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·Summer Team

如何用 AI 制作模拟游戏(2026 完整实战教程)

从零到完整的模拟游戏全流程实战:每一条提示词、屏幕上会出现什么、会遇到哪些 bug、以及如何修复。基于 Summer Engine 构建。

大多数 AI 制作模拟游戏的教程只讲理论:这是时间循环,这是资源,这是 AI 角色,去做吧。如果你想要一张关于所有模拟经营、生活模拟和殖民地游戏底层结构如何运作的概念地图,可以看 AI 模拟游戏制作工具指南,那里完整梳理了这副骨架。本文做另一半的事:从头到尾构建一款真实的模拟游戏,让你逐条提示词看清屏幕上发生了什么,包括崩掉的那些时刻,以及你该输入什么来修复它。

示例是一个小型太空殖民地生存游戏。殖民者会消耗食物,食物耗尽时殖民地失去一名成员,你可以建造农场来生产更多食物。这个设定故意很小——目的不是殖民地本身,而是那个节奏。一旦你感受到这个节奏,换一个主题就能做出任何模拟游戏。

我们在 Summer Engine 中构建这个游戏。Summer Engine 是一款 AI 原生引擎,AI 直接住在编辑器里,可以帮你写脚本、放置节点、运行游戏。它与 Godot 4 兼容,你最终得到的是一个真实的、属于你的项目,而不是一个无法导出的托管玩具。

{/* IMAGE: The finished colony sim running, a food counter at the top, three colonist sprites, one farm building, with a chat panel on the right showing the last prompt. 1200x630, editor screenshot style. */}

动手之前:一句话原则

模拟游戏项目死亡的最大原因是范围失控,AI 也改变不了这一点。「一个有食物、水、氧气、士气、科研和战斗的殖民地模拟」是一个多年项目,不是第一次尝试的题目。所以在打开任何东西之前,先用一句话写出最小的、仍然值得去体验的版本:

「殖民者随时间消耗食物,食物降到零时殖民地失去一名成员,我可以建造农场来生产更多食物。」

这句话就是一个完整的模拟游戏。它有时钟(食物随时间流失)、资源(食物)、角色群体(殖民者)和玩家决策(建不建农场)。之后的一切——水、氧气、科研——都是你之后一次一个添加的系统,前提是这个循环先变得好玩。现在就把你的一句话写下来。宏大的版本留在脑子里作为目的地。

第一步:从模板开始,不要从空场景开始

空项目会迫使 AI 在能做你真正关心的事之前,先发明时钟、摄像机和场景结构,而这每一项都是潜在的早期 bug。打开模板库,选择最接近你需求的起点。模拟游戏模板已经有了一个滴答运行的时间循环和挂载资源逻辑的位置,这正是殖民地模拟所需要的。

从这里出发意味着你的第一条提示词是关于食物的,而不是从零开始接线一个游戏时钟。这是新手最常错过的高价值决策,而且完全免费。

第二步:构建时钟和第一个资源

用 AI 构建模拟游戏的节奏只有一条规则:只要求一件小事,运行游戏,确认它能用,再要求下一件。绝对不要在一条提示词里放两个系统。第一条提示词是这样的:

「在屏幕顶部显示一个食物计数器,初始值为 100,游戏运行时每秒减少 5。」

运行游戏。你应该看到「Food: 100」逐渐降到 95、90、85。这是你的时钟和第一个资源一步到位。如果数字纹丝不动,参见下面的恢复说明——这个故障是你最常遇到的一种。

如果什么都没动: 最可能的原因是 AI 写了食物逻辑但从未把它接入运行中的游戏循环,代码存在但永远不会执行。修复方法是一行跟进提示词:「游戏运行时食物计数器没有变化。确保它在游戏主循环的每一帧里每秒减少一次。」这种「没有接入 tick」的问题值得认清,因为每次你添加一个应该自动运行的系统,它都会重新出现。

第三步:添加角色和失败条件

现在是殖民者。模拟游戏需要一些玩家要计划应对而非直接操控的东西,失败条件则是把一个数字下降变成真正赌注的东西。

「在屏幕底部附近添加 3 名殖民者,显示为精灵。当食物降到 0 时,移除一名殖民者并将食物重置为 50。当最后一名殖民者消失时,显示「Colony Lost」消息并停止游戏。」

运行它。食物耗尽到零,一名殖民者消失,食物跳回 50,周期重复,直到殖民地全军覆没。你现在有了一个真实的生存循环和失败状态。现在还不好玩,只是一个倒计时,但它是一个完整的、会输的游戏——这已经超过大多数模拟游戏项目的进度了。

