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·Summer Team

如何用AI制作一款马里奥风格的游戏(2026年)

一份实操指南,手把手教你制作属于自己的横版跳跃游戏。涵盖需要复刻的核心机制、推荐起点模板,以及在 Summer Engine 中使用AI一步步实现的提示词。

几乎每个玩过 Super Mario Bros 的人都曾想过自己做一款。这个想法很有价值,因为马里奥类游戏是最适合学着做的游戏之一:它的魅力来自经过打磨、有迹可循的机制,而不是昂贵的画面。但问题在于,让马里奥感觉像马里奥的东西是看不见的,大多数仿作都做错了。

这是一份实操指南,不是游戏推荐清单。读完之后,你会知道是哪些机制让马里奥好玩、按什么顺序复刻效果最好、应该从哪个模板开始,以及如何在 Summer Engine 中用AI驱动整个开发过程。我会直接告诉你哪些地方还是要靠你自己。

{/* IMAGE: Split screen of a Mario-style side-scrolling level on the left and a plain-English prompt describing the run-and-jump on the right. 1200x630, screenshot */}

马里奥好玩的真正原因

在动手之前,先搞清楚这款游戏为什么有手感。Super Mario Bros 不是一个机制,而是一套紧密咬合的小系统,整体的感觉主要取决于第一个。

  • 惯性移动。 马里奥不会瞬间启动或停下。他要加速才能跑起来,松开按键后速度还会延续,转向时还有一段制动滑步。这种重量感是整个游戏的核心体验。
  • 跳跃。 跳跃高度与惯性挂钩,变速跳跃:跑得越快,跳得越远。重力下落比上升更快,所以跳跃弧线干脆利落而不是软绵绵的。
  • 踩头消灭敌人。 大多数敌人靠落在头顶消灭,踩中后玩家会被弹起。这让敌人同时成为平台和威胁。
  • 道具升级与状态。 小号、大号、火焰是一套状态机。被打中会降一个状态,而不是直接死亡,这正是游戏足够宽容、让人有乐趣的原因。
  • 方块与金币。 从下方顶方块会打碎它,或者弹出金币和道具。这是让探索关卡有意义的奖励层。
  • 横向滚动关卡与终点。 摄像机跟着你向右移动,关卡是手工设计的一连串跳跃与威胁,最终以明确的目标(旗杆)结束。

把这些都做出来,尤其要调好惯性与跳跃之间的联动,你就有了一款马里奥类游戏。移动做错了,其他什么都救不了它。

先定好范围:做一个好关卡,不是整个游戏

这里最常见的错误是想一口气做完整个马里奥:八个世界、几十种敌人、每个道具、最终 BOSS。先做能验证手感的最小版本,再往上扩展。

你的第一个目标是一个包含完整循环的短关卡:

  • 角色能用真实惯性奔跑和跳跃
  • 一个可以踩头消灭的敌人
  • 一个道具(大号状态)以及被打中时的状态切换
  • 几个方块,其中一个能打出金币
  • 若干平台和一个会掉落的坑
  • 关卡末尾的一个终点

这就是一个完整可玩的游戏。如果跑跳通过这个关卡是有趣的,再往上加。如果不有趣,更多敌人和更多世界也救不了它。先把手感在一个关卡里做对。

第一步:选择正确的模板

打开 Summer Engine,新建项目,选择 2D 横版跳跃模板。它专为经典横版游戏设计,开箱即带玩家控制器、物理系统、瓦片地图和跟随摄像机,让你第一条提示词就能在一个可运行的游戏上迭代,而不是面对空白场景。

Summer Engine 模板库中浏览所有选项。对于马里奥类游戏,2D 横版跳跃模板是正确选择。除非你想要 Celeste 那种精准操控,否则不要选精准跳跃模板。马里奥的感觉与之完全相反:更宽松、更有重量感、更依赖惯性。你需要一个带移动和瓦片地图的基础,然后在下一步中把它调向有重量感的方向。

如果想深入了解横版跳跃游戏各机制的完整拆解,超出马里奥本身的范围,可以参考配套指南如何用AI制作横版跳跃游戏,里面对跳跃辅助、摄像机调整和关卡结构有更详细的讲解。

{/* IMAGE: Summer Engine template browser with the 2D Platformer template highlighted. 1200x675, screenshot */}

第二步:制作惯性控制器

这是整个游戏的心跳,所以先把它做好,再做其他一切。默认的横版跳跃控制器通常是匀速移动,感觉和马里奥完全不同。你需要的是加速度、最高速度和制动滑步。

让玩家加速到奔跑速度,而不是匀速移动。当我改变方向时加入短暂的制动滑步,让转向前有一段惯性延续。松开移动键时保留一点速度,不要瞬间停下。让重力下落比跳跃上升更快,使角色感觉有重量。按住跳跃键时跳得更高,奔跑时跳得更远。

