如何用 AI 制作一款类似 Fortnite 的游戏(逐步教程)
用 AI 打造属于你自己的 Fortnite 风格游戏。拆解其大逃杀、建造和战利品系统,然后在 Summer Engine 中逐条提示词地还原它们。
Fortnite 看起来像一款游戏,但它实际上是三个系统叠加在一起的产物。大逃杀对局循环将 100 名玩家投放到一座岛屿上,并不断压缩可游玩区域,直到最后一支队伍存活。其下是第三人称射击层,包含拾取战利品、武器稀有度和枪战系统。而包裹在两者之外的,是建造系统——玩家在战斗中即时搭起墙壁和坡道,让每场枪战都变成一场建筑竞速。
你不需要同时复刻三个系统,也不应该这样尝试。制作一款类似 Fortnite 游戏的最快方式,是逐一构建每个系统,让它运行起来,再将它们组合在一起。本教程拆解了这些核心机制,并指导你用 Summer Engine 来还原它们——这是一款 AI 引擎,能帮你搭建项目框架,并兼容 Godot 4,让你可以自由编辑所有内容。
{/* IMAGE: Split diagram showing the three Fortnite pillars stacked: battle royale loop, shooter, building system. 1200x630, illustration */}
需要还原的三个系统
动手之前,先把你要重建的内容梳理清楚。以下是核心机制,以及推荐的构建顺序。
| 系统 | 功能说明 | 还原难度 |
|---|---|---|
| 射击控制器 | 第三人称移动、瞄准、射击、受伤 | 低 |
| 战利品系统 | 拾取武器和道具、武器稀有度分级 | 低 |
| 风暴圈 | 缩小的安全区,在区域外持续受伤 | 中 |
| 建造系统 | 网格吸附的墙壁、坡道、地板,带生命值 | 中到高 |
| 对局循环 | 大厅、跳伞入场、最后存活者获胜状态 | 中 |
| 多人联网 | 多名玩家同步参与同一场对局 | 高 |
按照从上到下的顺序构建。每个系统本身都是可运行的,这意味着你始终有东西可以测试,而不是面对一堆只有在所有系统都完成后才能运转的半成品。
第一步:从 3D 动作模板开始
打开 Summer Engine,创建新项目,选择一个 3D 模板作为基础。射击和建造系统都需要 3D 角色控制器和摄像机,因此从 3D 动作或生存类基础模板出发,可以省去大量样板工作。
在模板浏览器中,推荐以下起点:
- 3D 动作 / 格斗:提供角色控制器、摄像机和战斗框架
- 生存:如果你希望拾取和背包系统预先接好线
- 空白 3D 项目:如果你想从零开始描述所有内容
本教程从 3D 动作模板开始。你会得到一个可移动的第三人称角色、跟随摄像机以及一个基础测试关卡,这就是你的地基。
{/* IMAGE: Screenshot of the Summer Engine template browser with 3D action and survival categories. 1200x675, screenshot */}
第二步:构建射击控制器
首先要确定的是移动和射击的手感。用自然语言向 AI 描述它。一个好的初始提示词:
制作一个第三人称射击控制器。玩家可以行走、冲刺、跳跃和蹲伏。添加一个瞄准模式,将摄像机拉到肩膀上方。玩家持有一把步枪,点击时开火,有射速和弹药限制。敌人受伤后死亡。玩家有 100 点生命值和一个护盾条,护盾优先承伤。
AI 会构建玩家场景、移动脚本、摄像机装置和基础武器。点击运行,立即测试。然后通过对话来优化:
"瞄准太慢了。加快摄像机过渡速度,瞄准时缩紧准星。"
"射击时添加武器后坐力和枪口闪光。爆头造成双倍伤害。"
每条消息都是在现有项目基础上进行编辑,而不是重新生成。这正是 AI 引擎与一次性浏览器生成器的区别:你像真正的开发者一样积累变更。
第三步:添加战利品和武器稀有度
Fortnite 的拾取循环让前期游戏充满紧张感。你在空手着陆后疯狂搜刮装备。接下来还原这个系统。
添加地面战利品。地图各处刷出可供玩家走过拾取的武器。给武器设定五个稀有度等级(普通、少见、稀有、史诗、传说),用颜色区分,稀有度越高则伤害越高、后坐力越小。添加一个有五个格子的背包,玩家可以循环切换。加入生命药水和护盾药水拾取物。
AI 会连接拾取节点、为每个稀有度创建武器资源,并生成背包 UI。测试你能否跑过武器、将其装入背包,并看到对应的稀有度颜色。然后调整数值:
"传说级武器太常见了。让它们成为稀有刷新,并将大多数普通武器放在地图边缘。"
每个稀有度对应一个武器资源文件,也是你亲自进入 Godot 编辑器最自然的切入点。打开资源文件,在检查器中修改伤害和射速数值,你就在不碰代码的情况下手动平衡游戏。
{/* IMAGE: Screenshot of the generated inventory UI with five rarity-colored weapon slots and a weapon pickup glowing on the ground. 1200x675, screenshot */}
