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·Summer Team

如何用 AI 制作一款类 Slay the Spire 的卡牌构筑游戏

一步步教你用 AI 打造属于自己的 Roguelike 卡牌构筑游戏。从哪些核心系统入手、选哪个模板起步,以及如何在 Summer Engine 上发布。

Slay the Spire 看起来深不可测,令人望而生畏,但出人意料的是,这种深度其实大部分并不藏在引擎里。你开始一场战斗,摸五张牌,花三点能量,敌人做的事情完全和它的意图图标一致。所有有趣的东西都来自你选的牌和捡到的遗物。战斗本身是一个小而确定的系统,每回合都由同样的五六条规则驱动。

正是这种分离,让 Roguelike 卡牌构筑游戏成为非常适合自己动手做的品类。难做的部分,也就是回合制战斗引擎,是有限的且已被充分理解的问题。让游戏真正好玩的部分,也就是卡牌池以及卡牌和遗物之间的协同,是你用自然语言来做的纯粹设计工作。本指南介绍卡牌构筑游戏所依赖的六个系统,以及如何用 AI 从模板而非空项目出发来构建每一个。

{/* IMAGE: Hero graphic showing a deckbuilder combat scene, a hand of cards at the bottom, an enemy with an intent icon above it, and an energy counter. 1200x675, illustration. */}

卡牌构筑游戏的六大系统

把 Slay the Spire 剥开来看,你会得到六个系统。让这些系统协同运作,你就掌握了这个品类的本质。在此之上的一切,不过是卡牌、遗物和主题。

系统作用为何重要
能量与卡牌费用每回合给定固定能量预算,打出卡牌需要消耗能量每回合每个决策都要面对的核心约束
抽牌、弃牌、洗牌从牌库摸牌,打出的牌进弃牌堆,弃牌堆洗回牌库让精简牌库和添加卡牌都有意义的「牌库即引擎」循环
卡牌奖励界面每场战斗结束后,选一张牌加入牌组(也可以跳过)在整局流程中塑造牌组的选牌决策
分支地图包含战斗、精英、商店和事件节点的路线地图给每局流程带来起伏弧线的风险收益路径选择
遗物改变游戏规则的被动效果让两局流程感觉截然不同的策略颠覆道具
敌人意图预告每个敌人下回合的行动将战斗从运气变成规划的关键信息

从零开始做的陷阱在于战斗引擎。你可能花掉前两周去让能量经济、抽牌堆和意图系统正常运作,却始终没能到达有趣的地方:写出能互相搭配的卡牌。这正是模板要解决的问题。

从卡牌构筑模板出发,而不是空项目

节省时间的最大法宝,就是从一个战斗循环已经运转起来的模板开始。在 Summer Engine 上,Roguelike 卡牌构筑模板自带能量经济、抽牌-弃牌-洗牌机制、卡牌奖励界面、敌人意图提示、分支地图和遗物系统,全部已经连接好。打开就能跑通一局。

这彻底改变了你的工作方式。你不再需要搭建战斗引擎,而是每次只改一件事,然后玩玩结果。加一张牌。设计一个遗物。加一个敌人。调整地图路线。每次改动都是一段简短的对话,改完就打一局看效果。

从 Roguelike 卡牌构筑模板开始。

完整的模板库涵盖 RPG、平台游戏、Survivors 类等更多品类,但对这个品类来说,Roguelike 卡牌构筑模板是正确的起点。

第一步:试玩基础流程并替换皮肤

打开模板,在改任何东西之前先完整打一局。你需要感受基线:能量预算、起始手牌数、意图系统的读取方式、地图的分支方式。这个基线是你后续所有平衡决策的参照点。

然后先从主题入手让它变成你的游戏,因为主题是改动成本最低的,而且能立刻让项目感觉像一款真实的游戏。描述你想要的世界:

把这个游戏重新包装成发生在一座闹鬼钟楼里的卡牌构筑游戏。玩家是一名钟表匠,敌人是破损的自动装置和鬼魂,卡牌以时间为主题:倒带、冻结,以及伤害更高但消耗生命值的过紧发条攻击。

AI 会替换美术、重命名起始卡牌并调整整体风格。再打一局,战斗完全一样,但现在它是你的游戏了。这就是整个制作过程的节奏:小幅改动,游玩,决策,循环。

{/* IMAGE: Before and after of a reskin, default fantasy card frames on the left, haunted-clocktower theme on the right. 1200x675, illustration. */}

第二步:设计起始牌组和核心卡牌池

卡牌构筑游戏的成败取决于卡牌,所以这是你花时间最多的地方。从小处着手。Slay the Spire 的铁甲战士以基础打击和防御加一张标志性卡牌开局,整个游戏都从这个简单的基础生长出来。

先定义起始牌组:

