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·Summer Team

用 AI 制作解谜游戏(2026 年完整步骤)

用 AI 从核心规则到手工关卡,打造一款真正的解谜游戏。了解让解谜玩法成立的机制、选对起始模板,以及一份从头到尾都能得到可玩、可导出成品的分步计划。

关于「用 AI 制作解谜游戏」的大多数建议都搞错了顺序。它们让你先选主题、生成美术,然后提示 AI「做一款有趣的解谜游戏」。结果是一屏漂亮的贴图,底下什么游戏都没有——因为解谜游戏不是一个场景,而是一条规则、一个目标,以及一组把这条规则变成一系列小顿悟的关卡。

本指南从这个核心出发,向外构建一款真正的解谜游戏。我们以推箱子网格解谜为具体示例,因为它是能被「正确构建」的最纯粹的解谜类型——但这套流程同样适用于滑块游戏、颜色匹配、逻辑网格,或任何单一机制的解谜游戏。示例使用 Summer Engine,一款与 Godot 4 兼容的 AI 原生游戏引擎,因为它能生成你真正拥有并可以导出的项目,而不是锁在浏览器标签页里的演示。本指南中的所有内容在免费版本中均可实现。

{/* IMAGE: A finished grid puzzle mid-solve, a player character beside two boxes, target tiles marked on the floor, a move counter and restart button in the corner. 1200x675, screenshot */}

解谜游戏真正有效的原因

在提示任何内容之前,先理解好的解谜游戏为何令人愉快。核心有三点,而且没有一点与美术有关。

一条规则,深度挖掘

最好的解谜游戏建立在单一机制之上。Sokoban 是「推箱子,不能拉」。滑块游戏是「方块滑动直到碰壁」。Threes 是「相同数字碰撞时合并」。整款游戏就是这一条规则,从每个角度反复审视。在第一个版本里,不要叠加三个机制。用一条规则做出十二个巧妙关卡,比三条规则什么都没做好要强得多。

那一刻「啊哈」

当解法就藏在眼前却不易察觉时,谜题才令人满足。玩家盯着屏幕,感到卡住,然后忽然看见了——答案事后看来显而易见。这种感觉就是整个产品的核心价值。你的工作是设计出这样的局面:路径看似被堵死,直到玩家换个角度思考。这种感觉无法提示 AI 去「生成」,它来自你摆放元素的方式——这正是关卡设计才是真正核心工作的原因。

清晰的目标状态

玩家必须始终知道「通关」意味着什么。所有箱子都推到目标格上。数字排列有序。每个格子变成同一颜色。如果胜利条件模糊,解谜就会变成猜谜。选一个一眼就能看清楚的目标。

把这三点做对,你就有了一款解谜游戏。执行规则的代码是最简单的部分,也是 AI 负责处理的部分。

第一步:从 2D 网格或解谜模板开始

打开 Summer Engine,创建一个新项目。回合制解谜游戏是 2D 网格类游戏:离散的格子,离散的移动,没有物理效果,也不需要滚动世界。合适的基础能让你免于之后和引擎较劲。

浏览模板页面,选择最接近的 2D 网格或解谜起始模板。你不需要专门找「Sokoban 模板」。你需要一个已经有瓦片网格、可控角色或光标、且为离散移动连接好输入的项目——这样 AI 就能在它理解的结构上构建你的规则。打开模板并运行。在你写任何提示之前,你应该已经能在网格上移动某个东西了。

如果整个流程对你来说还很陌生,AI game maker 页面展示了一个项目如何从一句话变成可以玩的游戏。

第二步:向 AI 描述你的那一条规则

AI 会精确构建你所描述的内容,所以要把规则、网格和胜利条件说清楚。模糊的提示只会产出模糊的游戏。以下是一个能得到可运行推箱子解谜的提示:

在瓦片网格上制作一个回合制网格解谜游戏。玩家每次移动一格,方向为上下左右,不能移入墙壁。网格上有箱子。当玩家走入箱子时,箱子沿同一方向被推动一格,但只有当箱子后方的格子为空时才能推动。玩家永远不能拉动箱子。部分地板格子被标记为目标点。当所有箱子都位于目标格上时,关卡通关。显示移动步数计数器,并在通关时显示胜利信息。

这个提示列出了所有部分:移动规则、推动规则、不能拉动的限制、目标,以及反馈。「不能拉动」这一句最关键。它制造了整个类型的核心张力——推入角落的箱子永远卡死在那里。像这样的约束要明确写出来,因为它们正是谜题的来源。

{/* IMAGE: Split view of the prompt text on the left and the generated grid with a player, two boxes, and two target tiles on the right. 1200x675, screenshot */}

