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·Summer Team

如何用 AI 制作一款类银河恶魔城游戏(2026)

用 AI 制作类银河恶魔城游戏的实用指南:这个类型真正的核心是能力解锁地图,而不是跳跃操作本身。本文讲解锁与钥匙设计、构建顺序,以及在 Summer Engine 中将 AI 直接接入编辑器的完整工作流。

大多数关于这个话题的教程都从跳跃操作讲起,但那是错误的起点。精准的跳跃手感固然重要,但它不是类银河恶魔城区别于其他 2D 动作游戏的根本。让这个类型成立的是地图。一个相互连通的世界,前进的方式几乎总是先退后,带着一项新能力,去到一个一个小时前还无法抵达的地方。

从 Metroid 和 Castlevania,到 Ori、Axiom Verge 和 Blasphemous,这个结构贯穿整个类型。美术风格变,战斗系统变,但核心循环始终如一:获得能力,想起一道曾经过不去的墙,回去,过去。所以这篇指南围绕这个循环展开。我们先规划地图,然后让 AI 在真实引擎里完成构建,而你来决定世界如何展开。

这个类型真正的引擎是地图

把一款类银河恶魔城游戏拆解到最底层,你会发现三件相互依存的事。

  1. 稳定可靠的横版操控器。 跳跃、冲刺、二段跳、蹬墙。它必须逐帧都值得信赖,因为你设计的每一道门都默认玩家能执行这些动作。
  2. 一套可解锁的能力。 每一项既是新的移动或战斗方式,也是解锁世界各处路径的钥匙。
  3. 一张相互连通、手工放置的地图。 不是一个个关卡,而是一个折叠回自身的单一空间,由能力来打开旧路径。

第一项是操作,也是大多数人最执着的部分。第三项是设计,也是真正让这个类型成立的部分。中间那项是铰链:每个能力必须同时是好用的工具,也是地图上有效的钥匙。把这个连接做对,世界就会有生命感;做错了,你只是在做一个带快速旅行的横版游戏。

为什么只生成图片的 AI 工具无法做到这件事

很多以「AI 游戏制作工具」为名的产品,本质上是图片生成器。它们能给你一座美丽的废弃大教堂、一个诡异的生态区、一个令人印象深刻的 Boss 剪影。这对美术方向确实有用,但这些和类银河恶魔城没有关系。

一张生成的图片不会二段跳。它不记得某面墙一个小时前还无法通过。它没法让一扇门在开启前检查玩家是否拥有炸弹升级。要构建这个类型,AI 必须活在引擎内部,这样它才能编写能力脚本、放置封锁之门、接通两个房间之间的切换,然后运行构建让你感受跳跃、测试门的逻辑。图片是容易的那一半,相互连通的系统才是那一半需要真实引擎支撑的工作。

第零步:在纸上规划锁与钥匙的顺序

这一步完全不涉及引擎,却是最重要的一步。在动工之前,先决定你的锁和钥匙。

「锁」是玩家暂时无法通过的障碍:跳不过去的大沟、需要炸弹才能破开的墙、太高的台阶、一片酸液。「钥匙」是打开它的能力:冲刺、炸弹、二段跳、泳技升级。设计类银河恶魔城游戏大部分就是在做这件事:决定有哪些钥匙、每把钥匙开哪道锁,以及玩家拿到它们的顺序。

画一张简单的关系图。按照玩家获得能力的顺序列出,在每个旁边写下它解开哪些锁,以及大致位置。检验标准是你的世界是否形成了回环:有没有至少一个新能力会把玩家送回一个他已经见过、却希望能到达的地方?如果每个能力只打开正前方的门,你做的就是一款披着类银河恶魔城外衣的线性游戏。这个规划只能由你来做,因为它是项目的创意脊梁,正是 AI 无法替你做判断的那部分。

实际如何构建一款

以下是工作流,使用一个 AI 原生引擎,其中模型直接接入编辑器,可以构建场景、编写脚本、运行游戏。

第一步:从 2D 横版跳跃模板开始,而不是空白项目

空白项目意味着 AI 在做任何有趣的事之前,要先重建重力、跳跃、碰撞和摄像机。2D 横版跳跃模板已经有一个可用的角色控制器和横向摄像机,这已经是你大部分的基础。打开它,按播放键,确认基本动作手感正确,然后再在上面叠加任何内容。

