如何用 AI 做一款类 Hollow Knight 的游戏(2026)
用 AI 制作类 Hollow Knight 的银河恶魔城游戏的完整指南:需要复现的核心机制、从哪个模板起步,以及在 Summer Engine 内将 AI 接入编辑器的完整工作流。
Hollow Knight 难以复制,不是因为它的画风,而是因为它几乎所有东西都相互连接。冲刺既是战斗工具也是位移工具。向下攻击既是武器也是弹跳方式。第一个小时走过的一堵墙,在你解锁正确能力的瞬间变成了捷径。这张系统之网就是这个类型的本质,也是一次性提示词无法给你的东西。
所以本指南的目标不是生成一个银河恶魔城,而是逐一复现让它成立的系统,AI 在真实引擎内负责接线,你来决定什么感觉对。这才是截图和你能按下播放键的游戏之间的区别。
让银河恶魔城成立的四个系统
把 Hollow Knight 拆解到必须构建的部分,核心是四个系统,它们相互强化。
- 精准的平台控制器。 跳跃、下落、冲刺、攀墙。每帧都要手感可靠,因为之后所有挑战都默认移动是值得信赖的。
- 有重量感的近战战斗。 攻击带击退效果,命中时有短暂的停顿,向下攻击能让你从敌人和障碍物上弹起,使战斗和位移成为同一种技能。
- 相互连接、以能力为门控的地图。 一张手工摆放的完整世界,新能力打开旧路径。满足感来自认出旧障碍:我记得这堵墙,现在我能过了。
- 可读的敌人和 Boss。 攻击在落下前有预兆。死亡感觉是自己的失误,而不是游戏作弊,这才是让战斗值得重试的原因。
每一项单独来看都不难。陷阱是试图同时构建所有系统,因为那样你根本无法判断是哪个环节破坏了手感。
为什么纯图片工具在这里毫无用处
很多 AI 游戏制作工具本质是图片生成器。它们能给你画出精美的手绘骑士、真菌洞穴、阴郁的 Boss 剪影。这对美术方向确实有用,但对银河恶魔城来说是零贡献。
这些图片都不会冲刺,都不会从尖刺上弹起,都不记得你一小时前过不去那道缝隙。要做一款类 Hollow Knight 的游戏,AI 必须在引擎内部运作,才能写冲刺脚本、放置房间过渡、设置能力门控,然后运行构建版本让你感受跳跃手感。美术是简单的那一半,系统才是需要真实引擎支撑的那一半。
实际的构建方式
以下是切实可行的工作流,使用一个 AI 原生引擎,模型接入编辑器,能构建场景、编写脚本并运行游戏。
第一步:从 2D 平台跳跃模板开始,而不是空白项目
空白项目意味着 AI 要先重建重力、跳跃、碰撞和摄像机,才能做任何有意思的事。2D 平台跳跃模板已经包含可用的角色控制器和横版摄像机,构成你大部分的基础。打开它,按下播放,在加入任何内容之前确认基础移动手感对。
第二步:在做其他任何事之前,先把跳跃手感调好
这是最重要的一步,也是人们最容易跳过的。让 AI 加入让跳跃手感响应灵敏的细节:土狼时间(离开平台边缘后短暂仍可起跳)、跳跃缓冲(落地前按下仍能触发),以及可变跳跃高度(短按是小跳)。测试一下。如果跳跃感觉飘或发硬,现在就修。之后构建的所有挑战都默认这个跳跃是可信赖的。
第三步:加入冲刺,再加入攀墙
现在叠加标志性的移动能力。让 AI 做一个固定距离、短冷却、可在空中触发的冲刺,绑定到某个按键。试试效果。然后加入攀墙和蹬墙跳,这样就能攀爬竖直通道。这两个能力不只是移动工具,也是你未来的地图门控,所以要做扎实。测试能否把蹬墙跳接冲刺连起来,因为这个组合是银河恶魔城移动开始有表达力的地方。
第四步:构建攻击,让战斗同时充当位移
加入一个短范围的近战攻击,对敌人有击退效果,命中时有短暂停顿以增加打击感。然后加入让它成为 Hollow Knight 风格攻击的部分:向下攻击命中敌人或脚下障碍时,将你弹回空中。这单一机制让战斗变成了位移。测试时放几个障碍物,确认你能在它们上面弹跳。如果弹跳高度感觉不对,在继续之前调好。
第五步:连接两个房间,然后设置门控
把第二个房间做成独立场景,加一扇走进去就加载它的门。先让双向过渡顺畅地运行。然后加入银河恶魔城的核心玩法:在第一个房间放一个当前过不去的障碍,比如没有攀墙能力就够不到的竖井,以及超过它的门。现在第三步做的攀墙能力有了用处。让 AI 在那扇门或路径上加入能力检测,未解锁时无法通过。整个类型都建立在这个循环上,先把一个例子做出好的感觉,再扩展到完整地图。
第六步:用状态机构建一个 Boss
分阶段添加 Boss。先从一个空闲并定时发出单次有预兆攻击的 Boss 开始,预兆清晰可读可躲避。测试到躲避感觉公平为止。然后加入第二和第三种攻击,让它随机切换。再加入一个随血量变化速度或模式的第二阶段。每次迭代后都测试。分阶段构建是唯一能判断战斗不公平原因的方式:是时机、预兆还是伤害?