如果三名殖民者同时消失: 失败检测在每一帧都触发了,而不是每次耗尽触发一次。告诉 AI 确切的情况:「食物降到 0 时,只移除一名殖民者,不要全部移除。等食物再次耗尽才移除下一名。」精确描述错误行为是最快的修复方式,远比「殖民者有 bug」有效。

第四步:添加玩家的决策

一个你无法干预的倒计时不是模拟游戏,是个计时器。决策才是让它成为游戏的东西:给玩家一种反击消耗的方法。

「添加一个「Build Farm」按钮,消耗 30 食物。点击后放置一个小型农场精灵,从那时起每秒增加 3 食物。最多允许建造 4 个农场。」

运行它。现在紧张感是真实的:现在花 30 食物来减缓以后的流失,还是囤着走一步算一步?有一个农场,食物仍在减少但更慢;有三四个,食物开始上升。你刚刚构建了一个反馈循环——玩家做出选择,系统做出响应,玩家再次选择——这个循环就是这个类型游戏的本质。从这里开始,一切都是让这一个决策变得更有意思。

注意到目前为止每条提示词都产生了你能在几秒内看到并验证的东西。这就是整个方法的核心。当一个系统出问题时,你知道该回滚到哪条提示词,因为只有一件事发生了变化。反过来,输入「帮我做一个有农场、水和氧气的完整殖民地生存游戏」会迫使 AI 一次性做出十几个悄悄的设计决定,出错了你就在调试一个自己没有搭建的黑盒。

第五步:写出 AI 真正能执行的提示词

你永远不需要写代码,但你需要精确描述行为,因为 AI 按你描述的去做,对你的意图猜测往往有偏差。数字是你的设计语言。看看一个模糊的提示词如何变成可执行的提示词:

  • 「让它随时间变难」变成「每 30 秒,食物每秒的消耗速率增加 1。」
  • 「加一些变化」变成「添加第二个叫水的资源,每秒消耗 3。如果水降到 0,一名殖民者也会离开。」
  • 「农场应该值得建」变成「每个农场比上一个多花 10 食物:30、40、50、60。」

右边的版本是 AI 能构建、你能调整的东西。左边的版本逼着 AI 替你发明设计,它会发明出某个东西,只是很少是你脑子里的那个。你是在把规格交给 AI 去实现的设计师;数字越精确,结果越接近你的预期。

第六步:调整数值,因为这才是真正的游戏

这是没有任何 AI 能替你做的部分,也是模拟游戏成败的关键所在。运行你的殖民地模拟,观察自己的反应。你大概会注意到以下两种情况之一:要么食物流失太快,在买得起农场之前就输了,游戏感觉不公平;要么一个农场就能轻松超过消耗速率,第一个三十秒之后再也没有紧张感。这两种都是平衡问题,不是 bug。代码是正确的;数值是错的。

修复它是一场关于数值的对话,不是功能:

「把起始食物消耗速率调慢到每秒 3,让玩家在失去殖民者之前能买得起第一个农场。」

「让每个农场产出比上一个略少,这样四个农场不会自动获胜:每秒 3、2.5、2、1.5。」

现在有了真实的曲线:早期是争分夺秒,中期是谨慎扩张,后期是触碰硬上限。这条弧线——从慌乱到稳定再到新威胁——就是让人在模拟游戏里沉浸数小时的东西,而找到它纯粹靠亲手测试。AI 原生引擎可以生成美术和音效,让你的占位矩形变成真实建筑,但没有 AI 能告诉你从第一个农场到第四个农场的手感是否对。这个判断是这个类型游戏全部的工艺,它属于你。

第七步:让它看起来、感受起来和发布起来都像一款真正的游戏

循环好玩之后,同样的工作流升级呈现效果。以下每条都是一条提示词,做完就运行:

  • 「把殖民者的矩形替换成小型宇航员精灵。」(描述一个风格;引擎生成美术。)
  • 「建造农场时添加一声轻柔的提示音,食物低于 20 时添加一声低沉的警报。」
  • 「显示殖民地存活了多长时间的计时器,并保存最佳时间作为最高分。」

最后一条比看起来更重要:最高分把一次游戏流程变成再来一次的理由,这是小型模拟游戏获得重玩价值的主要来源。这些都不会碰你已经调好平衡的系统;它们只是给一台运转的机器包上了手感。