第二步:在做其他任何事之前,先把跳跃手感调好

很多人跳过这一步,然后毁掉了后面所有东西。让 AI 加上那些让跳跃手感响应灵敏的小细节:土狼时间(在离开平台边缘之后仍能触发跳跃)、跳跃缓冲(落地前一刻按下的跳跃键仍然生效),以及可变跳跃高度(短按是小跳)。然后实际测试。你之后设计的每一道门和每一个挑战都默认这个跳跃是可信赖的,所以它现在就必须感觉对,而不是之后再说。

第三步:构建你的第一个关键能力,在手里感受它

从计划里挑出第一个能力,通常是冲刺或二段跳,先把它作为玩家工具来构建,而不是立刻当成钥匙。让 AI 做一个固定距离、短暂冷却时间、绑定到一个按键、可以在空中使用的冲刺。然后玩它。这个能力本身必须好玩,因为玩家会用它几千次。如果它作为玩具都没有好手感,作为钥匙也不会有好手感。

第四步:把这个能力变成一道门

现在连接两个房间。把第二个房间做成独立场景,加一扇门或路径,当玩家走过去时载入它,先让双向切换流畅运行。然后放置封锁点:在第一个房间里设置一个障碍,让第三步的能力成为答案,比如一个刚好只有冲刺才能跨过的沟。让 AI 确保那条路之后确实需要那个能力。这个单一的例子就是整个类型的核心循环的缩影。在放大之前先把它打磨好,因为你游戏里的每一道门都是它的复制。

第五步:在玩家拿到钥匙之前,先让他遇到那道锁

这是让类银河恶魔城真正奏效的那一步,值得刻意去做。在世界早期,放置一个玩家明显还过不去的障碍,比如单跳够不到的高台,然后让他从旁边走过去。之后,在另一个区域,把二段跳给他。然后让 AI 确保那道早期的台阶上有值得回来拿的东西。当玩家心想「我记得那个台阶,我现在能上去了」,这个类型就在运作了。那一刻是你整张地图存在的意义。

第六步:用状态机构建一个 Boss

类银河恶魔城需要能奖励你的移动能力的战斗。分阶段添加 Boss。先做一个会待机、按计时器执行一个明确预示攻击的 Boss,有清晰的前摇动作让你能读懂并闪避。打到闪避手感公平为止。然后加入第二个和第三个攻击,让它在其中选择。再加入一个随着血量下降改变模式的阶段。每个阶段结束后都进行测试。分阶段构建是唯一能区分战斗是因为判定、预示还是伤害感觉不对的方法,而不是在一个已经感觉有问题的成品 Boss 上猜测原因。

第七步:加入存档点和地图界面

这两个系统将一组测试房间变成一个世界。一个保存玩家位置并在那里复活的休息点,以及一个随着探索逐渐填充的地图界面,让玩家看到世界的轮廓,规划自己的回头路线。等你的移动和门逻辑稳定之后再做这两件事,因为它们是连接组织。地图界面尤其重要,它是让玩家能做到这个类型本名所说的事情:看着自己走过的地方,决定新能力让他终于能去哪里。

AI 擅长的事,以及你仍然需要主导的地方

对自己诚实地看清这个分工,因为它决定了你把时间花在哪里。

AI 非常擅长机械性的构建工作:编写带冷却时间的冲刺、接通房间切换、构建 Boss 状态机、让门在开启前检查能力标志、给跳跃加土狼时间。精确描述你要的行为,它就会构建并在你的项目里运行它。

它无法做的是设计你的地图。它不会决定炸弹应该解锁散落在世界各处的三面不同的墙,不会发现你的第二个区域缺少一个回来的理由,也不会告诉你玩家拿到冲刺的时间晚了二十分钟。这就是第零步里的锁与钥匙设计,也是让世界感觉有意而为而不是随机堆砌的那部分。类银河恶魔城的成败取决于「封锁,然后解锁」的节奏,这个判断只属于你。AI 让你快速得到一个可玩的构建,这样你才能把时间花在真正让它成为一款游戏的设计上。

从哪里开始

说实话:类银河恶魔城是一个真正的项目,不是一个下午能搞定的事,因为地图是一张你必须规划并连通的网。但路上的每一步都是你当天就能构建、运行和感受到的东西,而规划在你碰引擎之前就在纸上完成了。

