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·Summer Team

如何用 AI 制作塔防游戏(分步教程)

一份分步指南,介绍如何用 AI 构建塔防游戏。涵盖需要实现的五大系统、应该从哪个模板出发,以及如何在 Summer Engine 上调优并发布游戏。

塔防游戏看上去热闹,骨子里其实条理分明。敌人沿路径行进,你在路旁放置炮塔,炮塔自动开火,每次击杀获得金币,再用金币在下一波来临前建造更多炮塔。没有手动瞄准,没有反应力考验。整个游戏是一道在压力递增中不断重复的规划谜题,由少数几个相互咬合的系统构成。

正因如此,它是最适合自己动手做的游戏类型之一。规则清晰,不依赖网络同步或复杂物理,乐趣来自于调整数值而非编写复杂代码。本指南将梳理构成塔防游戏的五个核心系统,然后演示如何从模板出发、用 AI 逐一实现。这里的所有内容在免费版上都可以完成,包括导出。示例使用 Summer Engine,因为它生成的是与 Godot 4 兼容的真实项目,但设计思路适用于任何 AI 原生引擎。

{/* IMAGE: Hero graphic of a tower defense scene, enemies walking a winding path past turrets firing projectiles, gold counter in the corner. 1200x675, illustration. */}

构成塔防游戏的五个系统

把一个塔防游戏拆解到底,剩下五个系统。把这五个系统连接起来,这个类型就成立了。其余的都是主题和打磨。

系统作用为什么重要
路径敌人从出生点到基地的固定路线关卡的骨架,其他所有系统都围绕它布局
波次生成器按组释放敌人,难度随时间递增制造递增压力,让规划变得有意义
可建造炮塔放置在槽位上,具有射程、伤害和射速玩家唯一的操作手段,整个游戏就是决定建什么、建在哪里
弹射物与伤害炮塔向射程内的敌人开火并削减其血量将放置行为转化为击杀的反馈循环
金币经济击杀获得金币,用于购买更多或更强的炮塔存钱与花钱之间的张力,驱动每一个决策

这些系统都不需要玩家具备即时操作能力。塔防游戏在波次间的那几秒内决定胜负——就是你决定下一座炮塔放在哪里的那一刻。这是这个类型的核心魅力,也是你的数值调整需要守护的东西。

第一步:从塔防模板开始,而不是空白页面

最常见的错误是从零开始,让 AI 在一个提示词里构建全部五个系统。结果往往很脆弱——刷怪器、路径和经济系统从未被设计成相互配合,第一次修改就会连锁破坏其他系统。

正确做法是从一个已经有基础结构的模板出发。塔防模板提供了可用的路径、波次生成器、炮塔放置槽、弹射物和金币计数器,全部已经连接好。你现在编辑的是一个已经可以运行的游戏。

在 Summer 里,从模板库中选择。打开塔防模板并点击运行。在你写任何一个字的提示词之前,你应该已经能看到敌人沿路径行进,并能放置一座炮台向它们开火。这个可运行的基准,是后续每一步的基础。

第二步:用一段清晰的话描述你想要的版本

现在在模板的基础上描述你想要的游戏。主题和胜利条件要具体,具体数值可以模糊。让 AI 填充细节,再通过实际游玩来修正。下面这个提示词很有效:

一款 2D 奇幻主题塔防游戏。敌人是哥布林、兽人,以及一个行动缓慢的重甲巨魔,他们沿蜿蜒的石板路向一座有 20 点血量的城堡大门进发。玩家在路旁的草地格上放置三种炮塔:射速快但伤害低的弓箭手塔、射速慢但伤害重且有溅射的大炮塔,以及不造成伤害但能减速射程内敌人的冰霜塔。每次击杀获得金币。共有十波,难度递增,玩家需要在大门完好的情况下坚持到最后才算获胜。

这个提示词说明了类型、主题、三种炮台及其差异、胜负条件和难度递增。它没有指定伤害值、炮台费用、敌人血量或波次规模——这些要靠实际游玩来感受,比提前预测要容易得多。

发送这个提示词后,AI 会将炮塔、敌人类型、波次列表和大门血量作为真实的节点和脚本构建到你的项目中。这就是 AI 原生引擎与浏览器玩具的区别:输出的是你拥有的真实项目,而不是一个托管的演示。《用 AI 真的能做游戏吗》深入探讨了这为什么重要。

