2026年15款值得关注的Hollow Knight类游戏
2026年最佳Hollow Knight类游戏推荐。精选银河恶魔城和动作平台游戏,适合热爱精密战斗、互联世界和在地下探索迷路快感的玩家。
Hollow Knight是那些罕见的游戏之一,凭借纯粹的匠心而非营销预算赢得声誉。Team Cherry构建了一个感觉真正有生命力的世界——不是因为脚本事件或电影化场景,而是因为Hallownest的每条隧道、每张长椅、每个被遗忘的角落都在讲述一个在你到达之前很久就已崩塌的文明的故事。遗忘的十字路教你规则。苍翠之地教你向上看。泪水之城教你倾听。到你到达深渊时,游戏已经训练你像读语言一样阅读它的世界。
让Hollow Knight经久不衰的是其系统的交汇。战斗紧凑,每一次钉子挥击都有分量,每一套护符配置都创造了真正不同的玩法。快速斩击和不碎之力将你变成攻击性格斗者。骄傲标记和稳固身躯将你变成耐心的戳刺者。乌恩的形态和孢子构建将你变成完全不同的东西。而在所有这些之下是探索——一张广阔的手绘地图,以奖励好奇心而非完美主义的方式自我回环。你不是在勾选房间。你在发现联系。
如果你已经完成了Hollow Knight,感受到一款给了你60小时却让你渴望更多的游戏留下的特殊空虚感,下面的列表是为你准备的。这15款游戏各自捕捉了Hollow Knight特别之处的某些方面,无论是探索、战斗还是氛围。我按它们做得最好的方面分组,方便你找到你渴望的东西。
如果你热爱探索
这些游戏优先考虑在互联世界中迷路的感觉,发现将你带回熟悉地面的捷径,以及通过观察而非目标标记赢得地图的每一寸。
Hollow Knight: Silksong
平台: PC、Mac、Linux、Switch、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S
续作操控Hornet,从骑士的接地钉子战斗转变为Hornet的丝线运动改变了一切。她更快、更垂直,她的工具倾向于以原作从未有过的方式利用动量。Pharloom的世界围绕这种速度构建——区域更高,穿越谜题更激进,地图以令人惊讶的方向分支。Team Cherry保持了同样的信任玩家找到自己路径的哲学,但词汇足够不同,让你真正在学习一个新游戏而不是重玩旧游戏。它于2025年9月发售,免费扩展已在制作中。
Boss设计值得特别提及。Silksong的战斗要求你更多地在空中而非地面,治疗系统围绕制作工具而非聚焦灵魂进行了重新设计。如果你有来自Hollow Knight的肌肉记忆,Silksong会迫使你忘掉一些,这对续作来说是最好的赞美。
Axiom Verge 2
平台: PC、PS4、PS5、Switch
Axiom Verge 2玩了一个迷人的把戏:它与第一款游戏共享宇宙,但玩起来几乎完全不同。原作是银河战士风格的射击游戏。这一款剥离了大部分枪战,围绕维度转换机制构建探索——你可以入侵一个叫做Breach的平行世界,它像透明纸一样叠在主地图上。两层以使探索真正需要动脑的方式互动。在现实世界中挡住你的墙在Breach中可能有缝隙。Breach中的通道可能将你传送到锁着的门的另一边。
如果探索是你最喜欢Hollow Knight的部分,这是最接近复制"盯着地图想'我打赌我能从这里到那里'"感觉的游戏。战斗退居次要地位,这会让一些玩家失望,但世界设计密集且奖励喜欢试探边界的耐心玩家。
Rain World
平台: PC、PS4、PS5、Switch
Rain World是这个列表中最具敌意的游戏,而这种敌意正是它属于这里的原因。你扮演一只蛞蝓猫,一种在程序化动画生态系统中接近食物链底部的小生物。没有能力提升。没有路标。没有任务日志。世界按自己的时间表运行——雨周期迫使你寻找庇护所,掠食者基于AI行为而非脚本模式巡逻路线,你在食物链中的位置从未真正改变。你通过以阅读Hallownest的方式阅读环境来学习生存:通过失败、观察和模式识别。
运动有陡峭的学习曲线。蛞蝓猫的物理是故意笨拙的——你滑动、你笨手笨脚、你错误判断跳跃。但一旦你内化了重量和动量,穿越变得深深令人满足。Downpour DLC添加了不同蛞蝓猫的战役,每个都改变了你与生态系统互动的方式。Rivulet快但脆弱。Artificer可以爆炸东西。Saint完全不能杀戮。每个都重新诠释了整个世界。
