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·Summer Team

如何用 AI 制作一款类 Terraria 游戏(2026)

一份实操指南,教你从零搭建属于自己的 2D 沙盒游戏。了解必须还原的核心机制、应该从哪个模板入手,以及如何用 Summer Engine 的 AI 一步步实现它。

你大概曾经在凌晨两点玩 Terraria 时挖得太深,踩进一坑岩浆,然后心想:想做一款这样的游戏。你可以做到。2D 沙盒是用 AI 开发时最有成就感的品类之一,因为它的魅力来自于你真正可以还原的相互联动的系统,而非高端画面。

这是一份实操指南,不是让你去玩的游戏推荐单。读完之后,你会清楚哪些机制让 Terraria 得以运转、如何在 Summer Engine 中重现每一个,应该从哪个模板入手,以及 AI 擅长处理什么、哪些工作仍然需要你自己来做。

{/* IMAGE: Split screen of a Terraria-style cross-section of mineable tiles on the left and a plain-English prompt describing block digging on the right. 1200x630, screenshot */}

Terraria 真正好玩的原因

在动手之前,先搞清楚游戏为何好玩。Terraria 不是一个单一机制,而是一条系统链,每个系统都为下一个提供动力,而这条链本身就是游戏的全部意义。

  • 可破坏的世界。 一个由可挖掘和放置的 2D 瓦片构成的网格。这是技术和情感上的核心。其他一切存在的意义,都是给你一个挖下去的理由。
  • 从挖矿到合成的流水线。 你挖出矿石,在熔炉里冶炼,合成更好的镐和护甲。挖掘的奖励是挖得更快、在更深处生存的能力。
  • 分段式进度。 更好的装备解锁更深、更危险的层级。铜镐到不了地下世界。每一级装备都是通往下一个区域的钥匙,让挖矿从一项苦差变成一场探险。
  • 战斗与敌人。 黑夜和深度都会孵化威胁。战斗是让探索充满紧张感、让好护甲显得来之不易的压力来源。
  • 改变世界的 Boss。 击败 Boss,世界会做出响应:新矿石出现、新敌人刷新、新层级开放。这是 Terraria 的标志性钩子,也是玩家在探索完地表之后仍能继续玩下去的原因。

如果你还原了这些系统并调好它们之间的衔接,你就有了一款沙盒游戏。如果联动断了,你只是有一个挖坑玩具,却没有任何值得挖的东西。在以下每一步中,都要记住这条链。

先定范围:做垂直切片,不是整个世界

这里最大的错误是试图一口气复刻整个 Terraria。它有几十个生物群系、数百件物品,以及十年的内容更新。你这个周末不会做到那个程度。所以,做一个垂直切片:能证明核心循环好玩的最小版本。

  • 一个小型可破坏世界,大概 80x40 块瓦片,顶部是泥土,下方是石头
  • 一种只出现在石头层的矿石
  • 一个熔炉和一个合成台,加上一个需要矿石的镐合成配方
  • 一把挖得慢的初始木镐,以及一把挖得更快、能开采矿石层的金属镐
  • 一个在夜晚在地表游荡的敌人
  • 一个血条和一个重生点

这就是一个完整的循环:向下挖掘、开采矿石、合成更好的镐、挖得更深、在夜晚存活。如果这个切片好玩,你再扩展它。如果它不好玩,再多的生物群系也救不了它。

第一步:选择正确的模板

打开 Summer Engine,创建一个新项目。制作类 Terraria 的游戏,选 2D 平台跳跃模板。Terraria 是一款有重力和跳跃的侧视角游戏,平台跳跃基础能直接给你角色移动和跟随摄像机,而这部分从零搭起来非常繁琐。

Summer Engine 模板库中浏览选项。平台跳跃模板提供一个能在 2D 侧视角中行走和跳跃的角色,这正是 Terraria 使用的移动模型。生存模板也值得看一看,不是作为起点,而是作为参考,因为它已经内置了资源收集和合成的设计思路,而这种思路正是你接下来要带入可挖掘世界的。沙盒专属的系统,你在后续步骤中向 AI 描述即可。

{/* IMAGE: Summer Engine template browser with the platformer and survival categories highlighted. 1200x675, screenshot */}

第二步:构建可破坏瓦片世界

这是技术核心,所以先把它做扎实,再让其他任何东西碰它。打开 AI 对话,描述行为,而不只是描述概念。

用瓦片网格构建世界。顶部几行是泥土,下面全是石头。当我在玩家触及范围内左键点击一块瓦片时,将其挖掘:移除瓦片并掉落一个可拾取的物品。当我在触及范围内右键点击一个空瓦片位置时,从背包里放置一块瓦片。将挖掘和放置的范围限制在玩家周围几块瓦片以内,使我无法跨越整张地图操作。