第三步:立刻运行并完整打一局

AI 完成后立即点击运行,完整地打完十波,期间不要修改代码。你需要观察三件事:

  • 哪里出了问题。 炮塔不开火、敌人穿墙、金币不更新、某一波永远不出现。这些是 bug。
  • 哪里令人无聊。 每波感觉一样,一种炮塔就能通关,或者金币多得让放置从不像一个选择。这些是设计问题,比 bug 更重要。
  • 哪里看不清楚。 看不出炮塔的射程,感受不到伤害落点,不知道为什么某个敌人溜了进去。游戏在运转,但没有在沟通。

边玩边记录这些问题。这份清单就是你真正的待办事项,比任何在运行前制定的计划都有用。

第四步:先打磨手感,再添加内容

抵制住添加第四种炮塔或 boss 的冲动。先让现有的核心循环感觉良好。塔防游戏的成败在于可读性和每个决策的分量——先把这些修好,再扩展内容。

用小而单一的提示词,每次修改后都游玩验证:

  • 当我悬停在炮塔槽上,以及选择要建造的炮塔时,显示一个淡色的射程圆圈。
  • 敌人被击中时闪白,弹射物落地时播放一个小的命中特效。
  • 在每个敌人头顶显示血条,让我看到哪些快死了。
  • 在下一波开始前显示波次构成和倒计时,给我时间规划。

这些都是可读性修复,合在一起就是技术演示与真正能做决策的游戏之间的差距。一个看不到射程或敌人剩余血量的塔防游戏,无论数值多好都无法正常游玩。

第五步:调整难度曲线,这才是游戏本身

这是塔防游戏成败的关键,而且完全是数值调整。乐趣来自于手头的金币与即将到来的波次之间的张力。如果这种张力偏差,游戏就会失去吸引力。

三个旋钮控制着几乎一切:

  • 每波敌人血量。 应该比你的金币收入增长更快,这样每一波都需要更聪明的布局,而不只是再多放一座相同的炮塔。如果第十波用第二波的同一种炮塔就能清掉,说明血量曲线太平。
  • 击杀金币与炮塔费用的比值。 玩家在波次间通常应该能买起一次有意义的购买,不是五次,也不是零次。金币太多消除了选择,太少让游戏感觉绝望。
  • 炮塔差异化。 每种炮塔必须有其他炮塔无法替代的职责。如果大炮在各方面都强于弓箭手,弓箭手就是死重。不造成伤害但让你的伤害炮塔得以发挥的冰霜塔,才是创造有趣组合的关键。

用这样的提示词调整:从第四波开始,每波敌人血量提高 15%;或者让冰霜塔费用更低,但减速效果从三分之一改为二分之一;然后重新游玩受影响的波次。这个循环你会跑很多次,这很正常。平衡调整就是这个类型的本质,也是 AI 最能提速的环节——用自然语言改一个数值,立刻游玩结果,而不是翻脚本找数字。

一个可靠的测试标准:塔防游戏调整到位的标志,是你输掉一波时,清楚知道原因,并且知道下一局会做什么不同的选择。如果你输了却不知道哪里出了问题,说明游戏太随机或太不透明。如果从来不输,说明曲线太软。

第六步:找到你的一个亮点

基础塔防游戏已经扎实,但这个类型历史悠久且竞争激烈。真正让一款游戏立足的,是基础模板没有的那一个想法。因为核心循环已经非常清晰,几乎任何变化都会显得新鲜。

选一个,深入做:

  • 迷宫建造,玩家通过放置炮塔来塑造敌人的路径,而不是守卫固定路线。这是最深刻的变体,也最难平衡,因为需要在炮塔阻挡路线时实时重新计算的真实导航网格。
  • 炮塔升级与进化,同类型的两座炮塔可以合并成更强的混合体,在放置之上加入一层草稿层。
  • 英雄单位,玩家手动操控一个英雄单位来堵漏洞,在规划游戏上加入轻量动作层。
  • 环境机关,玩家可以触发一次性事件,比如雪崩或可以炸断的桥,让关卡本身成为工具。
  • 肉鸽跑局,炮塔和修正属性来自每局抽选的牌池,让每一局都有不同的玩法。