第四步:构建风暴圈
缩小的安全区是将射击游戏变为大逃杀的关键。它强迫玩家聚拢,并终结每一场对局。从机制上看,它是一个按时间阶段收缩、并对区域外的玩家造成伤害的圆圈。
添加风暴圈。游戏开始时,一个大型安全区覆盖整张地图。每 90 秒向一个随机点收缩。在安全区外的玩家,前期每秒损失 1 点生命值,后期逐步提升至每秒 10 点。在小地图上显示当前圈和下一个圈,并显示下次收缩的倒计时。
这个系统在背后决定了游戏节奏。一旦它运行起来,独自打完一整场对局,感受节奏是否合适。Fortnite 单局约 20 分钟;根据你想要的时长,调整各阶段的持续时间和收缩速度。
"对局时间太长了。把前期阶段的计时器缩短一半,让最终圈变得很小。"
第五步:还原建造系统
这是标志性机制,也是五个核心系统中最难的一个。Fortnite 的建造系统将占位零件吸附到与玩家对齐的网格上,预览一个幽灵零件,然后将其固化为带有生命值的真实结构。
分两步构建。首先是放置:
添加一个通过快捷键切换的建造模式。在建造模式中,在玩家前方的网格上显示一个建造零件的幽灵预览。允许我在四种零件类型间切换:墙壁、坡道、地板和金字塔。按键旋转零件。点击放置一个有 150 点生命值的实体结构零件,能阻挡移动和子弹。放置零件消耗材料,玩家通过在世界中采集物体来获取材料。
测试放置墙壁和坡道。然后进行第二步,编辑和破坏:
"让我能编辑已放置的零件,比如在墙壁上移除一段来制造门洞。零件受到武器伤害后,生命值归零时应该破碎,不掉落材料。"
建造系统是你花费最多迭代时间的地方,这很正常。网格吸附、零件旋转和编辑机制,正是赋予 Fortnite 多年技术上限的核心所在。在考虑更复杂的功能之前,先让墙壁和坡道的手感变得流畅。一旦进入多人联网阶段,每个结构都必须由主机进行权威验证,以防止玩家作弊凭空生成零件。
{/* IMAGE: Screenshot showing build mode with a ghost wall preview snapped to a grid in front of the player, and a placed ramp structure beside it. 1200x675, screenshot */}
第六步:接入对局循环
现在将各个部分组装成一个完整的对局。循环是:进入大厅、跳伞落地、在风暴收缩时拾取战利品和战斗,最后一人存活即获胜。
添加对局循环。玩家从赛前大厅开始,然后在开始时跳伞落地。生成 20 个 AI 机器人,它们四处游荡、拾取战利品,并向附近玩家射击。当只剩一名玩家或机器人时,显示包含名次和击杀数的胜利界面。在角落添加击杀播报。
机器人是让独立开发者在没有一整个服务器真实玩家的情况下测试完整大逃杀的关键技巧。先让单人加机器人的版本真正好玩起来。一款和机器人玩起来无聊的游戏,和真人一起玩同样无聊。
直说:真实多人联网
以上所有内容都在单人加机器人模式下运行,这本身就是一款完整的、可玩的、可分享的游戏。跃升到支持多名真实玩家的真实在线多人游戏,才是真正困难的一步,而且没有任何 AI 工具——包括 Summer Engine 在内——能完全自动化完成这部分。
以下是实话实说的拆解:
- 小型房间(2 到 20 名玩家) 是可以实现的。Godot 4 内置高级多人网络模块,你可以搭建一个由一名玩家或服务器掌握权威状态、客户端发送输入的主机主导对局框架。Summer Engine 可以帮你构建这套框架。
- 100 人对局 是一个基础设施项目,而不是一个提示词的问题。你需要专用服务器、带宽优化(让 100 名玩家的位置和 1000 个结构保持同步),以及反作弊系统。这才是 Fortnite 真正工程预算的所在。
对于独立开发者来说,现实的路径是先发布单人或小型房间版本,获取玩家,之后再扩展网络代码。不要让 100 人的目标阻止你发布那个周末就能证明创意是否有趣的原型。
你将构建出什么
完成这些步骤后,你会拥有一个真实的 Godot 4 项目,其中包含第三人称射击控制器、带稀有度的战利品循环、缩小的风暴圈、基于网格的建造系统,以及由机器人驱动的对局循环。每一个文件都归你所有。你可以在编辑器中打开它、重写任意脚本、替换你自己的角色和美术资产,并将其导出到 Steam 或桌面平台。
这是一款在一切方面都类似 Fortnite 的真正游戏,除了实时服务的规模。这些系统是真正的核心智力工作,而你可以在一个周末内让它们运行起来,而不是花费数月手写每一个系统。
让它成为你自己的游戏
停留在克隆层面是一个错误。一旦系统运转起来,真正有趣的问题是:你会改变什么。Fortnite 的建造系统本是一个意外,却成了这款游戏的全部身份认同。你的独特之处可能在于风暴、战利品、移动方式,或者一个前所未有的第四个系统。
几个值得原型化的方向:
- 取消建造,纯粹移动。 用钩爪或跑墙替代建造系统,你就拥有了一款截然不同的游戏。
- 更小、更快的对局。 10 名玩家,5 分钟一局,专为移动端碎片时间设计。
- 疯狂的风暴。 如果安全区不是收缩而是移动,甚至分裂成两个,会怎样?
