如何用 AI 制作塔防游戏(分步教程)
一份分步指南,介绍如何用 AI 构建塔防游戏。涵盖需要实现的五大系统、应该从哪个模板出发,以及如何在 Summer Engine 上调优并发布游戏。
塔防游戏看上去热闹,骨子里其实条理分明。敌人沿路径行进,你在路旁放置炮塔,炮塔自动开火,每次击杀获得金币,再用金币在下一波来临前建造更多炮塔。没有手动瞄准,没有反应力考验。整个游戏是一道在压力递增中不断重复的规划谜题,由少数几个相互咬合的系统构成。
正因如此,它是最适合自己动手做的游戏类型之一。规则清晰,不依赖网络同步或复杂物理,乐趣来自于调整数值而非编写复杂代码。本指南将梳理构成塔防游戏的五个核心系统,然后演示如何从模板出发、用 AI 逐一实现。这里的所有内容在免费版上都可以完成,包括导出。示例使用 Summer Engine,因为它生成的是与 Godot 4 兼容的真实项目,但设计思路适用于任何 AI 原生引擎。
{/* IMAGE: Hero graphic of a tower defense scene, enemies walking a winding path past turrets firing projectiles, gold counter in the corner. 1200x675, illustration. */}
构成塔防游戏的五个系统
把一个塔防游戏拆解到底,剩下五个系统。把这五个系统连接起来,这个类型就成立了。其余的都是主题和打磨。
| 系统 | 作用 | 为什么重要 |
|---|---|---|
| 路径 | 敌人从出生点到基地的固定路线 | 关卡的骨架,其他所有系统都围绕它布局 |
| 波次生成器 | 按组释放敌人,难度随时间递增 | 制造递增压力,让规划变得有意义 |
| 可建造炮塔 | 放置在槽位上,具有射程、伤害和射速 | 玩家唯一的操作手段,整个游戏就是决定建什么、建在哪里 |
| 弹射物与伤害 | 炮塔向射程内的敌人开火并削减其血量 | 将放置行为转化为击杀的反馈循环 |
| 金币经济 | 击杀获得金币,用于购买更多或更强的炮塔 | 存钱与花钱之间的张力,驱动每一个决策 |
这些系统都不需要玩家具备即时操作能力。塔防游戏在波次间的那几秒内决定胜负——就是你决定下一座炮塔放在哪里的那一刻。这是这个类型的核心魅力,也是你的数值调整需要守护的东西。
第一步:从塔防模板开始,而不是空白页面
最常见的错误是从零开始,让 AI 在一个提示词里构建全部五个系统。结果往往很脆弱——刷怪器、路径和经济系统从未被设计成相互配合,第一次修改就会连锁破坏其他系统。
正确做法是从一个已经有基础结构的模板出发。塔防模板提供了可用的路径、波次生成器、炮塔放置槽、弹射物和金币计数器,全部已经连接好。你现在编辑的是一个已经可以运行的游戏。
在 Summer 里,从模板库中选择。打开塔防模板并点击运行。在你写任何一个字的提示词之前,你应该已经能看到敌人沿路径行进,并能放置一座炮台向它们开火。这个可运行的基准,是后续每一步的基础。
第二步:用一段清晰的话描述你想要的版本
现在在模板的基础上描述你想要的游戏。主题和胜利条件要具体,具体数值可以模糊。让 AI 填充细节,再通过实际游玩来修正。下面这个提示词很有效:
一款 2D 奇幻主题塔防游戏。敌人是哥布林、兽人,以及一个行动缓慢的重甲巨魔,他们沿蜿蜒的石板路向一座有 20 点血量的城堡大门进发。玩家在路旁的草地格上放置三种炮塔:射速快但伤害低的弓箭手塔、射速慢但伤害重且有溅射的大炮塔,以及不造成伤害但能减速射程内敌人的冰霜塔。每次击杀获得金币。共有十波,难度递增,玩家需要在大门完好的情况下坚持到最后才算获胜。
这个提示词说明了类型、主题、三种炮台及其差异、胜负条件和难度递增。它没有指定伤害值、炮台费用、敌人血量或波次规模——这些要靠实际游玩来感受,比提前预测要容易得多。