起始牌组由五张「风之刃」(造成 2 点伤害)、四张「蓄力」(获得 5 点格挡)和一张名为「过紧发条」的标志卡(造成 8 点伤害但消耗 2 点生命值)组成。

然后构建你的可选卡牌池。卡牌不过是一组规则,用自然语言描述每一张:

添加一张名为「倒带」的卡牌,费用 1 点能量,将你上一张打出的牌从弃牌堆返回手中。添加一张「滴答」,费用 0 点能量,造成 1 点伤害并摸一张牌。添加一张「主发条」,让你下回合多获得 1 点能量。

这里的设计工作是你的,也是这个品类的核心:哪些牌能形成组合,哪些放在一起会破坏游戏平衡。一张免费摸牌的零费卡是众所周知的引擎零件,搭配时要谨慎。目标是设计出这样的牌池:两三张牌放在一起产生的效果远超各自单独使用。那种发现协同的瞬间,就是让玩家开始下一局的理由。

第三步:构建遗物系统

遗物让同一个角色的两局流程感觉截然不同。遗物不消耗能量,也不占据牌组位置。它改变游戏的某条规则,在整局流程中持续生效,而最好的遗物会让你围绕它彻底重构整体策略。

遗物就是一条被动规则。你描述触发条件和效果:

添加一个名为「破损沙漏」的遗物:每回合第一次打出零费卡时,摸一张牌。添加「铅制配重」:每场战斗开始时少 1 点能量,但多摸 2 张牌。添加「回声齿轮」:每打出第三张牌,该牌效果触发两次。

AI 为每个遗物连接好触发和效果。创作工作是你的:哪些遗物推动玩家走向某种流派,哪些遗物和特定卡牌组合能形成定义整局的引擎。一个奖励零费卡的遗物加上一个充满零费卡的卡池,就是那种让玩家截图分享的协同。设计让某种卡牌流派突然变得值得追求的遗物。

{/* IMAGE: Three relic cards with icon, name, and a one-line rule each, showing how a relic changes a game rule. 1200x675, illustration. */}

第四步:调整地图与流程弧线

分支地图把一系列战斗变成有形状的一局。玩家在战斗、精英、商店、休息点和事件之间选择路径,权衡更安全的路线和奖励更好的贪婪路线。这个单一决策——安全还是贪婪——就是 Slay the Spire 反复在问的问题。

用自然语言调整地图:

地图分三幕,每幕以 Boss 结尾。每幕后半段大多数路径上放一场精英战,精英战保证掉落一个遗物,每幕各加一个商店和一个休息点,让玩家必须在治疗、升级卡牌和购买之间做选择。

用对话方式调整的原因是速度。流程节奏是迭代出来的:你打完一局,感觉第二幕毫无张力,然后用一句简短的提示调整精英分布或奖励曲线。这个循环远比在代码里翻数值快得多,而且当你需要精确控制时,也可以直接打开编辑器手动编辑地图生成逻辑。两条路径编辑的是同一个项目。

第五步:让敌人意图和遭遇设计做对

敌人意图让卡牌构筑游戏变成规划的游戏,而不是运气的游戏。在你的回合开始前,每个敌人展示它下一步会做什么:数字代表攻击、盾牌代表格挡、图标代表增益或减益。你围绕这个预告来出牌,一旦取消它,这个品类就变成了猜测游戏。模板处理好了意图显示,所以你的工作是遭遇设计。把敌人描述为一组行为:

添加一个名为「卡死的齿轮」的敌人,在造成 6 点伤害的攻击和施加 2 层「锈蚀」(使玩家下一张牌多花 1 点能量)之间交替。添加一个名为「指挥官」的精英,每回合召唤两个自动装置并为它们提供增益,迫使玩家在清除小怪和集火精英之间做选择。

好的遭遇是需要玩家牌组来解答的谜题。一个惩罚满手牌的敌人奖励精简牌组,一个每回合成长的精英奖励快节奏的进攻流派。设计会提出不同问题的战斗,让同一套牌组无法在整局流程中一路无脑推进。

第六步:找到你的核心创新点

一款基础的 Roguelike 卡牌构筑游戏是好玩的,但这个品类里强作云集。让你的游戏脱颖而出的,是一个标准玩法没有的想法。由于战斗引擎是有限的,你可以快速搭好基础,然后把真正的精力放在创新上。

选一个方向深入:

  • 能量之外的第二资源,比如跨回合积累的势头计量条,解锁你最强的卡牌
  • 在格子上排布牌组,相邻卡牌产生额外效果
  • 实时压力层,让敌人按计时器行动,将卡牌构筑与动作节奏融合
  • 元进度机制,流程结束时弃掉的牌加入未来流程可用的城镇牌库
  • 两名玩家合作共用一套牌组,轮流从同一个牌堆摸牌

