如何用 AI 制作一款类 Pokemon 游戏(完整步骤)
用 AI 构建一款类似 Pokemon 的生物收集 RPG。了解需要复现的核心机制、从哪个模板起步,以及如何从捕捉到战斗再到进化一步步实现。
Pokemon 的核心循环近三十年几乎没有变过,这正是它的高明之处。你走进高草丛,野生生物出现,你扔出精灵球,三十秒后你已经对一个刚认识的生物产生了感情。这份简单背后,是一套咬合得天衣无缝的系统:十八种属性构成的类型克制表让每场遭遇都像石头剪刀布,只是有十八只手;隐藏着真实竞技深度的数值体系;以及让你最初选择的初始精灵在四十小时后依然举足轻重的进化机制。
对于想要仿制这套玩法的开发者来说,好消息是这个公式是可以拆解的。这些系统是已知的,连接方式是可预测的,AI 游戏引擎可以快速搭建起来。这是一篇动手指南:需要复现的具体机制、从哪个模板出发,以及把你从空项目带到可以捕捉、养成和战斗的生物的那些提示词。
有一件事要提前说清楚,因为它在法律和创作上都很重要:打造你自己的生物、你自己的类型体系和你自己的世界。复制任天堂的名称、设计、精灵图或音乐是招来下架通知的捷径。这个题材本身足够宽广。Palworld、Cassette Beasts、Temtem 和 Coromon 都借鉴了这一公式,并做出了各自鲜明的东西。把 Pokemon 当作结构,而不是描图纸。
{/* IMAGE: Split screen showing a text prompt on the left and a turn-based creature battle running in the engine on the right. 1200x630, screenshot */}
构成"类 Pokemon 游戏"的五大机制
动手之前,先把你实际要复现的东西说清楚。把 Pokemon 剥开,五个系统撑起了整个体验。让这五个系统互相联动,你就拥有了这个题材的骨架。其余的都是内容和打磨。
- 带属性和类型的生物图鉴。 每只生物有 HP、攻击、防御、速度,以及一种(或两种)决定其强弱关系的属性。这是其他所有系统读取数据的基础。
- 捕捉机制。 这是生物收集游戏区别于普通 RPG 的核心。你先削弱野生生物,再尝试捕捉,成功率受其剩余 HP 和异常状态影响。
- 带类型克制表的回合制战斗。 双方轮流选择招式,伤害由攻击方数值、招式威力和类型克制关系共同决定,比如火克草、水克火。
- 进化与升级。 生物从战斗中获得经验值,升级后属性提升、习得新招式,在特定等级变身为更强的形态。
- 队伍与仓库系统。 你携带一支小规模的上场队伍(Pokemon 使用六只上限),其余生物存放在可以随时调换的仓库里。
从零搭建这些系统会让人卡壳,因为它们互相依赖。战斗需要数值,捕捉需要战斗,进化需要升级,升级需要战斗获取的经验。你没办法单独测试其中一个,因为其他的还不存在。这正是模板要解决的冷启动问题。
第一步:从生物收集模板开始
打开 Summer Engine,新建一个项目。在 RPG 分类下,选择 Creature Collector 模板。
这个模板内置了上述五个系统,并且已经联通好了:
- 带属性和类型的生物图鉴
- 捕捉机制
- 回合制战斗
- 队伍与仓库系统
- 让队伍持续成长的升级系统
这意味着第一天你就能捕捉生物并参与战斗。接下来你要做的是把它变成自己的:你的生物、你的类型、你的招式、你的地图。你不是在搭战斗引擎,你是在填充一个现成的引擎。
如果你想先浏览一下这个题材的选项,生物收集模板页面和更宽泛的 RPG 模板页面展示了各个起点包含的内容。对于本指南,生物收集模板是正确的选择。
{/* IMAGE: Screenshot of the template browser with the RPG category open and Creature Collector highlighted. 1200x675, screenshot */}
第二步:设计你的类型克制表
类型克制表是生物收集游戏中最重要的设计决策,值得优先完成,因为每只生物和每个招式都依赖于它。Pokemon 使用十八种属性。你不需要那么多。六到八种属性构成的精简克制表更容易平衡,玩家也更容易学习。