先画出你的锁与钥匙顺序。然后打开 AI game maker,从一个 2D 横版跳跃模板开始,先把跳跃手感调好。构建一个能力,把它变成一道门,在玩家拿到钥匙之前先让他遇到那道锁。这个单一的循环,重复并连接,就是一款类银河恶魔城游戏。Summer Engine 免费下载,包括 AI 工作流、2D 和 3D 支持,以及 Steam 导出,只有当你跑了大量 AI 使用时才需要付费方案。设计地图,让 AI 来构建,每个部分完成后都测试一遍。

Frequently asked questions

AI 能制作类银河恶魔城游戏吗?

可以,前提是 AI 接入的是真实的游戏引擎,而不仅仅是生成图片。这个类型建立在多个互联系统之上:稳定可靠的横版跳跃操控、一套可解锁的能力,以及一张单一地图,每个能力都能打开你之前看到过的路径。AI 原生引擎可以在你的项目里编写这些脚本、放置封锁之门、接通房间切换,然后运行游戏让你测试手感。唯一做不到的是设计锁与钥匙的顺序,因为那是创意核心。你决定地图,AI 来构建。

什么让一款游戏是类银河恶魔城,而不是普通横版游戏?

由能力驱动的回头探索。普通横版游戏是一关一关向前推进,而类银河恶魔城的整个世界是一个连通的空间,进展来自于获得一项新能力——比如二段跳或冲刺——然后返回旧区域,到达之前去不了的地方。地图本身就是谜题。如果玩家从未带着新能力重返某个旧房间,并心想「现在我能上去了」,那你做的只是一个带地图的横版游戏,不是类银河恶魔城。

类银河恶魔城设计中的「锁与钥匙」是什么?

「锁」是玩家暂时无法通过的障碍,比如跳不过去的大沟、需要炸弹才能破开的墙,或者一片酸液。「钥匙」是打开它的能力,比如冲刺、炸弹或泳技升级。设计一款类银河恶魔城游戏,大部分工作就是决定有哪些钥匙、每把钥匙开哪道锁,以及玩家拿到它们的顺序。在动工之前,先把它画成一张简单的关系图,因为这决定了游戏节奏、难度曲线,以及世界逐渐展开的那种感觉。

做类银河恶魔城应该从哪个模板开始?

从 2D 横版跳跃模板开始,而不是空白项目。模板已经给你一个带重力、跳跃、碰撞和横向摄像机的角色控制器,这已经是类银河恶魔城大部分的基础了。AI 在此之上再叠加冲刺、二段跳、蹬墙跳和能力门,而不需要从头重建基础逻辑。模板里的物理和摄像机约定已经成立,所以每次迭代都更快,也更不容易破坏已经能用的部分。

怎样设计地图让回头探索有成就感?

先让玩家看到一条他暂时无法通过的路,然后给他恰好能打开那条路的能力。在起点附近放一个跳不上去的高台,让玩家注意到它,然后在另一个区域、一个小时后给他二段跳。奖励感来自于认出那个地方。要让这个设计奏效,应该手工放置封锁点,而不是程序化生成地图,因为那种满足感依赖于玩家记住某个具体位置。用一张图跟踪你所有的锁和钥匙,这样你才能看清世界是否真的形成了回环。

有没有免费的方法用 AI 做类银河恶魔城游戏?

有。Summer Engine 可以免费下载,AI 可以在你的项目里构建操控器、能力、封锁之门、房间切换和 Boss,只有更大量的 AI 使用才需要付费方案。你可以免费构建并将 2D 类银河恶魔城游戏导出到 Steam,只有当你跑了大量 AI 生成时才需要付费。免费的图片和音乐工具也可以覆盖你的美术和配乐,但它们无法让世界连通,也无法让能力自己运转,这正是引擎最重要的原因。

做类银河恶魔城需要会写代码吗?

不需要。你用普通语言描述每个机制,AI 在引擎里编写并接通代码。对横版游戏结构有一点了解会帮助你给出更清晰的指令,比如让冲刺带冷却时间,或者让门在开启前检查能力标志,但你完全可以在不写一行代码的情况下做出一个可运行的类银河恶魔城。最关键的技能不是写代码,而是设计锁与钥匙的顺序,以及在推进之前对每个部分进行实际测试。