现在来试玩,这是最重要的步骤。来回奔跑,感受加速过程,全速时转向感受制动滑步。站立跳跃,再奔跑跳跃,确认奔跑跳跃跳得更远。在确认移动手感不错之前不要进入下一步,哪怕现在用的是临时美术素材,因为后续所有系统都要以此为基准。说一句实话:把手感调对需要反复迭代,不是一条提示词的事。预计你会多次说"制动滑步再长一点"或"惯性再强一些,现在停得太快了"。

第三步:踩头消灭敌人

马里奥的敌人不只是障碍,它们是你可以踩上去的平台。加入一个敌人和踩头机制。

加入一个简单的敌人,在地面上来回行走,遇到边缘和墙壁时转向。如果玩家从上方落在敌人身上,敌人被消灭,玩家向上弹起一点。如果玩家从侧面碰到敌人,玩家受到伤害。让敌人清晰可辨,方便我判断何时落下是安全的。

弹起效果让这个机制有趣,因为它允许你连续踩头,把敌人变成踏脚石。测试两种结果:从上方落下确认弹起并消灭敌人,从侧面跑进去确认受到伤害。弹起感觉应该略带弹性,作为干净踩头的奖励。

第四步:道具升级与状态机

这是让马里奥足够宽容的关键。不是第一次碰到就死,而是降一个状态。先做最简单的版本:两个状态和一个让你升级的道具。

加入一个玩家可以拾取的道具。玩家有两个状态:小号和大号。小号状态拾取道具变为大号,并切换贴图。大号状态被打中降为小号,不是直接死亡。小号状态被打中才真正死亡。被打中后让玩家短暂闪烁并无敌一秒,防止连续损失两个状态。

被打中后那一秒的无敌时间是大多数仿作忘记的细节,缺了它游戏手感会显得廉价。测试完整流程:大号时被打中确认缩小,立刻再次被打中确认无敌保护你,小号时被打中确认死亡。这套做好之后,再加第三个状态(火焰,可以投掷弹射物)就是重复同样的模式。

第五步:方块与金币

这是让探索关卡有意义、而不只是一路向右冲的奖励层。

加入玩家可以从下方顶的方块。砖块在大号状态下顶碎,小号状态下无法破坏。问号方块第一次被顶时弹出一枚金币,之后变为无效状态。追踪金币数量并显示在屏幕上。顶方块时加入小幅弹动动画和音效,让操作感觉有反馈。

这里的手感在于那个小小的弹动动画和金币弹出效果。看起来是细节,但正是这个反馈让顶方块这个动作令人满足。测试问号方块恰好给一枚金币后变为无效状态,以及砖块根据状态表现不同的行为。金币计数器给了你分数,这是进度系统的起点。

{/* IMAGE: A character bumping a question block from below with a coin popping out and a coin counter in the corner. 1200x675, screenshot */}

第六步:搭建关卡和终点

现在把所有元素组合成一个有开头、有过程、有结尾的真实关卡。

用瓦片地图铺设一个横向滚动关卡。包含实心地面、若干不同高度的浮空平台、一个掉进去会死的坑、两个可以踩头的敌人、一个有金币的问号方块,以及一个道具。在关卡最右端放置一个终点。玩家到达终点时显示简单的关卡通关信息。

模板里的摄像机应该已经会跟着玩家向右移动。如果它有跳变或延迟,告诉 AI 让它平滑一些。关卡设计是一门手艺,不是一条提示词能完成的:这个布局只是起点。真正的工作是手动摆放跳跃、间隙和敌人,让难度逐渐上升,每一跳都能教给玩家一点东西。亲自通关一遍,调整间隙直到刚好可以跨过。这个调校工作是你的,也正是让关卡感觉像是设计出来的、而不是随机摆放的关键。

第七步:通测完整循环,然后再扩展

停止加功能。从头到尾玩你的关卡,多玩几遍。奔跑、加速、跳过间隙、踩死敌人、拿到道具、被打中缩小、顶方块得金币、到达旗杆。问自己一个问题:单纯的移动和跳跃本身好玩吗?

如果是,现在再扩展,和搭建切片的方式一样,一次一个系统:

  • 第二种敌人类型,行为不同(比如踩不死的,只能绕过或跳过)
  • 火焰升级作为第三状态,带投掷弹射物,复用你的状态机
  • 移动平台和单向平台,丰富跳跃变化
  • 第二个关卡,新布局,难度略有提升
  • 生命值、分数和简单的标题界面,把它包装成完整游戏

每加一个,测一个,只保留让游戏变得更好的内容。少量打磨精细的机制远胜于一堆粗糙的功能,在横版跳跃游戏里尤其如此,因为一切都以跳跃手感为标准来评判。

AI 擅长的和不擅长的

直说省得你走弯路。

AI 处理得好的:脚手架。跑跳控制器、踩头判定、道具升级状态机、可破坏方块、金币追踪、敌人寻路、关卡通关逻辑。这些都是规格明确的成熟系统,用自然语言描述比手写代码快得多。