Ender Lilies: Quietus of the Knights
平台: PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S、Switch
你扮演Lily,一个在废墟王国Land's End中小而脆弱的女孩。你击败的每个Boss都变成与你并肩战斗的灵魂,这些灵魂同时作为你的穿越工具和战斗能力。这是核心循环:探索、找到Boss门、战胜战斗、继承他们的力量、用它打开地图新区域。进度干净令人满足,就像Hollow Knight的能力门控一样——你不断经过你知道以后会回来的悬崖和障碍。
氛围是忧郁的,感觉真正接近Hollow Knight。美术使用柔和的水彩,配乐以钢琴为主且克制,传说通过物品描述和环境叙事传递。战斗快速且奖励侵略性,闪避时机比间距更重要。过去五年发布的最佳银河恶魔城之一,强烈推荐给喜欢泪水之城忧伤之美的人。
如果你想要更难的战斗
这些游戏延续了Hollow Knight的战斗哲学——紧密、基于模式、惩罚但公平——并更进一步。准备好死亡、学习和适应。
Blasphemous 2
平台: PC、PS5、Xbox Series X/S、Switch
第一款Blasphemous很僵硬。它有不可思议的像素画和建立在西班牙天主教图像学上的迷人怪诞世界,但战斗惩罚侵略性,运动感觉沉重得不总是有意为之。Blasphemous 2几乎修复了所有问题。你现在可以在三种起始武器之间选择——剑、链枷和一组念珠——每种武器解锁不同的穿越能力,意味着探索由你的构建选择而非单一线性升级组来决定。
Boss设计大幅改进。战斗更快、更可读,围绕学习阶段而非记忆长攻击链构建。世界更加互联,有感觉有目的而非随意的捷径和循环。如果你从第一款游戏中退出了,Blasphemous 2值得再看一次。如果你喜欢第一款,这就是你想要它成为的一切。
Salt and Sanctuary
平台: PC、PS4、PS Vita、Switch、Xbox One
Salt and Sanctuary是证明魂系战斗在二维中有效的游戏。它有完整的职业系统,超过40种武器类型,影响闪避的装备负重,体力管理,以及一个像《黑暗之魂》中的罗德兰一样自我回环的庞大互联世界。技能树庞大——你可以构建大剑坦克、火焰法师、鞭子敏捷构建或通过祈祷治愈的牧师。构建多样性真正出色,给游戏比大多数银河恶魔城更多的重玩价值。
美术风格是手绘的且故意粗糙。它有争议——有些人觉得有魅力,其他人觉得难看。但下面的关卡设计很聪明,有电梯和捷径让世界感觉像一个谜题盒子。和朋友一起进行本地合作,这为探索增加了一层混乱。续作Salt and Sacrifice转向了怪物猎人风格的狩猎结构,失去了原作的一些魔力,所以从这里开始。
Death's Gambit: Afterlife
平台: PC、PS4、Xbox One、Switch
Death's Gambit在粗糙的状态下发布,Afterlife更新基本上从头重建了它,增加了十个新关卡、超过30种武器、天赋树系统,并从头重新设计了战斗。结果是一个感觉真正独特的2D动作RPG。七个职业各有不同玩法——哨兵是基于盾牌的坦克,血骑士通过造成伤害来治愈,死亡信徒使用镰刀和暗黑魔法。战斗沉重而审慎,节奏上更接近Dark Souls而非Hollow Knight。
故事让我惊讶。它处理了不朽和无法死亡的心理负担,这对魂系游戏建立其上的死亡-重生循环是一个巧妙的元评论。Boss战是亮点——它们大型、电影化,围绕特定职业优势设计。地图比Hollow Knight更线性,但分支路径和隐藏区域给了它足够的探索满足感。
Crowsworn
平台: PC、PS5、Xbox Series X/S、Switch、Mac、Linux(2026年推出)
Crowsworn被称为"Hollow Knight遇上Bloodborne",这一次,这个比较是配得上的。战斗围绕反弹机制构建——你在受到伤害后立即攻击来恢复生命值,这创造了一个奖励侵略性而非谨慎的风险-回报循环。钉子式攻击感觉反应灵敏,冲刺有慷慨的无敌帧,Boss遭遇围绕阅读告示和惩罚恢复窗口设计。
美术风格直接从Hollow Knight获取灵感,同时推向更暗、更哥特的基调。环境细致且氛围十足,手绘质感介于Hollow Knight的干净线条和Blasphemous的怪诞细节之间。截至撰写时尚未发售,但已确认2026年发布,游戏画面表明它将是今年最强的银河恶魔城之一。这是大多数Hollow Knight粉丝正在关注的游戏。
