Back to Blog
·Summer Team

如何用 AI 提示词制作游戏(2026 年真正有效的提示词)

2026 年能构建真实游戏的 AI 提示词精选,以及那些徒劳无功的写法。涵盖机制、修复、资产与调试的提示词模式,附可直接复制的示例。

你可能看过这样的演示:有人在 AI 里输入「做一个横版跳跃游戏」,几秒钟后一个小游戏就出现了。看起来像魔法,然后你把自己的想法输进去,得到的东西差不多对,却又不是你脑子里的那个,而且你完全不知道该改哪个词。

问题很少出在 AI 上,问题在于提示词。用 AI 做游戏是一项真实的技能,而这项技能的核心就是知道该输入什么、按什么顺序输入,以及结果偏差时该怎么反应。本指南专注于提示词本身:一条有效提示词的结构、可以反复复用的模式、可直接复制的示例,以及那些悄悄浪费你次数的写法。

如果你想看完整的从想法到构建的全流程,分步指南涵盖了整个循环。这篇文章聚焦在大多数人最先犯错的地方:提示词本身。

{/* IMAGE: Hero. A single chat prompt on the left ("make the player jump when I press space") and the running game on the right showing the jump. Clean editor screenshot style, 1200x630. */}

修正大多数糟糕提示词的那一条规则

几乎每一个令人失望的 AI 游戏结果背后,都有同一个错误:把整个游戏塞进一条提示词。

「做一个有战斗、商店和任务的有趣 2D RPG」听起来很高效,实际上是你能输入的最糟糕的东西。这条提示词要求 AI 做出你从未说明的一百个设计决策:战斗怎么运作、玩家控制什么、任务是什么、商店怎么打开。AI 把这些全部猜一遍,结果出了问题你也不知道是哪个猜测导致的,所以也无从修正。

解决这个问题的规则:一条提示词,一个机制。你用许多条小而具体的提示词来构建游戏,每条之后都运行一次游戏。这样描述起来更慢,实际操作反而更快,因为每条提示词都能产出你可以看到、测试和修正的东西,然后再继续下一步。本指南中的所有内容都建立在这条规则之上。

一条有效提示词的结构

一条好的游戏提示词有三个部分,哪怕它只是一个句子:

  1. 目标。 这条提示词影响什么?玩家、敌人、积分标签、摄像机。点名指出它。
  2. 行为。 它做什么?移动、跳跃、生成、受伤、改变某个值。
  3. 触发条件和结果。 什么时候发生,会发生什么?按空格键就跳跃,接触就减一条命,达到 100 分就胜利。

组合起来:「当我按空格键时让玩家跳跃。」目标(玩家),行为(跳跃),触发条件和结果(按空格键,跳跃发生)。AI 没有任何需要猜测的地方,所以它会精确地构建出这个行为。

对比一下「让操控感觉更好」。没有目标,行为是一种感受,也没有触发条件。AI 会发明某些东西,但几乎永远不会是你脑子里那个感觉。每当一条提示词没有达到预期,对照这三个部分检查一下,通常少了其中一个。

行为能被转化,情绪不能。

这个区别决定了你是能得到想要的东西,还是不断和 AI 较劲。

行为是任何有明确触发条件和结果的东西。「敌人向左移动,碰到墙壁后反向。」「玩家持有钥匙时门打开。」「计时器从 60 秒倒数,归零时游戏结束。」AI 能清晰地转化这些,因为没有任何歧义。

情绪是「让它更紧张」、「让它更温馨」、「让它更有挑战性」、「让它更爽」。这些都是真实的、重要的,但它们是机制、美术和节奏产生的结果,不是 AI 能直接构建的指令。把它们当提示词输入,你会得到一个字面上的、通常是错误的解读。

解决方法是在提示之前自己把情绪翻译成行为。「让它更紧张」变成「当敌人距离玩家三格以内时加速移动」。「让它更爽」变成「受到攻击时摄像机抖动 0.1 秒,并让敌人短暂变白」。这个翻译过程本身就是真正的游戏设计工作,也是 AI 无法替你完成的部分。数字在这里非常关键:「缓慢地」是一个猜测,「比玩家慢三倍」是一条指令。