第七步:加入存档点和地图
两个系统让世界感觉像真实的地方而不是测试房间。一个存储位置并在此重生的休息点,风格类似 Hollow Knight 的长椅;以及一张随探索逐步填充的地图。在移动和房间都稳定之后再要求这两样,因为它们是将原型转变为能让玩家迷失其中的东西的连接组织。
AI 擅长什么,哪些部分还是你来主导
对这个分工保持清醒,因为它决定了你时间的花法。
AI 在机械性工作上表现出色:写一个带冷却的冲刺、接入房间过渡、构建 Boss 状态机、给跳跃加土狼时间。把行为描述清楚,它就能构建并运行。
它无法决定的是什么好玩。它不会告诉你冲刺冷却少了零点几秒、地图有个死路没有奖励、还是 Boss 第二阶段才是战斗变得令人兴奋的时刻。那是设计和手感,只有反复玩自己的游戏才能得出。银河恶魔城的成败取决于节奏和被锁上再被打开的韵律,这个判断属于你。AI 让你快速到达可玩版本,你的时间才能花在真正让它成为游戏的部分。
从哪里开始
说实话:一款类 Hollow Knight 的游戏是真实的项目,不是一个下午就能完成的事。但路径是清晰的,每一步都是你当天就能构建、运行和感受的东西。
打开 AI 游戏制作工具,从 2D 平台跳跃模板开始,先把跳跃做好。然后是冲刺,然后是攻击,然后一扇带门控的门,然后一个 Boss。Summer Engine 免费下载,包含 AI 工作流、2D 和 3D 支持以及 Steam 导出,只有在你大量使用 AI 时才需要付费计划。构建一个机制,测试它,只有这之后才去构建下一个。
Frequently asked questions
- AI 能做出类 Hollow Knight 的游戏吗?
可以,前提是 AI 连接到游戏引擎,而不只是生成图片。单独的图片工具能给你画出精美的手绘骑士,但它无法实现冲刺、写出 Boss 攻击模式,也无法让一个新能力打开你一小时前看到的捷径。AI 原生引擎可以在你的项目内完成这一切,然后运行游戏,让你亲身感受跳跃和战斗是否手感对。银河恶魔城的难点在于系统之间的相互连接,所以引擎集成才是关键,而不是图片生成。
- Hollow Knight 的银河恶魔城核心机制有哪些?
四个协同运作的系统。一个精准的 2D 平台控制器,跳跃和冲刺要做到逐帧可靠。近战战斗中攻击要有重量感,向下攻击能让你弹离敌人,将战斗转化为位移手段。一张以能力为门控的单体互联地图,早期过不去的墙在解锁冲刺或攀墙之后变成捷径。以及具有可预判、可学习攻击模式的敌人和 Boss。每次只复现一个,逐一测试,而不是一次性让 AI 生成整个游戏。
- 制作银河恶魔城该从哪个模板开始?
从 2D 平台跳跃模板开始,而不是空白项目。平台模板已经包含带重力的角色控制器、跳跃、碰撞和横版摄像机,这些构成了银河恶魔城的大部分基础。在此基础上,AI 在已有可用移动的前提下叠加冲刺、攀墙、攻击和能力门控,而不是从零重建基础功能。从模板出发也意味着物理和摄像机惯例已经到位,迭代更快,也更不容易出问题。
- 怎么让地图像 Hollow Knight 那样相互连接?
把房间做成独立场景,用传送门加载下一个房间,再对部分门设置能力门控。设计诀窍是让玩家看到一条当前无法通行的路,比如跳不过的缝隙或爬不上的墙,而之后解锁的能力恰好能打开那条路。不需要程序生成。银河恶魔城的地图是有意手工摆放的,因为满足感来自认出旧障碍并意识到自己现在能通过。
- 怎么做一个攻击模式可学习的 Boss?
分阶段用状态机构建。先做一个空闲并定时发出一次有明显预兆攻击的 Boss,让你能看到前摇并躲开。然后加入第二和第三种攻击,让它随机切换。再加入随血量变化攻击模式的阶段。每次迭代后测试。最常见的错误是一次性要求生成完整的多阶段 Boss,然后根本无法判断战斗不公平的原因是时机、预兆还是伤害数值。
- 有没有免费做类 Hollow Knight 游戏的方法?
有。Summer Engine 免费下载,AI 可以在你的项目内构建控制器、冲刺、战斗、地图门控和 Boss,重度 AI 使用才需要付费计划。2D 银河恶魔城游戏可以免费构建并导出到 Steam,只有大量使用 AI 生成时才需要付费。免费的图片和音乐工具也能覆盖美术和音轨,但它们自身无法让游戏可玩,这就是为什么引擎才是最关键的那块。
- 不会写代码能做银河恶魔城游戏吗?
可以。你用自然语言描述每个机制,AI 在引擎内写好代码并完成接入。了解一些平台跳跃游戏的结构有助于给出更清晰的指令,比如要求跳跃加入土狼时间,或者冲刺带冷却,但你完全可以在不写一行代码的情况下做出可运行的银河恶魔城游戏。真正重要的技能是每次只描述一个机制,认真测试后再进入下一步。
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