一个清晰的起点是六属性元素环,每种属性克制两种、被两种克制:
设置一个包含六种属性的类型系统:火、水、自然、岩石、风暴和冰霜。火克自然和冰霜。水克火和岩石。自然克水和风暴。岩石克风暴和火。风暴克冰霜和水。冰霜克岩石和自然。克制命中造成双倍伤害,被克制命中造成半数伤害。
AI 会把克制关系表接入战斗逻辑。由于你始终保有可运行的版本,你可以立即用火属性生物对阵自然属性生物,确认双倍伤害是否生效。先在添加生物之前把克制表调好,否则后续重新调整整个图鉴会非常麻烦。
第三步:制作你的第一批生物
现在来填充图鉴。描述每只生物的属性、基础数值和几个初始招式,给 AI 足够的信息,它会帮你填入数据、数值块和招式定义。
添加一只名为 Emberling 的初始生物。火属性。HP 低,速度高,攻击中等。初始两个招式:抓击(普通系,低威力)和余烬(火系,中威力,10% 概率留下灼伤状态)。外形是一只由燃烧煤炭构成的小狐狸。
添加一只名为 Pebblemed 的野生生物。岩石属性。防御高,速度低,HP 中等。初始招式:冲撞(普通系)和投石(岩石系)。出没于岩石峡谷地带。
让图鉴有趣而不显单调,有两个原则。一是要让数值分布形态各异,而不只是数字不同:同等级的爆发型、坦克型和均衡型打法截然不同。二是让每只生物的定位符合其属性暗示,比如冰霜系生物侧重让敌人减速的异常招式,风暴系生物主打高风险高伤害。只有某只生物才能学会的专属招式,会给玩家一个专门想要这只生物的理由。
先做四到六只生物。这个数量足以测试类型克制、捕捉和真实战斗,又不至于在可能要大改的内容上投入过多。
{/* IMAGE: Screenshot of the inspector showing a creature's stat block and move list, with the scene tree visible. 800x600, screenshot */}
第四步:调整捕捉机制
捕捉是定义这个题材的机制,成败在于手感。太简单,收集就毫无意义;太难,又会变成折磨。Pokemon 标准公式把捕捉成功率与目标剩余 HP、异常状态(睡眠和麻痹有加成)以及精灵球品质挂钩。
让捕捉成功率随野生生物剩余 HP 动态变化。满 HP 时基础捕捉率为 15%,剩 1 HP 时提升至 70%。若生物处于睡眠或麻痹状态,额外加 20% 成功率。添加三个道具等级:普通球按基础捕捉率,好球为 1.5 倍,超级球为 2.5 倍。捕捉失败时,野生生物仍然行动。
"捕捉失败后野生生物仍然行动"这个细节,正是捕捉紧张感的来源。你一点一点削弱野生生物,赌一把扔球,失败了对方可能把你已经快倒下的主力打晕。调整到低 HP 时成功感觉是应得的、早早贪心扔球感觉像在冒险,就对了。
第五步:加入进化与成长
进化是长线钩子。它让玩家愿意把一只生物带在队伍里磨到四十级,而不是随手换掉。把进化和升级绑定,再叠加经验值曲线。
让 Emberling 在 16 级进化为 Blazefox,Blazefox 在 36 级进化为 Infernyx。每次进化使所有基础数值提升约 25%,并解锁一个新招式。进化触发时播放进化动画,并允许玩家取消进化以保留当前形态。
设置经验值曲线,使前十级提升较快以吸引玩家,之后逐渐放缓。生物应在起始区域经过约五六场战斗后达到第一次进化。
等级进化是默认方案,也是最容易平衡的,先从这里开始。跑通之后,再加入条件进化(学会特定招式、在特定地点或超过特定好感度后进化),这种探索感能留住喜欢集齐一切的玩家。取消选项比看起来重要得多:玩家会对可爱的初始形态产生情感依附,强制进化会破坏这套系统本来要建立的那种羁绊。
{/* IMAGE: Screenshot of an evolution moment in the editor preview, the creature mid-transform with the cancel prompt visible. 1200x675, screenshot */}
第六步:围绕战斗构建探索世界
