如何用 AI 制作一款类似 Elden Ring 的游戏(2026)
2026 年如何用 AI 制作一款类似 Elden Ring 的游戏。核心玩法机制详解、从哪个模板入手、以及在 Summer Engine 中的完整构建计划,并如实说明范围边界。
Elden Ring 看起来根本不可能独自完成。它是一个六十小时的开放世界,有数百种敌人、数十个 Boss、六座相互连通的遗产地下城,以及 FromSoftware 花了十五年、经历四代魂系游戏才打磨出来的战斗系统。
你不可能复刻它。但真正值得问的问题不是"我能做出 Elden Ring 吗",而是"我能做一款 Elden Ring 风格的游戏,而且控制在我实际能完成的范围内吗"。答案是肯定的,而 AI 在这件事上带来的改变,比过去十年任何工具都要大。
本文将拆解真正定义这个品类的玩法机制、从哪个模板入手,以及在 Summer Engine 中的具体分步构建计划。Summer Engine 是一款与 Godot 4 兼容的 AI 游戏制作工具。我们会如实说明 AI 能帮你做什么、不能帮你做什么。
{/* IMAGE: Hero graphic of a lone player on a spectral mount overlooking a dark fantasy open field with a glowing golden landmark on the horizon and a castle silhouette. Illustration, 1200x675. */}
什么让一款游戏真正有 Elden Ring 的感觉
在动手做之前,先把表象和系统分开。黑暗奇幻的美术风格和地平线上的黄金树是视觉。它们不是游戏好玩的原因。真正撑起整个体验的是五个核心机制,做对这几点,比堆多少内容都重要。
基于耐力的锁定战斗。 每次攻击、翻滚和格挡都消耗耐力。耐力耗尽,你就暴露了。这一个限制让魂系战斗变得深思熟虑而非乱按按键。配合锁定让镜头追踪单个敌人,就构成了这个品类的核心骨架。
死亡与回收循环。 你死了,货币(卢恩)掉落在死亡地点,你在上一个检查点复活。走回去捡起卢恩就能收回,但如果在回收之前再次死亡,卢恩就永久消失。这个循环是游戏整个风险与回报引擎的基础,也是构建起来相对简单的系统之一,因此非常适合作为早期目标。
骑乘穿越开阔地带。 灵马(Elden Ring 中的托伦特)让你在开阔地带疾驰、二段跳翻上悬崖,也能骑马绕开那些现在还打不过的敌人,等你变强后再回来。骑乘让开放世界感觉像自由,而不是漫长的跋涉,同时也决定了探索的节奏。
开放世界中的遗产地下城。 Elden Ring 的天才之处在于,传统的线性魂系关卡嵌套在开放地图之中。暴风城堡是一座有捷径和 Boss 的完整互通地下城,同时又坐落在一个你可以骑马绕行的世界里。这种混合结构是它在关卡设计上的核心创新。你需要做独立的地下城关卡,然后把入口落在开阔地上。
召唤灵魂助战。 收集到的灵魂骨灰可以在战斗中召唤 AI 同伴,从吸引仇恨的坦克到远程辅助都有。对单人玩家来说,灵魂助战是让高难度 Boss 变得可挑战的关键,同时也会改变每场战斗的设计逻辑。
还有一些标志性的小细节:石柱上的地图碎片揭开你摸黑穿越的地形、Boss 前的小型检查点(玛莉卡的木桩)减少跑回 Boss 的路程、格挡反击、以及从野外材料合成道具。这些细节让玩家认出"这是 Elden Ring",而不只是"这是一款魂系游戏"。
如果你的第一个项目只做其中三个,就做耐力战斗、死亡回收循环和一座遗产地下城。这三者本身就构成一款完整、令人满足的游戏。
从哪个模板开始
不要从空白的 3D 场景开始。AI 原生引擎的意义在于从已经搭好骨架的系统出发,让你把时间花在世界设计上,而不是从零发明一个耐力条。
Summer Engine 在 魂系分类 下提供了 Elden Ring 风格模板。这是正确的起点,因为它已经搭好了定义这个品类的所有系统:
- 带二段跳和骑乘战斗的灵马
- 多种 AI 同伴行为的灵魂骨灰召唤系统
- 石柱地图碎片揭地形机制
- 带升级功能的赐福检查点,以及 Boss 附近的小型检查点
- 精准格挡后的格挡反击跟进
- 野外材料采集和配方解锁的合成系统
- 遗产地下城捷径架构和开阔地 Boss 遭遇战