还是要靠你自己的:手感和设计。惯性的具体数值、跳跃弧线、制动滑步长度、关卡难度曲线,以及每个间隙和敌人的摆放位置。马里奥之所以出名,是因为它的移动被反复打磨到极致,第一个关卡不用任何文字就能教会玩家整套机制。AI 会开开心心地做出一个功能正常但操控像湿纸板的横版跳跃游戏,因为那是调参问题,不是代码问题。做好在第二步和第六步花大量时间的心理准备。

Summer Engine 适合这个项目,因为它输出的是与 Godot 4 兼容的真实游戏项目,不是锁死的黑盒。当你想一次调一个数来手动微调重力或跳跃力度时,直接打开脚本修改,不需要为一行改动重新写提示词,这正是横版跳跃游戏所需要的精确控制。

开始制作

马里奥类游戏对制作者很友好,因为它的魔力存在于可以复刻的机制里,而不是你无法获取的美术或技术。先把惯性移动做好,再依次叠加踩头、道具升级、方块,以及一个目标明确的关卡,把手感调到单纯跑跳就让人开心的程度。

Summer Engine 免费下载和使用,支持导出到 Steam、网页和移动端,你制作的横版跳跃游戏可以直接发布。从 2D 横版跳跃模板开始,按本指南做出这一个关卡,在加入其他任何内容之前先把跳跃感觉调对。如果想制作自己的角色和敌人而不是用占位素材,AI 2D 游戏资产生成器那篇文章专门讲这部分。

每一款令人难忘的横版跳跃游戏,都是从某个人在空旷关卡里跑来跑去、心想"感觉对了"开始的。先把这种感觉找到,剩下的游戏内容只是给玩家更多理由去一次次重复这个动作。

Frequently asked questions

AI 真的能做出类似马里奥的横版跳跃游戏吗?

在系统层面可以,但单靠AI无法复现那种手感。AI 很擅长搭建马里奥类游戏所需的骨架:跑跳控制器、踩头判定、道具升级状态机、可破坏方块和横向滚动摄像机。但有一件事 AI 决定不了,那就是手感。马里奥之所以好玩,是因为惯性、加速度和跳跃弧线经过了团队多年的精心调校。AI 可以在几秒内写出控制器代码,但你仍然需要反复测试,告诉它把跳跃做得更有重量感、跑步更快或转向更灵敏,直到手感真正对了。

做马里奥类游戏应该从哪个 Summer Engine 模板开始?

从 2D 横版跳跃模板开始。它专为经典横版游戏设计,开箱即带玩家控制器、物理系统、瓦片地图和跟随摄像机,让你第一条提示词就能在一个可运行的游戏上迭代,而不是面对空白场景。只有当你想要 Celeste 那种精准手感时,才考虑选择精准跳跃模板。马里奥的感觉与之相反:更宽松、更有重量感、更依赖惯性。

马里奥类游戏最难做对的是哪个部分?

移动手感,具体说就是惯性。马里奥不会瞬间停下或启动,他需要加速、积累速度,松开按键时还会滑行一小段。这种重量感是整个游戏的核心体验,它来自一组精心调校的数值:加速度、最大速度、摩擦力、下落比上升更快的重力,以及反向移动时短暂的制动滑步。这些参数 AI 都可以加上,但只有实际试玩才能判断数值是否正确,所以要做好在这里花大量时间的准备。

Summer Engine 对这个项目是免费的吗?

是的。Summer Engine 完全免费下载和使用,包含完整编辑器以及导出到 Steam、网页和移动端的功能,无水印,不分成。大型项目如果需要更多 AI 用量,有付费方案可选,但免费版完全够用于开发和发布一款完整的横版跳跃游戏。具体详情请查看定价页面

我需要会编程才能做马里奥类游戏吗?

不需要,但懂一点会更顺手。你可以全程用自然语言描述机制,再通过试玩来验证效果。由于输出的是与 Godot 4 兼容的标准项目,当你想手动调整某个数值(跳跃力度、奔跑加速度、重力)时,可以直接打开脚本修改,不需要重新写提示词。横版跳跃游戏物理参数较多,有这种直接操控能力会大大加快调校速度。

我能合法地做一款马里奥风格的游戏吗?

你可以做同一类型的横版跳跃游戏,但不能使用任天堂的角色、名称、美术、音乐或关卡设计。做你自己的角色、自己的敌人、自己的世界观和美术风格,复刻的是机制本身(奔跑、跳跃、踩头、升级、到达终点),而机制本身不受版权保护。市面上有很多商业横版跳跃游戏明显受马里奥启发,却没有使用任何任天堂的资产。

我的横版跳跃游戏手感太飘了,怎么做得更像马里奥?

飘的感觉通常是因为重力太低、跳跃太高太慢。告诉 AI 加大重力、让下落比上升快,并加入惯性让角色加速而不是匀速移动。马里奥特有的重量感还来自两点:反向移动时短暂的制动滑步,以及到达最高速度前短暂的加速过程。每次只改一个数值,改完就测试,这样才能搞清楚哪个参数起了作用。