把这些想法描述给引擎,当天下午就能测试。在你说服自己放弃之前,先把奇思妙想付诸实践。
开始吧
Summer Engine 免费下载,免费构建。选择一个 3D 模板,描述第一个系统,几分钟内就能开始游玩。入门无需写代码,需要精确控制时随时可以访问完整代码。
如果你想在动手之前了解 Fortnite 与其他大逃杀和建造类游戏的对比,类似 Fortnite 的游戏 合辑详细拆解了各个竞品的不同之处,是一份可供借鉴的机制清单。
Frequently asked questions
- 我真的能靠自己做出一款类似 Fortnite 的游戏吗?
核心系统是可以自己搭建的:第三人称射击、拾取循环、缩小的风暴圈,以及基于网格的建造机制。对于一个人来说,借助 AI 引擎承担繁重工作,在一个周末内做出单人或小房间的原型是完全现实的。但你很难独自发布一款稳定支持 100 人的实时服务游戏,并带有反作弊和全球服务器——那是基础设施和团队规模的问题,而不是编程能力的问题。
- 做 Fortnite 风格的游戏应该用什么引擎?
Fortnite 本身运行在 Unreal Engine 5 上。对于独立开发者或小团队来说,轻量级引擎通常迭代更快。Summer Engine 基于 Godot 4 构建,提供真正的 3D 引擎并支持完整导出到 Steam 和桌面平台,同时内置 AI 对话,能帮你搭建射击、建造和对局系统。项目文件完全归你所有,每一行代码都可以自行编辑。
- Fortnite 的建造系统到底是怎么运作的?
它将墙壁、地板、坡道和金字塔形零件对齐吸附到与玩家绑定的固定网格上。瞄准时,每个零件显示为占位预览网格,确认后才作为拥有生命值的真实结构固化。这款游戏的技巧深度在于玩家放置和编辑零件的速度。要还原它,需要实现一个建造模式:在网格上预览幽灵零件、在零件类型间切换,并在点击时生成一个可被破坏的结构。
- 做这款游戏需要会写代码吗?
入门不需要。你用自然语言描述每个系统,AI 会帮你写 GDScript、搭建场景树、连接节点。如果你能读懂生成的代码并调整射速或风暴伤害等数值,会进步得更快,但不需要从头写代码。你可以全程通过对话完成,也可以随时切换到编辑器进行精确控制。
- 我的游戏能支持 100 人真实在线多人游戏吗?
真正的 100 人对局是最难的部分,也是 AI 目前无法完全解决的环节。Godot 4 内置了高级多人网络模块,能很好地处理小型房间,你也可以在 Summer Engine 中搭建一个由主机主导权威的对局框架。但将玩家规模扩展到 100 人并发,需要专用服务器托管、带宽优化以及反作弊系统。大多数独立开发者会先发布较小的房间(比如 8 到 20 人),再逐步扩展。
- Summer Engine 免费吗?
Summer Engine 免费下载,无需付费即可构建、编辑和导出真实项目。AI 对话提供免费套餐,使用限额适合学习和原型开发。更高频次的日常使用、高级模型和隐私模式属于付费 Pro 计划。引擎本体、编辑器和导出流程均无付费墙。你的项目是一个标准的 Godot 4 项目,完全归你所有。
- 做一个 Fortnite 风格的原型需要多长时间?
借助 AI 引擎,一个具有射击控制器、缩圈风暴、地面战利品以及基础墙壁和坡道建造的可玩单人原型,在一个周末内就能完成。加入机器人、完善战利品表、实现结构编辑和游戏打磨需要几周时间。一个手感不错的联网多人版本则是数月级别的项目,主要时间花在网络代码上,而非玩法系统本身。
- 我可以把 Fortnite 风格的游戏发布到 Steam 上吗?
可以。Summer Engine 生成标准的 Godot 4 项目,支持完整的桌面端导出,因此你可以发布到 Steam、itch.io,或直接分发可执行文件。有一点需要注意:要构建你自己的角色、名称和美术资产。还原 Fortnite 的系统机制没有问题,但复制其资产、皮肤或品牌形象是不被允许的,这会导致你的游戏被下架。
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