- 卢恩货币的死亡掉落与回收循环
从这里开始,你从第一分钟起就是在调整一个可以运行的开放世界魂系游戏,而不是在问"耐力系统怎么做"。如果你的想法更偏向线性、压抑的风格,同一分类下的 黑暗之魂风格模板 去掉了开放世界,专注于互通关卡设计。
想了解 AI 如何构建真正的 3D 游戏(以及为什么基于浏览器的 AI 工具做不到),可以阅读 如何用 AI 制作 3D 游戏。
分步构建你的魂系游戏
以下是让你做出可玩垂直切片而不迷失的构建顺序。贯穿始终的原则:先做一个区域,然后再评估。不是整张地图。
1. 用一句话写下核心循环
"玩家骑马穿越一片废墟山谷,找到城堡地下城,被 Boss 杀死,回收卢恩,在检查点升级,再次挑战。"这句话给了 AI 一个具体目标。"我想做一款魂系游戏"什么也说明不了。
2. 打开模板,构建第一个区域
选择 Elden Ring 风格模板,描述第一个区域。有意控制规模,保持小巧。
"构建一个开阔地区域,包含一个骑乘探索循环、三个小型地下城、一个遗产地下城入口,以及一个野外 Boss。"
引擎会生成地形、骑乘控制器、地下城入口和 Boss 竞技场,作为项目中的真实场景。这是后续一切工作的沙盒。
3. 先把战斗感觉调对
战斗是这个品类的核心,所以在添加内容之前先把它调好。用简短、具体的提示词来操作。
- "添加耐力消耗的攻击和带无敌帧的翻滚。"
- "添加锁定功能,让镜头锁定最近的敌人,并允许切换目标。"
- "添加格挡反击:格挡来袭攻击后按重击,触发专属跟进攻击。"
- "让重击的后摇更长,成功命中时添加短暂的顿帧效果。"
然后实际玩一下。手感来自调整,不是一句提示词就能搞定的。打几场仗,每次给 AI 一个调整指令。
4. 接入死亡回收循环
这是让它成为魂系游戏而非动作游戏的系统。
"添加卢恩货币系统。玩家死亡时,将所有卢恩掉落在死亡地点,并在上一个赐福点复活。回到死亡地点可以回收卢恩。在回收前再次死亡则掉落的卢恩永久消失。"
在野外 Boss 正前方添加一个小型检查点,这样跑回 Boss 的路程就不会变成你不想要的惩罚。
5. 做一座遗产地下城作为垂直切片
现在验证这种混合结构在小规模下是否成立。
"在遗产地下城内,构建相互连通的房间,带两条可以绕回入口的捷径,中途设置一个赐福点,最后是一个多阶段 Boss。"
一座体验好的遗产地下城,比十座空洞的更有价值。如果这个切片好玩,你就有了一款真正的游戏。如果不好玩,你也只花了很小的代价来发现这一点。
6. 添加一个灵魂助战和一个野外 Boss
"添加一个玩家可以在 Boss 竞技场召唤的灵魂骨灰。该灵魂主动吸引仇恨,让玩家可以从背后攻击。仅在 Boss 雾门附近才能召唤。"
灵魂助战会改变 Boss 的设计逻辑,所以要早点加入,并围绕玩家拥有这个选项来设计野外 Boss。
7. 在上下文中生成素材,然后导出
在同一段对话中请求骑乘模型、Boss 模型、地下城环境音效和 UI。引擎会将它们作为真实素材放入项目,而不是零散的下载文件。(AI 素材生成会消耗点数,详见下文。)当切片从头到尾可以完整游玩后,构建 Windows、macOS 和 Linux 版本,并参考 如何在 Steam 上发布游戏。
AI 能做什么,不能做什么
把这件事说清楚,能让你在做到一半时不感到失望。
AI 负责系统构建和样板工作。 耐力条、锁定镜头算法、卢恩掉落逻辑、骑乘控制器、地下城捷径配置、检查点复活机制。这些历来是新手开发者最难迈过的坎,也正是 AI 原生引擎消除的部分。你描述行为,引擎写 GDScript 并构建场景。
AI 不会替你完成内容量。 Elden Ring 如此庞大,是因为数百人手工设计了每一片区域、每个敌人摆放位置、每件武器和每个 Boss 的攻击动作。AI 加速了每个部分的构建,但决定"什么放在哪里"的人是你。开阔地上放一条龙是一个设计决策:这条龙是玩家可以提前挑战的一扇锁着的门,而你来决定打败它能获得什么。这种判断是你的事。
实际上独自能完成的范围是垂直切片,不是六十小时的史诗。 一个区域、一座遗产地下城、一个令人难忘的 Boss、完整的战斗和死亡循环。这就是一款完整的、可以发售的、真正带有 Elden Ring 气息的游戏。很多广受好评的独立魂系游戏就是这个体量。先做完这些,发布出去,再从一个"已经完成了某件作品"的位置决定要不要扩展。