第三步:在做任何其他事之前,先加入撤销和重置

这是大多数教程跳过的一步,但它决定了你的解谜游戏能不能做完发布。解谜游戏依赖玩家自由探索的能力。如果一步走错就意味着要手动重新开始一个漫长的关卡,玩家会放弃。如果撤销只需按一个键,他们就会留下来反复尝试。

还有一个自私的理由:你马上要把每个关卡测试数十遍。撤销和重置能让你自己的测试过程快速而不痛苦。现在就加入它们,在你有任何真实关卡之前。

添加一个撤销按钮和快捷键,将整个棋盘(包括玩家和所有移动过的箱子)回退一步。添加一个重置键,将当前关卡恢复到初始状态。保留完整的移动历史,让玩家可以一路撤销到起点。

对于网格解谜来说,撤销的成本很低,因为整个游戏状态只是网格上的位置信息。要求完整历史撤销,而不是单步撤销。在这里几乎不增加任何成本,却能彻底改变游戏的解谜感受。

第四步:亲手设计前几个关卡

这是本指南的核心真理:AI 构建你的机制,但关卡由你来设计。这是解谜游戏能否做好还是止步平庸的分水岭,而这份工作属于人。

设计前几个关卡是为了「教学」,而不是「挑战」。开场关卡是无声的教程,每一个都应该恰好引入一个概念,并以循序渐进的顺序展开:

  • 第 1 关: 一个箱子,一个目标,一次直线推动。玩家学会「走入箱子即可推动它」,仅此而已。
  • 第 2 关: 一个必须绕过拐角推动的箱子,迫使玩家从两个不同方向接近它。他们学到方向很重要。
  • 第 3 关: 一种情况——按照最直观的方式推动箱子会把它卡在墙边。玩家学会了走错一步的代价,以及必须提前规划。
  • 第 4 关及之后: 两个箱子,解决它们的顺序至关重要,因为一个会挡住另一个。

注意,这些关卡没有一个很难。它们是在教玩家用你的规则语言来思考。难度是后来的事,等词汇表建立起来之后才出现。在编辑器里通过放置墙壁、箱子和目标来布置每个关卡。这是你真正花时间的地方,而这时间花得值。

第五步:亲自解出每个关卡来测试它

你没有亲自解出的谜题,就还没有完成。它可能根本无解,也可能存在一条捷径,跳过了你预期的解法,使关卡变得微不足道。不亲自玩过就无从知晓。

所以把每个关卡从头到尾玩一遍。注意三种失败模式:

  • 无解: 一个箱子被推入死角无法恢复,导致关卡锁死。修改布局或增加空间。
  • 意外捷径: 玩家用你没有预料到的方式通关,往往比预期解法更简单。有时这无伤大雅甚至令人愉快,有时它会把关卡掏空——这时你就收紧墙壁来堵住捷径。
  • 辨识问题: 玩家一眼看不出哪个是墙、哪个是箱子、哪个是目标格。这是清晰度问题,不是设计问题,用更清晰的贴图或颜色来解决。

对于网格解谜,你还可以进一步让 AI 写一个小型求解器,用暴力搜索的方式判断某个解法是否存在,然后把它作为安全网对每个关卡运行一遍。它不会判断一个关卡是否有趣,但它会在玩家发现之前抓出那些无解的关卡。

写一个函数,接受关卡布局作为输入,通过搜索可达棋盘状态来检查是否存在至少一个能解出关卡的移动序列。用它标记所有无解的关卡。

求解器能确认一个关卡是可以通关的。但只有你才能确认它值得去通关。

第六步:调节难度节奏,加入一个新变量

当教学关卡打磨扎实之后,剩下的工作就是节奏把控。好的解谜游戏以波浪式推进:几个较难的关卡,然后来一个稍简单的让玩家喘口气,之后再冲向峰值。绝不是一路直线攀升——那会让人精疲力竭;也绝不是一马平川——那会让人感到无聊。

当基础循环感觉很顺畅之后,引入一个新元素来给机制注入新鲜感,而不是取代它。这是一款解谜游戏赢得「下半场」的方式:

  • 新的格子类型。 冰面让箱子一直滑动直到碰壁,或者坑洞让箱子填进去形成通路。
  • 第二个目标。 开关控制门,你需要按照正确顺序把箱子推到开关上。
  • 移动限制。 有限的步数预算,让每个关卡变成一道优化题。
  • 第二种可推物体。 不同颜色的箱子,只有对应颜色的目标格才算数。