然后导出。基于浏览器的模拟游戏工具给你一个网页链接,游戏果酱可以用,但无法上架 Steam。Summer Engine 的免费版包含 Steam 和桌面端导出,无水印、无分成,所以你下午建造的殖民地真正属于你去发布。准备好之后,Steam 发布指南涵盖了商店那一侧的所有内容。

你刚刚学到了什么(以及下一步去哪里)

殖民地模拟只是个借口。你真正学到的是那个循环:压缩想法、从模板出发、每条提示词只添加一个带真实数值的系统、每次都运行、把后半段时间花在调整而不是构建上。把「食物」换成「金钱」、把「殖民者」换成「顾客」,你就有了一款模拟经营游戏。换成「作物」和「季节」,你就有了一款农场模拟游戏。骨架不会变。

从这里出发,有三个好的下一步。添加第二个资源,感受相互作用的系统如何成倍放大决策的数量。阅读 AI 模拟游戏制作工具指南,了解模拟经营、生活模拟、殖民地和放置游戏的类型地图。或者,要了解模拟游戏之外更广泛的 AI 构建工作流,如何用 AI 制作游戏指南有更全面的介绍。

开始你的殖民地

把这一切内化的最快方式,就是自己动手建造一次殖民地。打开模拟游戏模板,添加一个会耗尽的食物计数器、三名食物归零时消失的殖民者,以及一个反击消耗的农场按钮。一个下午之后,你就有了一个会输、可以调整的生存循环在运行,并且对每款模拟游戏在主题之下的底层结构有了真实的感受。

试试 AI 游戏制作工具浏览模板选择你的起点。先建最小的循环,然后一条提示词一条提示词地扩展它。

Frequently asked questions

如何一步一步用 AI 制作模拟游戏?

先把你的想法压缩成一句话,描述最小的、值得按一下按钮的核心循环。打开 AI 原生引擎,从模拟游戏模板开始,时钟和摄像机已经就位。然后每条提示词只添加一个系统,并给出具体数值,每次都运行游戏:先建时钟,再建第一个资源,再建第一个角色,最后建连接它们的玩家决策。最后调整数值,直到循环好玩为止。本文在一个真实的殖民地模拟游戏上完整演示了这个流程,包括你会遇到的 bug 和每个 bug 的修复方法。

用 AI 制作的第一款模拟游戏,做什么最容易上手?

只有一个资源和一个升级项的放置或资源管理循环是最容易入门的,因为它不需要寻路、物理或关卡设计。一家随时间赚钱的咖啡馆、一个消耗单一资源维持生存的殖民地,或者只有一种作物的农场,都是很好的原型。它们都包含时钟、资源和决策——这就是一个完整的迷你模拟——一个下午就能搭好核心,之后再慢慢扩展。

用 AI 制作模拟游戏常见哪些问题?怎么解决?

四个常见故障:屏幕上什么都不动(系统被添加了但没有连接到运行循环,让 AI 在游戏的 tick 里调用它);数值瞬间失控(速率太高,告诉 AI 你想要的精确每秒数值);一条提示词破坏了三个已经正常的系统(一次要求太多,回滚并拆分);游戏能跑但很无聊(这是平衡问题而非 bug,手动调整速率)。每次只做一个系统、做完就运行,是让这些问题可以被发现和修复的关键。

制作模拟游戏需要会写代码吗?

不需要。你可以用自然语言描述每个系统、给出具体数值、每条提示词后测试游戏,最终完成并发布一款可运行的模拟游戏。懂一点代码能帮你读懂 AI 写了什么、更快调整某个数值,但这不是开始或完成的前提条件。因为 Summer Engine 生成真实的 Godot 兼容项目,如果你或你的程序员朋友有需要,随时可以直接打开脚本修改。

用 AI 制作模拟游戏要花多长时间?

本文演示的核心循环——殖民地消耗食物,食物耗尽失去一名殖民者,可以建造农场补充食物——一个下午就能实现。把它扩展成有多种资源、升级路径、胜负条件的小型完整模拟游戏,则需要几周内利用零散时间来完成。要制作一款上架 Steam 的深度精良模拟游戏则需要数月时间,因为系统用 AI 构建很快,但内容和平衡仍然需要人来投入时间。

Summer Engine 制作模拟游戏是免费的吗?

是的。Summer Engine 可以免费下载和构建,包括 3D、多人联机以及 Steam 和桌面端导出,免费版无水印、无分成。付费计划提供更高的 AI 用量和团队功能,但免费版完全足以构建并发布一款完整的模拟游戏。需要说明的是:市面上一些基于浏览器的 AI 游戏工具会限制生成量或将导出锁在付费墙后,在花一个周末投入之前请先确认那些限制。