AI 会搭建瓦片地图、点击挖掘逻辑、触及范围限制以及物品掉落。这个可破坏网格的行为是你游戏中最重要的东西,所以在这里多花时间。

然后进行实际测试。从泥土层挖一条通道穿到石头层,再把一块方块放回去。确认掉落的物品会出现并能被拾取。在挖掘和放置手感到位之前不要继续,因为之后所有系统都建立在这个基础上。有一点需要提醒:AI 有时会在瓦片实际上没有破碎的情况下报告成功,所以一定要运行游戏,亲眼看到泥土消失。

第三步:添加从挖矿到合成的流水线

一个可挖掘的世界,如果没有挖矿的理由,就毫无意义。这个循环赋予挖掘目的。

添加一种只出现在石头层的矿石瓦片。给玩家一个能装泥土、石头、矿石、木材和工具的物品栏。添加一个能将矿石冶炼成金属锭的熔炉,以及一个能用金属锭和木材合成金属镐的合成台。初始木镐挖掘缓慢,无法破坏矿石。金属镐挖掘更快,可以破坏矿石。

这条链是这个品类运转的核心。木镐刻意被做得很弱,这样金属镐才能让人感觉是真正的升级。挖矿推动合成,合成推动更好的挖矿。这个交接就是奖励循环。

测试完整的流水线:开采石头、找到矿石、冶炼它、合成金属镐,然后破坏之前碰不到的矿石。如果在只有占位美术的情况下这条进度就已经令人满足,你走在正确的路上了。

第四步:设置深层区域的门槛

进度系统是区分沙盒游戏与挖土模拟器的关键。门槛让升级变得有意义。

在石头层下方添加一层木镐完全无法挖掘、金属镐也挖得很慢的致密岩石。在致密岩石层下方,放置一个有更稀有、更有价值矿石的深层区域。唯一的下行通道穿过致密岩石,所以我需要金属镐才能到达那里。

那层致密岩石是你的第一个真正的门槛。玩家无法强行突破,必须先拿到金属镐,这意味着要完成第三步的合成流水线。这就是 Terraria 阻止你在第一天就冲到底部的方式。

调整的是门槛,不是代码。致密岩石应该让人感觉像一堵墙,而正确的工具能把它变成一扇门。太容易了,升级就显得没意义;即使用金属镐也太慢,又会感觉像惩罚。这个平衡是设计工作,一旦系统运转起来,你的时间应该花在这里。

第五步:添加战斗与黑夜

一个没有威胁的世界是轻松的挖掘体验,不是有张力的游戏。添加压力。

给玩家添加血条。添加一个在夜晚刷新在地表的简单敌人,它会向玩家走来,接触时造成伤害。让玩家挥动镐子或一把基础剑来攻击并伤害敌人。血量归零时,在出生点重生,并在死亡地点掉落部分物品。

战斗是让好装备显得来之不易、让夜晚深处的隧道真正令人紧张的压力来源。第一个敌人保持简单。在验证威胁层有效之前,你只需要一个。

测试完整的压力循环:在夜晚被困在地表、承受伤害、战斗或逃跑、死亡、重生、找回掉落的物品。如果在室外度过一个夜晚感觉像是必须生存的事情,而不是可以无视的,战斗层就在发挥作用了。

第六步:改变世界的 Boss

这是 Terraria 的标志性动作,也是让你的切片变成一款有目标的游戏的关键。你只需要一个 Boss 来验证这个钩子。

添加一个可以用稀有深层矿石合成的召唤物来召唤的 Boss。这个 Boss 是一个比普通敌人有更多血量和简单攻击模式的大型敌人。当我击败它后,改变世界:在深层刷新一种之前不存在的新的更强矿石,并开始在夜晚刷新更强的敌人。

这个单一的变化,就是让 Terraria 玩家沉迷数百小时的核心。击败 Boss 不只是给你掉落物,它改写了世界,开启了新的进度层级。让这一节奏运转起来,你的垂直切片就有了真正的弧线:挖掘、合成、通过门槛、战斗、世界改变。

自己设计 Boss 的攻击节奏。AI 可以接线血量、召唤物品和世界状态变化。战斗的手感、每次攻击前的预兆、危险时刻的到来,这些判断是你的。

{/* IMAGE: A large boss enemy hovering over the player with a summon item icon and a fresh vein of new ore appearing below. 1200x675, screenshot */}

第七步:测试完整循环,然后再扩展

停止添加功能,完整地玩一遍全弧。从木镐开始,挖到矿石,合成金属镐,突破门槛,在夜晚存活,抵达深层矿石,召唤并击败 Boss,然后看世界改变。问自己一个问题:这个循环能让人玩满十五分钟吗?