如实说:AI 把瓶颈从"我做不出系统"转移到了"我需要设计并填充一个世界"。后者是一个好得多的问题,但你依然要自己去解决它。
免费与付费的实际情况
Summer Engine 免费下载,免费版包含充裕的 AI 用量,足以通过对话构建你的游戏。持续的大量使用会升级到付费计划,AI 素材生成(3D 模型、音效、贴图)消耗点数而非无限制使用。当前限制详见 定价页面。
你不需要支付的是分成。你的游戏是一个你完全拥有的标准 Godot 4 项目。导出它,在 Steam 上出售,收入归你。如果你哪天不想用这个工具了,项目可以直接在原版 Godot 中打开。
开始构建
对 2026 年的独立开发者来说,制作一款 Elden Ring 风格的游戏是真实可行的,前提是你诚实地控制范围。从 Elden Ring 风格模板 出发,构建第一个区域,把战斗和死亡循环调到感觉对了,然后再作判断。
战斗的重量感、死亡回收的紧张感、探索遗产地下城的刺激感:这些都是 AI 今天就可以和你一起构建的系统。世界由你来设计。
打开 Summer Engine,描述你那片破碎的领地。做好第一个区域。让第一个 Boss 变得有意义。然后再决定地平线延伸多远。
Frequently asked questions
- 真的能用 AI 做出一款类似 Elden Ring 的游戏吗?
你可以做一款 Elden Ring 风格的游戏:耐力战斗、带骑乘穿越的开阔地、遗产地下城、灵魂助战,以及死亡回收循环。AI 负责帮你构建这些系统和场景。你做不到的是以单人开发者的身份复刻 Elden Ring 完整六十小时的内容量。限制不在工具,而在内容工作量。先把一个区域做成垂直切片。
- 应该从哪个模板开始?
从 /templates/action-fighting/soulslike 下的 Elden Ring 风格模板开始。它搭好了骑乘探索、地图碎片揭地形系统、遗产地下城捷径架构、灵魂召唤、格挡反击,以及卢恩死亡掉落循环,让你从一个能运行的开放世界魂系游戏开始调整,而不是从零构建这些系统。
- 制作魂系游戏需要会写代码吗?
不需要。你用自然语言描述战斗、坐骑、Boss 和检查点,Summer Engine 来写 GDScript 并构建场景。这是一个真实的 Godot 4 项目,所以如果你之后想手动调整耐力曲线或锁定逻辑,可以直接打开生成的脚本,但这不是必须的。
- 做一款 Elden Ring 风格的游戏需要多长时间?
带骑乘穿越、一座遗产地下城、一个野外 Boss 和死亡回收循环的可玩单区域垂直切片,在 AI 负责系统构建的前提下是一个专注数周的项目。完整的商业开放世界则需要数月到一年以上,因为每个区域、Boss、武器和敌人都是需要手工设计的内容,AI 能加速这个过程,但不会替你做决策。
- Summer Engine 免费吗?我能出售做出来的游戏吗?
Summer Engine 免费下载和使用。免费版包含充裕的 AI 用量;大量持续使用会升级到付费计划,AI 素材生成(3D 模型、音效)消耗点数。你做的游戏是一个你完全拥有的标准 Godot 4 项目,可以在 Steam 上出售,无需向 Summer Engine 分成。
- AI 能让战斗打出魂系游戏那种沉甸甸的手感吗?
AI 可以构建产生这种手感的系统:耐力门控的攻击和翻滚、锁定、精准格挡触发的格挡反击、韧性与硬直,以及带卢恩回收的死亡惩罚。手感是否真的沉稳,最终取决于动画时机、顿帧和耐力消耗的调整,这些需要通过实际游玩并给 AI 具体的调整指令来完成,比如让重击的后摇更长。
- 多人联机召唤和入侵呢?
合作召唤和 PvP 入侵是可以实现的,但这是一个高级联网状态功能,不是起点。先把单人循环做好发布出去。等核心战斗和世界稳固之后,再从多人模板添加合作召唤功能。
- 我的魂系游戏能导出到 Steam 和主机吗?
Steam 和桌面端(Windows、macOS、Linux)可以直接导出。Switch 和普通 Godot 游戏一样可以接入。其他主机平台需要平台合作协议,这对任何引擎来说都是如此,不论是否 AI 原生。完整的 Steam 发布流程在 Steam 发布指南中。
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