如何用AI制作横版跳跃游戏(完整开发指南,2026年)
2026年用AI制作真实横版跳跃游戏的完整步骤指南。包括需要实现的核心机制、构建每个机制的提示词、选择哪个模板起步,以及如何让跳跃手感到位。
每个人都玩过横版跳跃游戏,这也正是做好一款横版游戏比看起来更难的原因。跑、跳、到达终点听起来很简单,但一款手感好和一款手感差的横版游戏之间的差距,来自几个大多数玩家从未刻意注意过的隐形机制。这份指南告诉你如何用AI构建一款真实的横版游戏,方法是按照真正有效的顺序,逐一还原这些机制。
在AI原生引擎里,最大的变化是慢在哪里。在传统引擎里,玩家控制器和物理调参要吃掉最初几天的时间。有了AI,你用自然语言描述每个机制,它来写真实的GDScript,所以那段漫长的过程变成了一段对话。手感这件事仍然不简单,这也是本指南花最多篇幅讨论的地方:知道要问哪些机制,以及如何把它们调到游戏好玩为止。
横版跳跃游戏在机制层面究竟是什么
在你开始写提示词之前,不妨把横版游戏看作一组系统的叠加,而不是一个整体。还原任何一款横版游戏,就是还原这些层:
- 一个移动和跳跃都有分量感和响应性的玩家角色
- 让操作感觉公平的跳跃辅助(秘密武器)
- 平台:静态的、移动的、单向的、会碎裂的
- 惩罚失误的陷阱(尖刺、深坑、电锯)
- 收集品和分数或进度系统
- 行为简单易读的敌人
- 跟随玩家但不卡顿、不滞后的摄像机
- 关卡、检查点和目标
- 菜单、UI和音效
几乎所有人都会犯同一个错误,不管用不用AI:想一次性做完这九层。一条"做一个有敌人、三关卡、商店和Boss的完整横版游戏"的提示词,给你的是每个部分都不稳定的游戏,以及一个根本没法调的玩家控制器。按顺序做每一层。每一层单独拿出来都是可以玩的,所以问题还小的时候就能发现。
第一步:选择正确的模板
打开Summer Engine,新建一个项目,选择横版跳跃模板。从模板出发意味着玩家控制器、物理和瓦片地图已经存在,第一条提示词是在一个能玩的游戏上迭代,而不是面对空场景。
| 模板 | 手感 | 参考游戏 |
|---|---|---|
| 2D Platformer | 经典横向卷轴 | Mario, Sonic |
| Precision Platformer | 紧绷、高难度、快节奏 | Celeste, Super Meat Boy |
| Metroidvania | 互通世界、能力解锁 | Hollow Knight, Ori |
| 3D Platformer | 第三人称3D | Crash Bandicoot, A Hat in Time |
本指南以 2D Platformer 为起点。这里讲的所有内容同样适用于其他模板;精准和银河恶魔城模板只是一开始就带有更多辅助或更完整的世界结构。
第二步:先让玩家能动起来,然后停下来
第一条提示词只做一件事:做出一个可以控制的角色,能跑动和跳跃。先别急着加其他任何东西。
把玩家做成一个小角色,可以左右跑动和跳跃。跑速大约200,跳跃高度能越过大约三个格子。暂时不加其他东西,我想先调运动手感。
点击运行。你现在拥有了整个游戏中最重要的部分,之后加的一切都会拿来和这个感觉比对。走几步,原地跳几下。感受一下角色是有分量还是飘,是响应灵敏还是迟钝。现在不是在加功能,而是在形成一个判断。
第三步:让跳跃感觉好(最关键的部分)
老手知道、新手常常忽略的是:好的跳跃不是一个数值。它是一套小辅助的叠加,共同作用,而且几乎没有一条对玩家是可见的。玩家只是感觉对了。这是AI真正强大的地方,因为它可以用一条提示词把这些全部加上,但前提是你知道要问什么。
优化跳跃手感。加入土狼时间(走到边缘后大约0.1秒的宽限期),跳跃缓冲(如果我在落地前一刻按跳跃,仍然会跳起来),可变跳跃高度(轻按是短跳,长按是完整跳跃),以及让下落重力大于上升重力,使角色有分量感。
每一条都有具体的作用:
- 土狼时间 让你在走出边缘后的一瞬间仍然可以跳跃,让失手的跳跃更少感觉像你的错。
- 跳跃缓冲 会记录你提前几帧按下的跳跃,让落地后立刻跳跃这个动作变得流畅。
- 可变跳跃高度 让轻按有短跳、长按有完整跳跃,这也是Mario操作感觉丰富的最大原因之一。
- 非对称重力(下落比上升快)是解决飘的感觉最有效的单一方法。
再次运行游戏。应该会立刻感到响应性提升了,尽管关卡本身没有任何变化。如果还是感觉不对,每次只调一个数值,调完就玩一下。一次性全调会让你不知道到底是哪个数值起了作用。
跳跃还是有点飘。把下落重力提高30%,稍微降低一点跳跃高度。
这种来回打磨才是横版游戏设计真正的工作。有了AI,这个过程只需要几分钟而不是每次都要重新编译,但判断力仍然是你的。
第四步:构建关卡词汇
运动手感调好之后,给玩家提供可以跳上去和需要躲避的东西。一次一条提示词加入平台类型,让你能看到每种效果。