创新点的构建方式和其他一切相同:描述它,游玩它,调整它。因为地基已经稳固,这个创新点才是你大部分设计精力应该去的地方。

免费能做什么,付费又有什么

Summer Engine 免费使用。Roguelike 卡牌构筑模板、2D、对话式构建流程、编辑器,以及导出可以上传到 Steam 或 itch.io 的正式桌面版本,全部都在免费版里。你不需要付费就能构建并发布一款完整的卡牌构筑游戏。

付费计划面向需要大量 AI 使用量和更快响应速度的用户——卡牌构筑游戏本身就鼓励这一点,因为大量工作在于编写和重新平衡卡牌。本指南中的所有核心系统都不在付费墙后面,所以免费版是构建原型和发布第一个版本的正确起点。

开始做吧

Roguelike 卡牌构筑游戏是最有成就感的品类之一,因为引擎工作是有限的,而建立在它之上的设计空间无比广阔。一旦能量与抽牌循环跑通,每一张卡牌、每一个遗物、每一个敌人都是一个小小的添加,可以引发你始料未及的组合。从模板起步,先让一个角色跑起来,然后一张一张加卡牌,直到协同关系开始给你惊喜。

从 Roguelike 卡牌构筑模板开始,或者打开 AI 游戏制作工具,直接描述你脑海中的卡牌构筑游戏。如果你想在动手之前先玩玩这个品类,我们整理的 类 Slay the Spire 游戏合集 是寻找卡牌和遗物灵感的好去处。

Frequently asked questions

制作一款类 Slay the Spire 的卡牌构筑游戏难吗?

系统难度比 Survivors 类游戏高,但仍然是有据可查的成熟方向。战斗是回合制且确定性的,不需要处理物理引擎或网络同步。真正的难点在于内容和平衡:写出足够多的卡牌和遗物让协同涌现出来,再把数值调好,让任何单一组合都不会让游戏变得无聊。从模板起步省去了引擎搭建的工作,你可以直接投入卡牌设计——那才是让这个品类真正出彩的部分。

应该从哪个模板开始?

直接使用 Roguelike 卡牌构筑模板。它开箱即带能量经济、抽牌-弃牌-洗牌机制、卡牌奖励界面、敌人意图提示、分支地图和遗物系统,全部已经连接好。第一次启动就能跑完一局,然后通过对话添加卡牌、设计遗物、调整地图。从空项目开始意味着要先从头重建整个战斗循环。

AI 能帮我设计卡牌和遗物吗?

AI 可以按你的描述实现任何卡牌或遗物,也能建议协同思路,但设计决策还是你来做。一张卡牌就是一组规则:费用、目标、效果,以及任何触发条件。你用自然语言描述规则,AI 负责实现。真正的创作工作——判断哪些组合值得追求、哪些会让游戏崩坏——是让你的卡牌构筑游戏独一无二的部分,这个判断权在你手里。

需要会写代码吗?

不需要。你用自然语言描述想要的内容,引擎替你编写和修改底层 Godot 代码。如果你想要更精细的控制,也可以直接打开编辑器手动调整卡牌数值或战斗公式,但你永远不需要从头写一个脚本来让卡牌构筑游戏跑起来。

制作一款类 Slay the Spire 的卡牌构筑游戏是免费的吗?

是的。Summer Engine 免费使用,包括 Roguelike 卡牌构筑模板、2D 功能,以及导出可以上传到 Steam 或 itch.io 的正式桌面版本。付费计划面向需要大量 AI 使用量和更快响应速度的用户,但免费版完全足够构建、平衡和发布一款完整的卡牌构筑游戏。

我可以把卡牌构筑游戏卖到 Steam 上吗?

可以,只要你的美术、卡牌文字和音乐是原创的或已获授权。游戏机制本身无法受版权保护,所以做这个品类的独立版本在法律上没问题,但你不能照搬 Slay the Spire 的具体卡牌名称、遗物名称或美术素材。Summer Engine 导出原生桌面版本,在编辑器里运行的项目就是你发布的那个。完整的发布流程可以参考《如何在 Steam 上发布游戏》。

做一个原型需要多长时间?

从模板出发,一个下午就能跑通单角色的完整流程。先让一个角色、一套起始牌组和几个敌人能运行起来,然后迭代:添加卡牌、设计遗物、加入第二个角色、调整地图。这个品类需要丰富的卡牌池,所以你大部分时间都花在编写和平衡卡牌上,而不是搭建系统——而这恰恰是 AI 最能加速的部分。

卡牌构筑游戏作为开发基础有什么魅力?

战斗引擎是固定的,但建立在它之上的设计空间却无比广阔。一旦能量与抽牌的循环跑通,每一张新卡牌、每一个遗物、每一个敌人都是一个小而自洽的添加,可以产生出乎意料的组合。你可以快速发布一款聚焦单角色的精致游戏,然后持续添加卡牌和角色,只要协同关系还在产生惊喜,这个品类就有着极长的生命周期。