加一个就够。让上半场做好的那份自律——深入探索一个想法——同样让下半场做好。每个新元素都应该在出现在困难关卡之前,先有自己的小型教学关卡。

免费版与付费版:实际能做什么

本指南中的整款解谜游戏,包括导出,都可以在免费版本中完成。解谜游戏在这里是最占优势的,因为大多数 AI 引擎的成本来自生成 3D 美术、动画和大量资产,而网格解谜几乎不需要这些。网格、移动逻辑、撤销系统、关卡布局和胜利条件,都是标准场景和脚本工作,免费账户就能运行。

付费版在你扩展到一个小项目之外时才真正体现价值:更长的构建会话、用于复杂逻辑(比如自定义求解器)的高级模型、以及同时打磨多个关卡时更快的迭代速度。对于第一款解谜游戏来说,免费版确实足以发布真实成品。无论哪种方式,项目都归你所有,可以导出到 Steam、移动端、itch.io 或网页端,没有水印,没有分成。

为什么解谜游戏是最佳入门项目

解谜游戏比任何其他类型都更快地教会你游戏开发中最重要的习惯:构建能运行的最小版本,然后通过不断游玩来改进它。机制很精简,所以你能很快到达可玩状态,而剩下的工作——关卡设计——是纯粹的判断力加即时反馈。

它同样非常契合 AI 工作流。因为规则精简且定义完整,AI 能清晰地实现它,而你把时间花在人的部分:摆放元素,让玩家感到聪明。这种分工——AI 负责系统,你负责设计——正是这种游戏制作方式的全部承诺,而解谜游戏是最能让你感受到这一点的场所。

当你准备好做下一款游戏时,同样的「描述并迭代」循环可以扩展到任何类型。参阅如何用 AI 制作游戏了解更广泛的工作流,参阅如何用 AI 制作 2D 游戏了解从空白项目开始的更完整构建过程,或者浏览模板页面寻找你的下一个起点。

打开 AI game maker,描述你的那一条规则,在灵感还热的时候就做出一个你能解出来的关卡。

Frequently asked questions

制作解谜游戏和制作其他类型的游戏有什么不同?

解谜游戏的核心是内容,而非系统。机制本身通常很精简,AI 可以快速实现。让解谜游戏真正好玩的,是关卡设计——如何摆放元素,使每个关卡教会玩家一个概念,并且有且只有一个预期解法。其他类型的游戏前期需要大量系统搭建工作,解谜游戏则把重心放在设计工作上,而设计这件事始终需要人来做。

用 AI 制作解谜游戏需要会写代码吗?

不需要。你用自然语言描述规则、胜利条件和网格结构,AI 负责搭建场景和实现逻辑。AI 生成的每个文件你都可以打开查看,如果你懂代码,也可以手动调整移动验证或撤销系统,但完全不写代码也能做出一款完整的解谜游戏并发布。

怎么确保每个关卡都真的有解?

发布之前自己通关一遍。没有捷径:你没有亲手通过的关卡,可能根本无解,也可能存在你没预料到的捷径。尽早加入快速撤销和一键重置功能,让每个关卡的测试过程变得轻松,然后从头到尾把每个关卡都玩一遍。对于网格类解谜,你还可以让 AI 写一个小型求解器,用来确认某个关卡是否存在解法。

最适合新手入门的解谜游戏类型是什么?

回合制网格解谜,比如推箱子(Sokoban)或滑块游戏。所有操作都在固定网格上离散进行,不需要调整物理效果,也没有时机把握的问题。游戏状态足够简单,撤销和重置的实现成本很低,关卡测试因此变得快捷高效。实时物理解谜游戏在「让玩家感觉公平」这件事上要难得多。

解谜游戏需要做多少个关卡?

起步阶段,比你想象的少得多就够了。先发布一组 10 到 15 个精心设计的手工关卡,完整教授并考验一个核心机制,好过堆出 50 个凑数的关卡。一款短小而节奏紧凑、尊重玩家时间的解谜游戏,远胜一款冗长却充满填充物的作品。等核心体验打磨到位、玩家能把现有内容玩完之后,再考虑扩充关卡。

可以让 AI 帮我生成关卡吗?

可以用来打草稿,但不要直接发布。AI 能快速产出关卡布局,但自动生成的谜题往往要么太简单,要么不小心无解,而且很少能以正确的顺序教会玩家一个机制。教学关卡要亲手设计,然后让 AI 提出变体或更难的排列方式,再由你来打磨。难度曲线是一个设计决策,不是一个生成问题。

用 AI 做出来的解谜游戏可以出售或发布吗?

可以。使用 Summer Engine 制作的项目归你所有,没有水印,没有分成要求,可以导出到 Steam、移动端、itch.io 或网页端。解谜机制本身不受版权保护,所以你完全可以自由地做出自己版本的推箱子或消除游戏——前提是使用自己的名称、美术和关卡,而不是照抄某款具体游戏的品牌元素。