亮点的构建方式和其他所有内容一样:描述它、游玩它、调整它。因为基础已经稳固,大部分精力都能集中在让你的游戏脱颖而出的那一个想法上。如果你想在炮塔之上加入抽牌层,肉鸽卡组构筑模板展示了抽选牌池的结构。

哪些是免费的,哪些需要付费

Summer Engine 可以免费使用。塔防模板、2D 功能、对话式构建流程、编辑器,以及导出可以发布到 Steam 或 itch.io 的真实桌面版本,全部在免费版可用。你可以免费构建并发布一款完整的塔防游戏。

付费方案面向需要大量 AI 使用量和更快迭代速度的用户——塔防游戏会频繁用到这些,因为大量工作是反复的平衡调整。但本指南中的核心系统都不在付费墙后面。如果你刚起步,免费版是搭建原型和发布第一款游戏的正确起点。在决定之前如果想要诚实地对比各款工具,《2026 年最佳 AI 游戏制作工具》详细说明了每款工具的适用场景。

开始制作

塔防游戏是最值得自己动手做的类型之一,因为从零到可玩的距离很短,而从可玩到紧张刺激的距离全是数值调整——这正是 AI 最能提速的地方。从模板开始,跑通一整局,修好可读性,然后调整难度曲线,直到输掉时感觉公平,赢得时感觉值得。

从塔防模板出发,或者打开 AI 游戏制作工具,描述你脑海中的塔防游戏。当结构成型、准备发布时,《如何在 Steam 上发布游戏》完整覆盖了导出和上架的每一步。

Frequently asked questions

用 AI 制作塔防游戏难吗?

塔防是策略类游戏里上手门槛相对较低的子类型之一。核心玩法由几个逻辑清晰的系统组成,难点在于调整数值而非编写复杂代码——敌人血量曲线、炮塔伤害、金币奖励、波次节奏,这些都不需要网络同步或复杂物理运算。从模板出发可以省去寻路和刷怪的样板工作,让你把时间花在真正影响游戏紧张感的平衡调整上,而这正是 AI 最能提速的地方。

应该从哪个模板开始?

直接使用塔防模板。它自带敌人路径、波次生成器、可建造炮塔槽、弹射物和金币经济系统,全部已经连接好。第一次运行就是一个可玩的游戏,之后通过对话修改主题、炮塔类型和波次曲线即可。如果从空项目开始,就得先手动实现寻路、刷怪器和放置系统,然后才能测试任何一个想法。

AI 能处理敌人寻路吗?

可以。大多数塔防游戏的敌人走的是固定路径,本质上是一串路点而非真正的导航,简单可靠。如果你想做迷宫风格的游戏——让玩家用炮塔构建路径——那就需要真正的导航网格,并在炮塔阻挡路线时重新计算,AI 同样能实现,但平衡难度会高不少。建议先用固定路径,只有在设计确实需要时再加入迷宫机制。

需要会写代码吗?

不需要。你用自然语言描述想要的效果,引擎替你编写和修改底层的 Godot 代码。如果你想更精细地控制,可以打开编辑器手动调整炮塔射程或某一波的敌人数量,但从头写脚本不是必须的。

用 AI 做塔防游戏需要付费吗?

不需要。Summer Engine 可以免费使用,包括塔防模板、2D 功能、编辑器,以及导出可以发布到 Steam 或 itch.io 的真实桌面版本。付费方案面向需要大量 AI 使用量和更快迭代速度的用户——塔防游戏的大量工作是反复调整平衡,所以这类需求确实存在——但本文涉及的核心系统都不需要付费解锁。如果你刚起步,免费版完全够用来搭建原型并发布第一款游戏。

我可以把塔防游戏发布到 Steam 上出售吗?

可以,前提是你的美术、音乐和名称是原创的或有合法授权。塔防是一种游戏类型,游戏机制本身无法被版权保护,受保护的是具体的资产和名称。Summer Engine 导出的是原生桌面版本,在编辑器里运行的项目就是你要发布的版本。完整的发布流程可以参考《如何在 Steam 上发布游戏》。