五种你每天都会反复用到的提示词模式

构建游戏的大部分工作,就是四五种提示词反复使用。掌握这些,你就有了完整的词汇表。

构建提示词:添加一个新机制。目标、行为、触发条件、结果。

「添加金币,玩家走过去就能收集,每次分数加一。」

调整提示词:改变已经能运行的东西。描述当前行为并给出一个方向。

「跳跃感觉太飘。让玩家在跳跃顶点之后下落得更快。」

「敌人太容易了。让它们移动速度加快 50%,每两秒生成一个而不是每四秒。」

方向很重要。「让跳跃更好」是一个猜测。「让玩家在顶点之后下落得更快」告诉 AI 要改什么、往哪个方向改。

修复提示词:像向开发者汇报 bug 一样描述问题:你做了什么、你预期发生什么、实际发生了什么。

「我在空中按了空格键,玩家又跳了一下。它应该只能在站在地面上时跳跃。」

资产提示词:生成美术或音效。具体说明风格、视角和用途。

「生成一枚 16x16 像素风格的金币,金色,正面朝向,用于 2D 横版游戏。」

「生成一段短循环背景音乐,平静中带一点神秘感,用于森林关卡。」

结构提示词:在填充内容之前先搭建场景或系统。

「创建一个主菜单场景,包含一个加载关卡的开始按钮和一个退出按钮。」

你构建的几乎所有东西都是这些提示词的组合序列。你不是在寻找一条神奇的提示词,而是把许多条小而具体的提示词串联起来,以一种能让你逐步验证每个结果的顺序推进。

{/* IMAGE: A labeled grid of the five prompt types, each with a one-line example and a tiny screenshot of its result. 1000x1000, illustration. */}

一款真实的游戏,一条提示词一条提示词地构建

下面是一款小游戏实际构建过程的完整示例。用普通语言描述这个计划:一个 Flappy Bird 克隆版,一个会跳的方块、移动的管道、接触即死、有分数。五条提示词。

横版游戏模板开始,这样已经有一个会移动的玩家,然后:

「让玩家每次按空格键时向上跳跃一个固定高度,并受重力下落。」

运行游戏。方块扑腾起来了。行为符合提示词。

「添加从右侧边缘生成的管道,以匀速向左移动,中间留有玩家可以穿过的间隙。」

运行游戏。管道滚动起来了。符合预期。

「当玩家碰到管道或地面时结束游戏,并显示游戏结束的标签。」

运行游戏。死亡判定触发了。符合预期。

「在顶角添加一个分数,每次玩家穿过一根管道加一分。」

运行游戏。分数在跳动。符合预期。

「游戏结束后,显示一个重置按钮,重置玩家位置、管道和分数。」

运行游戏。现在整个循环从头到尾都通了。

注意每条提示词的共同点:有目标,有行为,有触发条件和结果。注意你在每条之间做了什么:运行游戏,确认行为符合预期,再加下一条。当第三条提示词让玩家碰管道会死,但碰地面不会死,你立刻就知道是第三条提示词需要修复,因为没有其他东西改变过。这种可追溯性,就是一条提示词一个机制的全部价值所在。

浪费你次数的提示词

以下是几种持续令人失望的提示词写法,以及应该怎么改写。

整个游戏提示词。「做一个有程序生成关卡、道具和永久死亡机制的 Roguelike。」决策太多,无从追溯。只写第一个机制:「生成一个有四面墙和一扇门的房间,把玩家放在里面。」

情绪提示词。「让它感觉很史诗。」无法转化。改写成行为:「在 boss 出现时加一个缓慢的推进镜头,并切换到更震撼的音乐曲目。」

模糊调整词。「让战斗更好。」AI 不知道「更好」对你意味着什么。说出具体的改变和方向:「让攻击命中范围更宽,击中时加一个短暂的停顿。」

打包修复词。「什么都不对,全部修一下。」AI 看不到你看到的东西。每次汇报一个 bug,说清楚你的预期和实际发生了什么。

**加大音量重发词。**把同一条提示词用更强烈的语气重新发送没有任何作用。词语本身才是问题所在,所以要改写行为描述,通常加上数字和明确的触发条件。

提示词偏差时该怎么反应

这种情况会经常发生,应对方式永远是一样的。不要和 AI 争辩,也不要重新粘贴同一条提示词。问自己一个问题:三个部分中哪个不够清晰?

如果影响到了错误的对象,说明目标描述模糊了。如果行为大致正确但感觉不对,说明你描述的是情绪而不是机制,补上数字。如果它在错误的时机触发了正确的行为,说明触发条件太宽松了。修改那一个部分,再次运行。因为那条提示词只构建了一个机制,修复也只需要一条提示词。提示、运行、修正,这个紧凑的循环就是用 AI 做游戏的真实节奏,比听起来要快得多。

更好的提示词做不到的事

诚实面对上限,能省去很多挫败感。

提示词决定不了你的游戏是否好玩。你可以写出完美清晰的提示词,构建出一个技术上运行无误、却没人喜欢玩的游戏。只有实际游玩测试才能告诉你这一点,而只有你自己能基于此做出判断。没有任何提示词能产生品味。