加入三种平台类型:固定的静态平台、水平移动并能带着玩家走的移动平台,以及我落上去之后过一会儿会掉落的碎裂平台。
然后加陷阱:
加入尖刺,碰到后玩家重置到关卡起点;加入深坑,效果相同。重置要即时,不要死亡动画,让重试的节奏很快。
即时重生是刻意的设计选择,不是偷懒。在精准横版游戏里,重试的速度本身就是一个功能,它让你保持在心流状态。如果你做的是节奏更温和的游戏,可以改为请求检查点系统:
加入检查点。当我碰到检查点旗帜时,复活在那里而不是起点。
第五步:加入摄像机(不要跳过这一步)
一套紧绷的玩家控制器在糟糕的摄像机后面会显得很差。这是最常被跳过的步骤,也是悄悄毁掉手感的那一步。
让摄像机平滑跟随玩家,在我移动方向上有少量的预判偏移。不要让它猛地跳动,也不要让它显示出关卡边界以外的区域。
平滑处理消除抖动,预判偏移让你看到前方的区域,使跳跃更容易判断,边界限制阻止摄像机在边缘露出空白区域。快速地在两个方向跑动试一下,摄像机应该感觉沉稳,而不是急促反应。
第六步:收集品、敌人和目标
现在横版游戏开始变成一个有意义的游戏。每次新增内容都要保持简洁易读。
在关卡中散布金币,拾取时有音效并在左上角显示计数。加入一个在平台上来回巡逻的敌人,碰到就重置玩家。在关卡末尾加一面旗帜,碰到后加载下一关。
横版游戏里,易读的敌人行为胜过复杂的敌人行为。一个你能看到、能把握时机的巡逻敌人,比一个无法预测的AI敌人更有乐趣。如果想加踩踏机制:
让玩家可以从上方跳踩击败巡逻敌人,击败后有一个小的弹起。从侧面碰到敌人仍然重置玩家。
第七步:关卡、菜单和打磨
有了一个扎实的关卡之后,请AI扩展内容。横版游戏的难度递进是每次引入一个新的关卡元素,而不是把所有东西都塞进第一关。
再加两关,难度递增。第二关在深坑上方引入移动平台。第三关加入天花板上的尖刺和更紧的跳跃节奏。金币数量在关卡之间保留。
然后做游戏的框架:
加入带开始按钮的开始界面、带重试按钮的游戏结束界面,以及显示收集金币数量的关卡完成界面。加入背景音乐和跳跃音效。
什么时候切到编辑器
整个游戏都可以在对话中做完,但横版游戏物理感比较重,有时候你只是想直接改一个数值,不想绕一圈。AI构建的所有内容都是标准的Godot格式:场景、脚本和资源,没有任何锁定或隐藏。打开玩家脚本,直接改 gravity 或 jump_velocity。当你有一个具体的关卡布局,但用提示词描述需要来回说五次时,直接在瓦片地图编辑器里手绘。把你自己的精灵图拖进来。
这就是AI游戏制作工具和AI游戏引擎的分界线。浏览器AI制作工具给你一个打不开的结果;请求蹬墙跳,它就把整个游戏重新生成一遍。AI原生引擎给你一个可以在每一层都能查看和编辑的项目,所以对话和手动编辑成为同一件工作的两个工具。速度用对话,精度用编辑器。
更进一步:把横版游戏做成银河恶魔城
跳跃手感扎实之后,银河恶魔城风格是很自然的下一步,顺序仍然重要。银河恶魔城是横版游戏加上能力体系加上一张靠能力封锁进度的地图。就按这个方式来做:
加入蹬墙跳能力,但把它锁在一个我需要找到的道具后面。加入一个只有拿到蹬墙跳之后才能到达的封锁区域。
然后加冲刺,再加二段跳,每一个都开放此前无法到达的区域。把能力和锁一对一配对来做,每次一对。试图在一开始就设计整张互通世界,只会得到一团谁都没法调的乱麻。
导出你的横版游戏
游玩效果好了之后,像导出任何Godot项目一样导出,因为它本来就是一个Godot项目。
- 桌面端(Steam, itch.io): File,Export,Windows / macOS / Linux,然后构建并上传。
- 网页端: File,Export,HTML5,然后托管或分享链接。
- 移动端: File,Export,Android / iOS,然后提交到应用商店。
导出能正常工作是因为Summer Engine兼容Godot 4。标准流程,标准输出,是一个真正的原生游戏,而不是浏览器演示。
什么是免费的,什么不是
Summer Engine可以免费下载,免费版涵盖本指南中的一切内容:构建游戏、完整编辑器,以及导出到Steam、网页和移动端,没有水印,没有分成。只有在大型项目上每天迭代好几个小时、需要更多AI用量时才需要付费。对于第一款横版游戏来说,免费版就是完整的旅程。
浏览器AI游戏制作工具也可以免费体验,做个快速原型确实很方便。诚实的区别在于所有权:它们把你的游戏锁在浏览器里,隐藏代码,让你重新生成而不是编辑。如果你想做一款能调参、能扩展、能发布的横版游戏,就在一个你真正拥有的项目里来做。
学习这一切最好的方式就是动手开始。选择2D Platformer模板,让玩家跑起来,然后在加任何东西之前花十分钟把跳跃手感调好。这十分钟教给你的横版游戏设计知识,比任何指南都多。
Frequently asked questions
- 用AI制作横版跳跃游戏最好的方式是什么?