发送这个提示词后,AI 会将炮塔、敌人类型、波次列表和大门血量作为真实的节点和脚本构建到你的项目中。这就是 AI 原生引擎与浏览器玩具的区别:输出的是你拥有的真实项目,而不是一个托管的演示。《用 AI 真的能做游戏吗》深入探讨了这为什么重要。
第三步:立刻运行并完整打一局
AI 完成后立即点击运行,完整地打完十波,期间不要修改代码。你需要观察三件事:
- 哪里出了问题。 炮塔不开火、敌人穿墙、金币不更新、某一波永远不出现。这些是 bug。
- 哪里令人无聊。 每波感觉一样,一种炮塔就能通关,或者金币多得让放置从不像一个选择。这些是设计问题,比 bug 更重要。
- 哪里看不清楚。 看不出炮塔的射程,感受不到伤害落点,不知道为什么某个敌人溜了进去。游戏在运转,但没有在沟通。
边玩边记录这些问题。这份清单就是你真正的待办事项,比任何在运行前制定的计划都有用。
第四步:先打磨手感,再添加内容
抵制住添加第四种炮塔或 boss 的冲动。先让现有的核心循环感觉良好。塔防游戏的成败在于可读性和每个决策的分量——先把这些修好,再扩展内容。
用小而单一的提示词,每次修改后都游玩验证:
- 当我悬停在炮塔槽上,以及选择要建造的炮塔时,显示一个淡色的射程圆圈。
- 敌人被击中时闪白,弹射物落地时播放一个小的命中特效。
- 在每个敌人头顶显示血条,让我看到哪些快死了。
- 在下一波开始前显示波次构成和倒计时,给我时间规划。
这些都是可读性修复,合在一起就是技术演示与真正能做决策的游戏之间的差距。一个看不到射程或敌人剩余血量的塔防游戏,无论数值多好都无法正常游玩。
第五步:调整难度曲线,这才是游戏本身
这是塔防游戏成败的关键,而且完全是数值调整。乐趣来自于手头的金币与即将到来的波次之间的张力。如果这种张力偏差,游戏就会失去吸引力。
三个旋钮控制着几乎一切:
- 每波敌人血量。 应该比你的金币收入增长更快,这样每一波都需要更聪明的布局,而不只是再多放一座相同的炮塔。如果第十波用第二波的同一种炮塔就能清掉,说明血量曲线太平。
- 击杀金币与炮塔费用的比值。 玩家在波次间通常应该能买起一次有意义的购买,不是五次,也不是零次。金币太多消除了选择,太少让游戏感觉绝望。
- 炮塔差异化。 每种炮塔必须有其他炮塔无法替代的职责。如果大炮在各方面都强于弓箭手,弓箭手就是死重。不造成伤害但让你的伤害炮塔得以发挥的冰霜塔,才是创造有趣组合的关键。
用这样的提示词调整:从第四波开始,每波敌人血量提高 15%;或者让冰霜塔费用更低,但减速效果从三分之一改为二分之一;然后重新游玩受影响的波次。这个循环你会跑很多次,这很正常。平衡调整就是这个类型的本质,也是 AI 最能提速的环节——用自然语言改一个数值,立刻游玩结果,而不是翻脚本找数字。
一个可靠的测试标准:塔防游戏调整到位的标志,是你输掉一波时,清楚知道原因,并且知道下一局会做什么不同的选择。如果你输了却不知道哪里出了问题,说明游戏太随机或太不透明。如果从来不输,说明曲线太软。
第六步:找到你的一个亮点
基础塔防游戏已经扎实,但这个类型历史悠久且竞争激烈。真正让一款游戏立足的,是基础模板没有的那一个想法。因为核心循环已经非常清晰,几乎任何变化都会显得新鲜。
选一个,深入做:
- 迷宫建造,玩家通过放置炮塔来塑造敌人的路径,而不是守卫固定路线。这是最深刻的变体,也最难平衡,因为需要在炮塔阻挡路线时实时重新计算的真实导航网格。
- 炮塔升级与进化,同类型的两座炮塔可以合并成更强的混合体,在放置之上加入一层草稿层。
- 英雄单位,玩家手动操控一个英雄单位来堵漏洞,在规划游戏上加入轻量动作层。
- 环境机关,玩家可以触发一次性事件,比如雪崩或可以炸断的桥,让关卡本身成为工具。
- 肉鸽跑局,炮塔和修正属性来自每局抽选的牌池,让每一局都有不同的玩法。
