Amnesia Style

このテンプレートについて

アムネシアは武器を完全に排除することでホラーが指数関数的に恐ろしくなることを証明しました。廊下の先から引きずるような足音が聞こえたとき、銃を構えることもナイフを握ることもできません。クローゼットに隠れて、外のものがこちらを見つけないことを祈るだけです。闇に隠れれば敵からは安全ですが、正気が蝕まれます。光の中にいれば正気は保てますが、敵に見つかります。その不可能な選択こそがこのゲームの核心です。

Summer Engineはその不可能な選択の構築をお手伝いします。城、地下牢、施設とそこを徘徊するものを説明してください。AIが正気度システム、オイルランプ管理、物理ベースのドアやオブジェクトインタラクション、モンスターの巡回AIを組み立てます。あなたは光と影の間にプレイヤーを追い込むレベルデザインに集中できます。

物理インタラクションがこれらのゲームをリアルに感じさせます。ボタンを押してドアを開けるのではなく、取っ手を掴んで引きます。本棚をドラッグして廊下をバリケードします。物を投げて敵の注意を逸らします。すべての表面が触れられる。その触感がメニュー操作では決して実現できない、身体的な恐怖を生みます。

対象ユーザー

  • プレイヤーが脅威に対して完全に無防備なときこそホラーが最も怖いと信じる開発者の方
  • 光(正気の安全)と闇(敵からの安全)の間の緊張をコアメカニクスとして探求したいデザイナーの方
  • 物理ベースのパズルとスクリプト式チェイスシーンを備えた一本道ホラー体験を制作するソロ開発者の方
  • プレイヤーの想像力こそが最強のホラーツールというFrictional Gamesの哲学に共感するチームの方

ハイライト

  • ゴシック城ホラーデモ

    ゴシック城の3~4室を制作します。モンスター巡回1体、チェイスシーケンス1回、物理ベースのバリケードパズル、正気度システム。15分の緊密なプロトタイプです。

  • フルアムネシア風キャンペーン

    ますます不穏な環境を降りていく4~6時間のゲーム。正気度の低下がプレイヤーの見聞きするものを変えます。異なる巡回・追跡行動を持つ複数のモンスタータイプ。

  • イマーシブシムホラー

    物理インタラクションを拡張して環境トラップ、即興バリケード、各エンカウンターに複数の解法を用意します。すべての部屋が生存オプションのサンドボックスになります。

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