Resident Evil Style

このテンプレートについて

洋館が一世代に恐怖の仕組みを教えました。鍵のかかった扉は障害ではなく、約束です。やがて鍵は見つかりますが、その先で待ち受けるものに弾薬を費やすことになります。優れたバイオハザード風ゲームはマップ自体をパズルに変えます。見慣れた廊下を戻ると窓が割れていて、中に何か新しいものがいる。その変化が恐怖を生みます。

Summer Engineはそうした相互接続された世界の構築をお手伝いします。ロケーション、部屋の配置、施錠されたルート、巡回するクリーチャーを説明してください。AIがインベントリグリッド、アイテムボックス、タイプライター式セーブポイント、ドア遷移カメラを組み立てます。あなたはエンカウンターデザインと環境ストーリーテリングに集中できます。

バイオハザード風ゲームを他のホラーゲームと分けるのはマップ設計です。すべての部屋が他の部屋と繋がり、プレイヤーは徐々にその構造を発見していきます。鍵、紋章、メダリオン、機械仕掛けのパズルが進行を制御します。プレイヤーがマップに精通した頃に、新たな脅威が既知のエリアに現れる。それが最高の恐怖体験です。

対象ユーザー

  • バイオハザードのマップ設計とバックトラックの緊張感を再現したい開発者の方
  • インベントリグリッドとアイテム不足がどのように瞬間的な意思決定を生むか探求したいデザイナーの方
  • 固定カメラまたは肩越しのサバイバルホラーのじっくりしたペースを好むホラーファンの方
  • 環境ディテールの詰まった単一ロケーションでSteam体験版を制作するチームの方

ハイライト

  • 単一ロケーションデモ

    15~20の相互接続された部屋、3つのキーアイテムゲート、ボス戦を備えた一棟の建物を制作します。Steam体験版やフェスティバル出展に最適な完結したループです。

  • クラシックREキャンペーン

    複数エリア、ストーカー敵のような進化する脅威、異なるキャラクターで同じ場所を異なるルートで進むシナリオベースのリプレイ性を備えた4~8時間のゲームを設計します。

  • モダンREアクションホラー

    肩越しカメラ、拾った素材からのクラフト、より攻撃的な戦闘エンカウンター。初代の固定カメラよりもRE4やRE2リメイクに近いスタイルです。

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