如何在 PC 游戏平台发布游戏(2026 年完整步骤指南)
一份完整的 PC 游戏发布指南,涵盖 Steam、itch.io、Epic、GOG 和 Microsoft Store 的上架流程,包括各平台收费标准、所需文件以及推荐的发布顺序。
大多数关于发布 PC 游戏的教程一开口就是「创建 Steam 账号」,却跳过了一个真正决定你能否发布游戏的关键步骤:你有构建版本吗?填写商店页面不过是几个小时的表单工作,而制作一个能在陌生机器上正常运行的 Windows 可执行文件,才是真正的门槛,也是让大多数项目止步于此的那一关。
本指南按顺序覆盖完整流程:先讲几乎所有人都忽略的前提条件,再客观比较五个重要 PC 平台,最后给出每个平台的具体发布步骤。示例使用 Summer Engine,一款与 Godot 4 兼容的 AI 原生游戏引擎,因为它能生成你真正拥有的项目和可以上传到任何平台的标准 PC 构建版本。不过,平台相关的步骤适用于任何引擎开发的游戏。
{/* IMAGE: A finished PC game's storefront page mockup side by side with the exported build folder showing the .exe and pck files. 1200x675, illustrative */}
所有人都跳过的那一步:你需要一个可导出的构建版本
你无法发布一个只存在于编辑器或浏览器标签页中的游戏。发布意味着交给玩家一个他们能在自己电脑上运行的文件。因此,在接触任何商店之前,你需要一个导出版本:一个可执行文件加上它的数据文件,打包后无需你的项目、你的工具或联网到你的服务器即可运行。
这正是那些纯浏览器「AI 游戏制作」工具的致命弱点。如果游戏只存在于别人的网站里、无法导出,那就没有任何东西可以上传到 Steam。所有权和可导出性对于发布来说不是锦上添花,而是整个前提。
一个正常的 PC 导出版本包含少量文件:可执行文件、打包好的游戏数据,以及必要的运行库。对于像 Summer Engine 这样与 Godot 兼容的引擎,导出结果是一个 .exe 和一个 .pck(或一个合并的单文件可执行程序),打包成 zip 后即可上传。在接触商店页面之前,先做好这三件事:
- 导出 Windows 构建版本。 使用引擎的导出功能,目标选择 Windows 桌面。如果你想覆盖 Mac 和 Linux 玩家,也可以顺带导出对应版本,但 Windows 版本是所有 PC 商店的首要要求。
- 在干净的机器上测试。 在一台没有安装你的编辑器的电脑上运行导出版本,最好不是你自己的机器。这一步能发现缺失文件、硬编码路径以及只存在于你项目文件夹中的资产。在你自己机器上能跑、换台机器就崩溃,是最常见的发布日灾难。
- 添加图标并设置窗口标题。 默认的引擎图标和标题为「Untitled Project」的窗口,会立刻暴露「未完成」的信号。在项目设置里改掉它们只需五分钟。
如果你还在开发阶段,AI 游戏制作工具页面展示了如何从一句话描述开始,生成一个可游玩、可导出的游戏项目。一旦你的构建版本能在其他机器上稳定运行,就可以开始选择发布平台了。
五大 PC 平台,客观比较
没有单一的「最佳」平台,它们在覆盖面、成本、审核门槛和投入精力之间各有取舍。以下是真实情况。
| 平台 | 发布费用 | 平台抽成 | 审核 | 最适合 |
|---|---|---|---|---|
| itch.io | 免费 | 你决定(默认 10%) | 无 | 快速首发、Demo、游戏 Jam |
| Steam | 每款游戏 100 美元 | 30%(量大可降) | 1 到 5 天 | 最大 PC 玩家群体、正式发布 |
| Epic Games Store | 免费(自主发布) | 12% | 策划审核 | 低抽成、PC 受众较小 |
| GOG | 免费 | 30% | 人工策划 | DRM-Free 玩家群体、经典风格游戏 |
| Microsoft Store | 19 美元一次性开发者费用 | 12% 到 30% | 认证审核 | Windows 原生发行及 Game Pass 覆盖 |