提示词管控不了范围。AI 会乐此不疲地一条提示词一条提示词地开始构建一个开放世界 MMO,却从来不会提醒你这是一个需要数年才能完成的项目。范围控制体现在你选择提示哪些机制,而不是提示词本身。

提示词读不了心思。你输入的内容和你真正意图之间的差距,对 AI 来说是不可见的。提示词越清晰,这个差距越小,但永远不会完全消除,这就是为什么在每条提示词之间进行游玩测试不是可选项。

那些用 AI 真正做出游戏的人,不是找到了一条秘密提示词。他们写的是小而具体、可验证的提示词,每条之后运行一次游戏,再重写那些没打中的。AI 让每一步都变快了,但它不替你做任何决策。

写你的第一五条提示词

把上面所有内容内化的最快方式,就是实际做一次。选一个小想法,把它的核心循环写成一个句子,然后把这个句子拆解成五条构建提示词,每条都有目标、行为和触发条件与结果。每条之后运行一次游戏。

试试 AI 游戏制作工具,并从一个模板开始,选一个接近你想法的模板,这样你的第一条提示词就有东西可以塑造,而不是面对空白页面。Summer Engine 免费下载,导出无水印无分成,你用提示词做出来的游戏真正属于你。先写最小的那条提示词,然后写下一条。

Frequently asked questions

用 AI 制作游戏最好的提示词是什么?

不存在一条万能的最佳提示词,因为游戏是由许多小提示词堆砌出来的。单条游戏提示词的最佳形态是具体且可验证:说清楚它影响的对象(玩家、敌人、积分 UI)、具体行为,以及触发条件和结果。'当我按空格键时让玩家跳跃'是一条好提示词,'做一个好玩的横版游戏'是一条差提示词,因为后者逼着 AI 猜测所有规则。真正的技巧在于:写一系列小提示词,每条对应一个机制,并在每条之后运行一次游戏。

为什么 AI 总是构建出我不想要的东西?

几乎总是因为提示词描述的是感受而不是行为,或者一次性要求了太多内容。AI 无法把'让它更恐怖'或'让它更有挑战性'直接转化成代码,这些是机制产生的效果,不是指令本身。把提示词改写成带数字的具体规则:敌人以一半速度向玩家移动,接触后减一条命。同时每条提示词只涉及一个机制,这样出问题时你能精确定位到哪条提示词需要修改。

应该写一条长提示词,还是很多条短提示词?

多条短提示词。一条长提示词要求 AI 在没有任何反馈的情况下做出几十个设计决策,出了问题你也无法判断是哪部分导致的。短提示词,每条对应一个机制,让你在每一步之后运行游戏并验证行为,再继续下一步。你可以把一份完整的设计文档作为背景上下文粘贴进去,但构建时仍然应该一条提示词一条提示词地推进。

需要学习特殊的提示词语法或专用语言吗?

不需要。普通的中文或英文都可以,没有任何语法需要记忆。真正有帮助的是结构,而不是词汇:指明目标、描述行为、给出触发条件和结果。数字比形容词更有效('慢三倍'比'缓慢地'更清晰),每条提示词一个机制比一大段描述更有效。AI 原生引擎能读懂普通语言,所以清晰度是唯一需要打磨的技能。

用于修复或调整游戏的提示词怎么写?

调整类提示词效果最好的写法,是描述当前行为以及你希望改变的方向。'跳跃感觉太飘,让玩家在跳跃顶点之后下落得更快'比'让跳跃更好'效果好得多,因为它告诉 AI 要改什么、往哪个方向改。修复 bug 时,描述你做了什么、预期发生什么、实际发生了什么:'我在空中按了空格键,玩家二段跳了,它应该只能在地面上跳跃。'这给了 AI 开发者处理问题所需的全部信息。

提示词能生成美术和音效吗,不只是代码?

在 AI 原生引擎中可以。同样的普通语言提示词可以生成精灵图、3D 模型、音效和音乐,并直接放入正在运行的游戏中。资产提示词的写法和行为提示词一样:具体说明风格、视角和用途。'一枚 16x16 像素风格的金币,正面朝向,用于 2D 横版游戏'比'做个金币'转化率高得多。每条提示词生成一个资产并替换进去,这样你能在上下文中逐一查看效果。

用 AI 提示词制作游戏是免费的吗?

可以是免费的。Summer Engine 可免费下载和使用,包括 3D、多人游戏以及无水印、无分成的 Steam 导出。付费计划仅提高 AI 使用额度并增加团队协作功能。基于浏览器的提示词制作游戏工具通常限制每天可用的提示词数量、给成品打水印,或将导出功能锁在付费层级后面,所以在认真开发一款打算发布的游戏之前,先确认这三个限制条件。