一次只做一个机制,而不是全部一起做。用"做一个有敌人、多关卡和商店的完整横版游戏"这类提示词,得到的是每个部分都不稳定的作品,玩家控制器也根本没法调。正确做法是:先让玩家能跑动和跳跃,把跳跃手感锁定好,然后用一个个小提示词逐步叠加平台、陷阱、收集品、敌人和关卡。每一步都是可以玩的状态,所以问题还小的时候就能发现。这和人类横版游戏开发者的工作方式如出一辙:玩家控制器永远先行,其他一切围绕它展开。
- 横版跳跃游戏中最难做对的机制是哪些?
跳跃。横版游戏里所有的体验都要拿来和跳跃手感比对,而好的跳跃手感并不是一个数值,而是一套小辅助的叠加:土狼时间、跳跃缓冲、可变跳跃高度,以及下落比上升更快的重力曲线。AI可以用一条提示词把这些全部加上,但你得知道要问什么,然后不断游玩调参,直到数值感觉对了为止。第二难的是摄像机,因为一个有卡顿或延迟的摄像机,能让一套手感很好的玩家控制器也显得很差。
- 用AI制作横版跳跃游戏需要会写代码吗?
不需要。你描述每个机制,AI来写代码。但横版游戏物理感比较重,如果能打开脚本直接改一个数值(重力、跳跃力度、跑步速度),调参会比每次都问AI快得多。Summer Engine生成的是标准的与Godot 4兼容的项目,所以它写出来的玩家控制器是正常的GDScript,你可以读懂也可以编辑。你可以全程待在对话界面里,也可以随时切到编辑器做精确控制。
- 制作横版跳跃游戏应该从哪个模板开始?
经典卷轴风格的游戏,像Mario或Sonic那种,从2D Platformer模板开始。如果想要紧绷、高难度的Celeste式操作,选Precision Platformer模板;如果想做有能力解锁和互通世界的游戏,像Hollow Knight那种,选Metroidvania模板;如果想做第三人称3D游戏,像Crash Bandicoot那种,选3D Platformer模板。从合适的模板起步意味着玩家控制器、物理和瓦片地图都已经搭好了,第一条提示词就是在一个能玩的游戏基础上迭代,而不是从空场景开始。
- 用AI制作横版跳跃游戏是免费的吗?
是的,Summer Engine是免费的。免费版涵盖游戏构建、完整编辑器,以及导出到Steam、网页和移动端,没有水印,没有分成。只有在大型项目上需要更多AI用量时才需要付费。浏览器AI游戏制作工具也可以免费输入"做一个横版游戏"然后得到一个能玩的结果,但它们会把游戏锁在浏览器里,隐藏代码,而且不能编辑已有的内容,只能重新生成。
- AI能做出银河恶魔城风格的游戏,而不只是简单的横版游戏吗?
可以,但要按正确的顺序来做。银河恶魔城本质上是横版跳跃加上能力解锁加上一张互通的地图,所以先把跳跃手感做扎实,然后把能力(蹬墙跳、冲刺、二段跳)做成玩家需要找到才能解锁的道具,再加上那些能力才能进入的封锁区域。用一条提示词要求整个互通世界,得到的是一团谁都没法调的乱麻。把它当作一个每次增加一个能力的横版游戏来做,才能做出真正能调好、能完成的作品。
- 如何让横版跳跃游戏手感不那么飘,或者不那么僵?
飘的感觉通常是重力太低或者跳跃太高太慢。告诉AI增大重力、降低跳跃高度,并让下落速度比上升速度更快,让角色有分量感。僵的感觉通常是空中没有控制权或者跳跃截断太生硬。请求更多的空中控制量、少量跳跃缓冲和土狼时间,让输入更有容错感。每次只改一个变量,改完就游玩测试,因为手感是多个小数值的综合体,一次改完就不知道到底是哪个起了作用。
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