捕捉和战斗是核心循环,但生物收集游戏还需要一个让这些行为发生的舞台,这里你要决定你的游戏在系统之外是什么。一个带高草丛、几座城镇和可以交战的训练师的大地图,给循环提供了骨架。
创建一个包含三个相连区域的大地图:起始城镇、一条野生自然系和风暴系生物出没的草地路线,以及一条岩石系和火系生物出没的岩石峡谷。玩家走过高草丛时随机触发野生遭遇。在城镇添加一个恢复点,可以为队伍回满状态。
添加一名阻挡峡谷出口的对手训练师,与玩家进行三只生物的对战。玩家获胜后,对手让路并给予一件奖励道具。
从这里开始,世界的扩展完全通过对话进行。你可以请求添加贩卖捕捉道具的商店、只在夜间出现的生物、拥有单一属性主题队伍的训练师,或者击败某个头目后触发的剧情事件。每次请求都会修改数据、脚本和场景,同时保持构建版本可运行,让你在开发过程中就能感受到节奏是否合适,而不是猜。
第七步:需要精细控制时,直接打开编辑器
任何时候你都可以停止对话,直接在编辑器里工作。AI 构建的所有内容都是标准的 Godot 4 项目:场景、脚本、资源。没有任何东西是被锁住或隐藏的。
这意味着你可以:
- 手动编辑资源文件中的类型克制数值来微调平衡
- 亲手绘制大地图图块来实现你心中的布局
- 拖入你制作或生成的自定义生物精灵图或 3D 模型
- 用 GDScript 编写难以用语言描述的战斗机制,比如影响伤害的天气系统
- 在检查器中调整任意数值、曲线或概率
这是 AI 游戏制作工具和 AI 游戏引擎之间的本质区别。制作工具给你一个无法打开的成品。引擎,也就是 Summer Engine 的定位,给你一个你在每个层级都拥有所有权的项目,AI 只是叠加在上面的加速器。用对话换速度,用编辑器换精度,在两者之间自由切换。
与浏览器 AI 游戏工具的对比
Rosebud 这类浏览器工具让你输入"做一款 Pokemon 游戏",几分钟内就能在网页里得到一个可玩的东西。快速 demo 确实很好玩。但生物收集是最难做好的游戏类型之一,浏览器输出很快就会触达天花板。
| 能力 | 浏览器 AI 工具 | Summer Engine |
|---|---|---|
| 构建可运行的捕捉机制 | 有时候,但较为粗浅 | 支持,可调整捕捉率 |
| 真正的回合制战斗引擎 | 有限 | 支持,来自模板 |
| 手动编辑类型克制表 | 不支持 | 支持,完整数据访问 |
| 添加 30 只以上生物 | 通常不支持 | 支持 |
| 条件触发进化 | 不支持 | 支持 |
| 导入自定义生物美术资源 | 不支持 | 支持 |
| 导出到 Steam 或移动端 | 不支持 | 支持,原生构建 |
| 拥有源码 | 不支持 | 完整 GDScript 访问 |
一款你真的打算做完的生物收集游戏,需要真正的战斗引擎、可以扩充到几十只的图鉴,以及一条离开网页的发布路径。这就是"给朋友看的原型"和"真正能发售的游戏"之间的差距。
关于免费版与付费版的如实说明
Summer Engine 免费下载,免费版足以构建并发布一款完整的生物收集游戏。免费版包含 3D、多人联机和 Steam 导出,没有水印,你的游戏收入也不抽成。
你付费买的是 AI 迭代空间。付费方案提高你每月的消息额度,并解锁高级模型选择器。一款包含几十只生物、需要大量调整的内容密集型游戏可能会碰到免费版的消息上限,付费方案能给你更多余量。引擎本体、模板和导出流程不设付费墙。把整款游戏做完全程免费,只有当对话次数真的不够用时才需要升级。
开始吧
生物收集公式是游戏中最清晰可读的设计之一,这也是它很适合用 AI 来构建的原因。五个系统,一个明确的循环,加上一个把最难的部分现成交给你的模板。
选择生物收集模板,设计一套精简的类型克制表,做出一批初始生物,你在今晚结束之前就能拥有一场可以捕捉的野生遭遇。
如果你想看更多题材构建指南,可以阅读如何用 AI 制作 RPG 和更宽泛的如何用 AI 制作游戏。关于免费版功能的完整说明,请阅读2026 年免费 AI 游戏制作工具。
Frequently asked questions
- 能用 AI 做一款类 Pokemon 的游戏吗?