关于这张表,有几点客观说明。itch.io 的受众规模较小,偏向 Jam 游戏和实验性作品,但零门槛使其成为显而易见的第一站。Steam 才是玩家和收入的聚集地,100 美元的费用在收入达到 1000 美元后可退还,但这里也是竞争最激烈的平台。Epic 和 GOG 审核更为严格,意味着可能被拒,且它们的 PC 受众只是 Steam 的一个零头。Microsoft Store 主要适用于针对 Windows 原生发行或希望未来争取 Game Pass 合作的情况。
路径 A:在 itch.io 发布(免费,当天上线)
itch.io 是让一款真实的、可付费购买的 PC 游戏最快上线的方式。即便你最终目标是 Steam,也应该先在这里发布,因为这会迫使你在真实下载者面前测试实际的构建版本。
第一步:创建账号并新建项目。 注册账号后,选择「Upload new project(上传新项目)」。将项目类型设置为「Downloadable(可下载)」,这样玩家得到的是你的构建文件,而非浏览器内嵌版本。
第二步:上传打包好的构建版本。 将导出的 Windows 文件打包成 zip 后拖入上传区。只有在同时导出了 HTML5 版本时,才勾选「This file will be played in the browser(该文件在浏览器中运行)」;桌面游戏保持不勾选,并将其标记为 Windows 下载。itch.io 可以根据平台标签为不同访客显示对应的下载按钮。
第三步:设置价格。 选择固定价格、「免费」或「随意付费」(可设置最低金额)。对于首次发布,随意付费是一个友好的默认选项。
第四步:完善页面并发布。 添加封面图(推荐尺寸为 630 x 500)、几张截图和简短描述。将可见性设为公开并保存。游戏即刻上线,可供下载。无需等待审核。
这就是一个完整的、可销售的 PC 发布版本。现在你可以收集反馈,在更关键的 Steam 发布之前完善构建版本。
路径 B:在 Steam 发布(最大受众群体)
Steam 拥有远超其他平台的 PC 玩家数量,这正是它值得投入费用和等待时间的原因。以下是精简版流程;关于 SteamPipe 构建上传和商店页面图片规格的完整指南,请参阅我们的 Steam 专项发布指南。
第一步:支付 Steam Direct 费用并完成身份验证。 在 partner.steamgames.com 创建 Steamworks 账号,为游戏支付一次性 100 美元费用,并填写银行和税务表格(非美国用户需提交 W-8BEN 表格)。身份验证需要几天时间,请提前开始。
第二步:搭建商店页面。 Steam 需要一套特定尺寸的图片素材(封面图、横幅和库图),以及简短描述、详细描述、系统配置要求,以及至少一段宣传片或一组截图。提交商店页面后等待审核。
第三步:使用 SteamPipe 上传构建版本。 Steam 使用自家的 SteamPipe 工具上传构建版本,而非拖放上传框。你需要将工具指向导出的 Windows 文件,它会将内容上传为一个 depot。将该构建版本设置为默认分支上线。
第四步:上线「即将推出」页面,积累心愿单。 这一步决定你的发布成败。大多数开发者会在正式发布前 2 到 6 个月上线「即将推出」页面,因为 Steam 在发布日会优先推荐心愿单数量更多的游戏。不要在页面通过审核后立刻直接发布,跳过这个阶段会让你损失大量曝光机会。
第五步:设置价格并正式发布。 构建版本通过审核、心愿单预热期结束后,设置价格并点击发布按钮。
路径 C:Epic、GOG 和 Microsoft Store
这些平台适合在游戏已有一定热度之后再考虑接入,而非首发之选。
Epic Games Store 的平台抽成仅 12%,且支持免费自主发布,这一点很有吸引力,但其 PC 受众规模较小,入驻流程也更具策划性。适合作为第二或第三个发布平台,很少作为首发平台。
GOG 是 DRM-Free PC 游戏的大本营,拥有一批忠实的 DRM-Free 拥趸。提交审核为人工策划方式,需要经过真实的评估和一定程度的来回沟通。非常适合叙事类、复古风格或单机游戏。
Microsoft Store 需要支付少量一次性开发者费用(个人开发者约 19 美元),可获得 Windows 原生发行渠道。认证流程的严格程度介于 itch.io 的零门槛和主机平台之间。主要适用于计划深度整合 Windows 功能或未来希望加入 Game Pass 的情况。
这些平台有一个共同的好处:构建版本都是同一个。你导出的 Windows 文件可以上传到每一个商店,多接入一个平台主要是多做一个商店页面,而不是重新开发一个版本。
