelike 卡牌构筑模板、2D、对话式构建流程、编辑器,以及导出可以上传到 Steam 或 itch.io 的正式桌面版本,全部都在免费版里。你不需要付费就能构建并发布一款完整的卡牌构筑游戏。
付费计划面向需要大量 AI 使用量和更快响应速度的用户——卡牌构筑游戏本身就鼓励这一点,因为大量工作在于编写和重新平衡卡牌。本指南中的所有核心系统都不在付费墙后面,所以免费版是构建原型和发布第一个版本的正确起点。
开始做吧
Roguelike 卡牌构筑游戏是最有成就感的品类之一,因为引擎工作是有限的,而建立在它之上的设计空间无比广阔。一旦能量与抽牌循环跑通,每一张卡牌、每一个遗物、每一个敌人都是一个小小的添加,可以引发你始料未及的组合。从模板起步,先让一个角色跑起来,然后一张一张加卡牌,直到协同关系开始给你惊喜。
从 Roguelike 卡牌构筑模板开始,或者打开 AI 游戏制作工具,直接描述你脑海中的卡牌构筑游戏。如果你想在动手之前先玩玩这个品类,我们整理的 类 Slay the Spire 游戏合集 是寻找卡牌和遗物灵感的好去处。
Frequently asked questions
- 制作一款类 Slay the Spire 的卡牌构筑游戏难吗?
系统难度比 Survivors 类游戏高,但仍然是有据可查的成熟方向。战斗是回合制且确定性的,不需要处理物理引擎或网络同步。真正的难点在于内容和平衡:写出足够多的卡牌和遗物让协同涌现出来,再把数值调好,让任何单一组合都不会让游戏变得无聊。从模板起步省去了引擎搭建的工作,你可以直接投入卡牌设计——那才是让这个品类真正出彩的部分。
- 应该从哪个模板开始?
直接使用 Roguelike 卡牌构筑模板。它开箱即带能量经济、抽牌-弃牌-洗牌机制、卡牌奖励界面、敌人意图提示、分支地图和遗物系统,全部已经连接好。第一次启动就能跑完一局,然后通过对话添加卡牌、设计遗物、调整地图。从空项目开始意味着要先从头重建整个战斗循环。
- AI 能帮我设计卡牌和遗物吗?
AI 可以按你的描述实现任何卡牌或遗物,也能建议协同思路,但设计决策还是你来做。一张卡牌就是一组规则:费用、目标、效果,以及任何触发条件。你用自然语言描述规则,AI 负责实现。真正的创作工作——判断哪些组合值得追求、哪些会让游戏崩坏——是让你的卡牌构筑游戏独一无二的部分,这个判断权在你手里。
- 需要会写代码吗?
不需要。你用自然语言描述想要的内容,引擎替你编写和修改底层 Godot 代码。如果你想要更精细的控制,也可以直接打开编辑器手动调整卡牌数值或战斗公式,但你永远不需要从头写一个脚本来让卡牌构筑游戏跑起来。
- 制作一款类 Slay the Spire 的卡牌构筑游戏是免费的吗?
是的。Summer Engine 免费使用,包括 Roguelike 卡牌构筑模板、2D 功能,以及导出可以上传到 Steam 或 itch.io 的正式桌面版本。付费计划面向需要大量 AI 使用量和更快响应速度的用户,但免费版完全足够构建、平衡和发布一款完整的卡牌构筑游戏。
- 我可以把卡牌构筑游戏卖到 Steam 上吗?
可以,只要你的美术、卡牌文字和音乐是原创的或已获授权。游戏机制本身无法受版权保护,所以做这个品类的独立版本在法律上没问题,但你不能照搬 Slay the Spire 的具体卡牌名称、遗物名称或美术素材。Summer Engine 导出原生桌面版本,在编辑器里运行的项目就是你发布的那个。完整的发布流程可以参考《如何在 Steam 上发布游戏》。
- 做一个原型需要多长时间?
从模板出发,一个下午就能跑通单角色的完整流程。先让一个角色、一套起始牌组和几个敌人能运行起来,然后迭代:添加卡牌、设计遗物、加入第二个角色、调整地图。这个品类需要丰富的卡牌池,所以你大部分时间都花在编写和平衡卡牌上,而不是搭建系统——而这恰恰是 AI 最能加速的部分。
- 卡牌构筑游戏作为开发基础有什么魅力?
战斗引擎是固定的,但建立在它之上的设计空间却无比广阔。一旦能量与抽牌的循环跑通,每一张新卡牌、每一个遗物、每一个敌人都是一个小而自洽的添加,可以产生出乎意料的组合。你可以快速发布一款聚焦单角色的精致游戏,然后持续添加卡牌和角色,只要协同关系还在产生惊喜,这个品类就有着极长的生命周期。
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