可以。Pokemon 的核心循环(捕捉、战斗、升级、进化)由一套成熟的系统构成,AI 处理起来很顺手。使用 Summer Engine 这样的 AI 游戏引擎,你可以从一个已经跑通回合制战斗和生物图鉴的生物收集模板出发,然后用日常语言描述新生物、技能、类型和进化路线。整个开发过程中,你始终保有一个可运行的版本,也可以随时打开编辑器手动调整任何细节。
- 做一款类 Pokemon 游戏合法吗?
在同一题材下制作生物收集游戏是合法的。但复制任天堂的素材、名称、生物设计、音乐或商标则不合法。你需要设计自己的生物、自己的类型体系和自己的世界观。Palworld、Cassette Beasts、Temtem 和 Coromon 都是成功的商业生物收集游戏,它们借鉴了这一题材并做出了原创内容。把 Pokemon 当作结构框架,而不是直接临摹的模板。
- 应该从哪个模板开始?
从 RPG 分类下的生物收集(Creature Collector)模板开始。这个模板内置了:带属性和类型的生物图鉴、捕捉机制、回合制战斗、队伍与仓库系统,以及升级成长。这意味着你第一天就能跑通整个 Pokemon 核心循环,接下来的工作是填充内容和调整数值,而不是从头搭战斗引擎。
- 制作生物收集游戏需要会编程吗?
不需要。你用对话描述想要的效果,AI 会帮你修改生物数据、战斗逻辑和场景。如果你想写代码,项目本身是标准的 Godot 4 项目,完整支持 GDScript,你可以直接打开任意脚本编辑。AI 辅助和手动编辑可以自由切换。
- Summer Engine 免费吗?
是的。Summer Engine 免费下载,免费版包含 3D、多人联机和 Steam 导出,没有水印也不抽成。付费方案会提高你每月的 AI 消息额度,并解锁高级模型选择器。完整的生物收集游戏在免费版就能做完并发布,只有当你需要更多 AI 对话次数时才需要升级。
- 做一款类 Pokemon 游戏需要多长时间?
一个有几只生物、可运行捕捉机制和战斗的可玩原型,一个晚上就能完成。一款包含探索区域、十几只以上生物、进化路线和训练师的小型完整游戏,大概需要一个周末到几周,取决于你想放入多少内容。战斗引擎是最难的部分,模板把这部分现成地交给了你。
- 生物收集游戏可以导出到 Steam 或移动端吗?
可以。Summer Engine 生成的是标准 Godot 4 项目,可以通过 Godot 标准导出流程发布到 Windows、macOS、Linux、网页(HTML5)、Android 和 iOS。你的游戏是可以上架 Steam 或应用商店销售的原生构建版本,不是托管在浏览器里的页面。
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