切实可行的发布顺序
综合以上内容,以下是对大多数首次发布 PC 游戏的开发者最有效的顺序:
- 完成游戏并导出。 一个能在非你本人机器上正常运行的干净 Windows 构建版本。这占了整体工作量的 90%。
- 游戏完成当天就在 itch.io 发布。 免费、即时,并强制对构建版本进行真实环境测试。
- 根据 itch.io 的反馈修复问题。 崩溃、缺失文件、令人困惑的新手引导。
- 同步启动 Steam 流程,运行心愿单预热。 在正式发布前 2 到 6 个月上线「即将推出」页面。
- 后续视游戏表现,再考虑接入 Epic、GOG 或 Microsoft Store。
多平台听起来像是五倍的工作量,实际上更接近一套构建版本加五个商店页面。
你只能发布你拥有的东西
贯穿本文的核心逻辑是所有权。以上所有步骤都建立在一个前提之上:你能生成一个独立的 PC 可执行文件,并自由选择在哪里发布。一个把游戏锁在自家网站里、为其打上水印、或强制抽取收益分成的工具,无法让你走完本指南,因为根本没有可以交付的文件,也没有干净的版权可以出售。
这正是 Summer Engine 能够生成真正可拥有的项目的实际意义。你用自然语言描述游戏,AI 将其构建为一个真实的与 Godot 兼容的项目,你导出一个标准 PC 构建版本,无水印、无分成、无平台绑定。完整的构建导出功能在免费套餐中即可使用;付费计划额外提供的是更多 AI 使用量和生成次数,而不是发布权利。
浏览 templates(模板),从一个已能运行的游戏出发开始创作。当你的导出版本能在别人的机器上稳定运行时,再回到本指南,选择你的发布平台。发布是相对简单的那一半,构建才是真正关键的那一半,也是值得先做对的那一半。
Frequently asked questions
- 发布 PC 游戏最便宜的方式是什么?
itch.io 完全免费,无需上传费用,也无需账号费用,默认分成比例对开发者相当友好(你可以自行决定给 itch.io 多少抽成,默认为 10%)。游戏构建完成后,当天即可上线销售。在大型商店中,Steam 的门槛最低,每款游戏收取一次性 100 美元费用,当游戏收入超过 1000 美元后该费用会退还。
- 在 PC 上发布游戏需要发行商吗?
不需要。所有主流 PC 游戏商店都支持开发者自主发布。Steam、itch.io、GOG、Epic 和 Microsoft Store 均接受独立开发者和小团队的直接提交。发行商能带来的是营销资源和资金支持,而非上架资格。对于第一款游戏来说,在 itch.io 或 Steam 自主发布是最常见的路径。
- 发布 PC 游戏需要准备哪些文件?
至少需要一个 Windows 构建版本:一个可执行文件(.exe)加上引擎导出时生成的数据、资产和库文件,通常打包成 zip 上传。各商店还会要求提供封面图或横幅图、截图、简短和详细描述、宣传片(推荐提供,但并非所有平台强制要求)以及税务和银行信息以便打款。Steam 还对商店页面的各类图片有特定的尺寸要求。
- 游戏上 Steam 需要多长时间?
应预留几周时间,而非几天。如果构建版本已就绪,SteamPipe 上传和商店页面配置大约需要半天时间。Valve 对构建版本和商店页面的审核各需约 1 到 5 个工作日。真正耗时的环节是心愿单预热期:大多数开发者会在正式发布前 2 到 6 个月上线「即将推出」页面来积累心愿单,因为心愿单数量直接影响 Steam 在发布日的推荐权重。
- 我可以同时在多个平台发布同一款游戏吗?
可以,而且大多数独立开发者都会这样做。你导出的 Windows 构建文件可以上传到 itch.io、Steam、GOG 等各个平台,因此多平台发布主要是多填几个商店页面,而不是多做几个构建版本。常见的做法是先同时上线 itch.io 和 Steam,如果游戏表现好再陆续接入 GOG 和 Epic。注意保持各平台的游戏描述和主视觉素材一致。
- 用 AI 制作的游戏,版权归我吗?
在 Summer Engine 中,版权完全归你所有。项目由你掌控,没有水印、没有强制分成、没有平台绑定。导出的构建版本是标准的 PC 可执行文件,可以上传到任何商店。这种所有权正是发布游戏的前提:一个只能在自家网站内运行游戏的工具,根本无法将游戏发布到 Steam。
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