如果可以,现在再扩展,每次一个系统,和你构建切片的方式一样:

  • 更多生物群系,拥有各自的瓦片、矿石和危险,让沙漠或冰洞感觉截然不同
  • 水和沙子的物理效果,带来突然挖太贪心导致洪水等自然涌现的时刻
  • 更深的合成树,拥有更多金属层级,每一层都需要上一层来解锁
  • 建造和住宅,吸引卖物品的友好 NPC
  • 第二个 Boss,开启第三条进度路线

每添加一个,测试一遍,只有让循环变得更好的才留下。三个深度交织的系统胜过十个浅层系统。

AI 在这里擅长什么,不擅长什么

直说能让你少踩很多坑。

AI 擅长处理的:样板代码。瓦片地图搭建、点击挖掘逻辑、物品栏网格、合成配方、简单的敌人寻路,以及存档和读档。这些是有清晰规格说明的成熟问题,用自然语言描述比手写快得多。

仍然在你身上的:设计工作和棘手的技术边界。进度曲线、生物群系多样性、Boss 手感,以及为什么有人会想挖得更深这个问题的答案。AI 会很乐意帮你做出一个功能正常但底部没有任何值得找的东西的沙盒,因为那是设计问题,不是代码问题。可破坏世界如果实现得不好,也会变慢,而这正是打开文件亲自修改比反复重新提示更有效的那类性能边界问题。

Summer Engine 适合这个项目,因为输出的是真正与 Godot 兼容的游戏文件,而不是一个锁死的黑盒。当 AI 把挖掘触及范围算错,或者你的瓦片世界开始卡顿时,你直接打开项目修改,而不是等一次重新提示来解决一行代码的 bug。

开始构建

2D 沙盒奖励建造者,因为它的魔力存在于你真正可以还原的系统之中,而不是你无法触及的美术或技术。还原可破坏世界、从挖矿到合成的流水线、进度门槛、战斗,以及一个改变世界的 Boss,然后调整它们之间的联动。

Summer Engine 可免费下载和开发,包括 Steam 导出,所以你构建的沙盒游戏是你可以发布的。从平台跳跃模板入手,用本指南构建垂直切片,在添加任何额外生物群系之前,先让一个完整的挖掘-合成-门槛-战斗循环运转起来。

每一款伟大的沙盒游戏,都始于某人问了一句:如果是 Terraria,但是……然后顺着这个问题深挖下去。你也可以。

Frequently asked questions

AI 真的能做出类 Terraria 的沙盒游戏吗?

它能搭建系统,但无法创造探索感。AI 擅长处理类 Terraria 游戏所需的脚手架:可挖掘和放置方块的瓦片网格、物品栏、合成配方、简单的敌人 AI,以及沙子或水的坠落物理。它无法替你设计的是进度曲线、生物群系的多样性,以及玩家一步步深入世界的成就感。把它当成一个需要明确规格说明和持续测试的快速初级开发者,而不是一键生成世界的工具。

制作一款类 Terraria 的游戏需要多长时间?

一个可玩的垂直切片(挖穿泥土、开采矿石、合成一把镐、对抗一个敌人),在 AI 处理样板代码的情况下,一个下午就能实现。一个小而完整的游戏,拥有几个生物群系、一棵合成树和一场 Boss 战,则是一个需要数周的项目。Terraria 本身经过数年开发和十余年更新才有今天的规模,所以务必大幅缩小范围,先发布一个小而完整的作品。

应该从哪个 Summer Engine 模板开始?

从 2D 平台跳跃模板开始。Terraria 是一款有重力和跳跃的侧视角游戏,平台跳跃基础能给你现成的角色移动和跟随摄像机,而不必从零接线。之后再向 AI 描述破坏性瓦片世界、挖矿和合成。生存模板也值得参考,不是作为起点,而是作为参照,因为它已经内置了资源收集和合成的设计思路,正是你接下来要应用在可挖掘世界中的思维方式。

Summer Engine 是免费的吗?

是的。Summer Engine 可免费下载和开发,包括 3D、多人联机以及 Steam 和桌面平台导出。付费计划针对更高的 AI 用量,但免费版已足够构建和发布一款完整的 2D 沙盒游戏。定价详情请查看 定价页面

做类 Terraria 的游戏需要会写代码吗?

不需要,但有基础会更顺手。你可以全程用自然语言描述系统并进行测试来完成整款游戏。输出的是真正与 Godot 兼容的项目文件,所以当 AI 在瓦片挖掘的数学计算或坠落方块的物理上出错时,你(或一个会写代码的朋友)可以直接打开文件修改,而不是卡在反复重新提示上。

类 Terraria 游戏最难实现的部分是什么?

破坏性瓦片世界及其性能问题。一个由成千上万个可单独挖掘和放置的瓦片构成的世界,是这个品类的技术核心,而朴素的实现方式很快就会变慢。第二难的是进度曲线:如何调整挖矿推动合成、合成打开更深更危险区域的节奏,让玩家始终有明确的下一个目标。后者是设计工作,不是编码问题。

用这种方式做的游戏可以出售吗?

可以。Summer Engine 的免费版允许商业用途,并支持导出到 Steam 和桌面平台,所以你做的沙盒游戏是属于你的,可以出售。项目文件归你所有。发布前请阅读最新的许可条款,确认没有变更。