亮点的构建方式和其他所有内容一样:描述它、游玩它、调整它。因为基础已经稳固,大部分精力都能集中在让你的游戏脱颖而出的那一个想法上。如果你想在炮塔之上加入抽牌层,肉鸽卡组构筑模板展示了抽选牌池的结构。
哪些是免费的,哪些需要付费
Summer Engine 可以免费使用。塔防模板、2D 功能、对话式构建流程、编辑器,以及导出可以发布到 Steam 或 itch.io 的真实桌面版本,全部在免费版可用。你可以免费构建并发布一款完整的塔防游戏。
付费方案面向需要大量 AI 使用量和更快迭代速度的用户——塔防游戏会频繁用到这些,因为大量工作是反复的平衡调整。但本指南中的核心系统都不在付费墙后面。如果你刚起步,免费版是搭建原型和发布第一款游戏的正确起点。在决定之前如果想要诚实地对比各款工具,《2026 年最佳 AI 游戏制作工具》详细说明了每款工具的适用场景。
开始制作
塔防游戏是最值得自己动手做的类型之一,因为从零到可玩的距离很短,而从可玩到紧张刺激的距离全是数值调整——这正是 AI 最能提速的地方。从模板开始,跑通一整局,修好可读性,然后调整难度曲线,直到输掉时感觉公平,赢得时感觉值得。
从塔防模板出发,或者打开 AI 游戏制作工具,描述你脑海中的塔防游戏。当结构成型、准备发布时,《如何在 Steam 上发布游戏》完整覆盖了导出和上架的每一步。
Frequently asked questions
- 用 AI 制作塔防游戏难吗?
塔防是策略类游戏里上手门槛相对较低的子类型之一。核心玩法由几个逻辑清晰的系统组成,难点在于调整数值而非编写复杂代码——敌人血量曲线、炮塔伤害、金币奖励、波次节奏,这些都不需要网络同步或复杂物理运算。从模板出发可以省去寻路和刷怪的样板工作,让你把时间花在真正影响游戏紧张感的平衡调整上,而这正是 AI 最能提速的地方。
- 应该从哪个模板开始?
直接使用塔防模板。它自带敌人路径、波次生成器、可建造炮塔槽、弹射物和金币经济系统,全部已经连接好。第一次运行就是一个可玩的游戏,之后通过对话修改主题、炮塔类型和波次曲线即可。如果从空项目开始,就得先手动实现寻路、刷怪器和放置系统,然后才能测试任何一个想法。
- AI 能处理敌人寻路吗?
可以。大多数塔防游戏的敌人走的是固定路径,本质上是一串路点而非真正的导航,简单可靠。如果你想做迷宫风格的游戏——让玩家用炮塔构建路径——那就需要真正的导航网格,并在炮塔阻挡路线时重新计算,AI 同样能实现,但平衡难度会高不少。建议先用固定路径,只有在设计确实需要时再加入迷宫机制。
- 需要会写代码吗?
不需要。你用自然语言描述想要的效果,引擎替你编写和修改底层的 Godot 代码。如果你想更精细地控制,可以打开编辑器手动调整炮塔射程或某一波的敌人数量,但从头写脚本不是必须的。
- 用 AI 做塔防游戏需要付费吗?
不需要。Summer Engine 可以免费使用,包括塔防模板、2D 功能、编辑器,以及导出可以发布到 Steam 或 itch.io 的真实桌面版本。付费方案面向需要大量 AI 使用量和更快迭代速度的用户——塔防游戏的大量工作是反复调整平衡,所以这类需求确实存在——但本文涉及的核心系统都不需要付费解锁。如果你刚起步,免费版完全够用来搭建原型并发布第一款游戏。
- 我可以把塔防游戏发布到 Steam 上出售吗?
可以,前提是你的美术、音乐和名称是原创的或有合法授权。塔防是一种游戏类型,游戏机制本身无法被版权保护,受保护的是具体的资产和名称。Summer Engine 导出的是原生桌面版本,在编辑器里运行的项目就是你要发布的版本。完整的发布流程可以参考《如何在 Steam 上发布游戏》。
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