Vigil: The Longest Night
平台: PC、Switch
Vigil飞过了大多数人的雷达,这很遗憾,因为它做了很少银河恶魔城尝试的事情:从一开始就给你四种武器类型,每种都有自己的技能树,并鼓励在战斗中切换。剑快速安全。戟有距离。双匕首奖励完美时机。弓让你保持距离。战斗系统有真正的深度,游戏不会将任何内容藏在进度后面。
世界借鉴了洛夫克拉夫特意象——不是触手怪物那种,而是蔓延恐惧那种。区域在诡异村庄、淹没大教堂和噩梦维度之间切换。氛围超现实且令人不安,以一种将其与典型银河恶魔城调色板区分开来的方式。探索不错但不算出色,但构建多样性和战斗深度让它值得至少用不同武器重点玩两遍。
如果你热爱氛围
这些游戏优先考虑情绪、基调和身处某个有意义的地方的感觉。它们构建了你想要停留其中而不仅仅是穿越的世界。
Ori and the Will of the Wisps
平台: PC、Xbox One、Switch
第一款Ori是一个美丽的平台游戏但有平庸的战斗。Will of the Wisps是一个美丽的平台游戏但有真正出色的战斗。Moon Studios添加了适当的武器系统——你装备精灵碎片和精灵武器改变你的战斗方式,在精灵之刃(近战剑)、精灵之星(远程手里剑)和尖刺(地面重击)之间有真正的构建多样性。Boss战可与Hollow Knight最好的媲美,多阶段遭遇同时测试你的战斗和平台技能。
但氛围是Ori在这个类别中赢得位置的原因。美术方向是任何2D游戏中最好的之一。每一帧都像一幅画,动画流畅到让运动感觉像编舞。Gareth Coker的配乐是毁灭性的——那种让你停下来只是为了聆听的音乐。故事打击很重,尤其是在最后一幕。如果Hollow Knight的忧郁吸引了你,Ori通过完全不同的美学语言传达类似的情感。
Ori and the Blind Forest
平台: PC、Xbox One、Switch
即使在Will of the Wisps之后,原版Ori仍值得玩,因为它的平台跳跃更纯粹。弹击机制——你抓住一个弹丸或敌人,瞄准一个方向,将自己发射出去同时将被抓住的物体送向相反方向——是任何平台游戏中最好的单一机制之一。它将战斗遭遇变成平台谜题,将穿越挑战变成战斗谜题。逃脱序列中,你利用学到的所有技能逃离上升的水或崩塌的环境,是该类型中最令人振奋的时刻之一。
它比Hollow Knight更短更线性,大约八到十小时。但关卡设计紧凑到每个房间都感觉有意为之。存档系统(你手动创建消耗能量的灵魂链接)增加了现代检查点系统所消除的紧张感。从毁灭性的开场到苦乐参半的结局的情感弧线,给了它大多数银河恶魔城不会尝试的叙事分量。
Blasphemous
平台: PC、PS4、Xbox One、Switch
如果Hollow Knight是忧郁的,Blasphemous就是痛苦的。整个游戏建立在西班牙天主教忏悔的美学上——鞭笞、殉道、圣人遗物、以受苦作为通往恩典之路。像素画同等程度地怪诞和华丽。Boss是高耸的、扭曲的宗教人物。环境滴着鲜血和黄金。视觉身份如此强烈,你可以在房间对面认出Blasphemous的截图。
游戏玩法比Hollow Knight更慢更审慎。你的角色,忏悔者,挥舞一把叫做Mea Culpa的巨剑,战斗围绕格挡、处决和仔细定位构建,而非冲刺。世界设计隐晦——物品有在你第二次游戏前不会有意义的传说描述,NPC说谜语,真正的结局需要发现看似不相关的任务之间的隐藏联系。如果你喜欢从物品描述和环境细节中拼凑Hallownest的历史,Blasphemous提供同样的考古式叙事。
Grime
平台: PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S、Switch
Grime围绕一个机制构建其整个身份:吸收。你可以在撞击瞬间将敌人吸收到你的身体中来格挡,这样做会填充一个资源条,为你的特殊能力提供燃料。杀死足够多的特定敌人类型,你就永久解锁他们的特质。世界由活石和有机物构建,美术方向看起来像有人用粘土和骨头雕刻了整个游戏。它以最好的方式深度怪异。
魂系结构很强——你在代理人(篝火)处休息,死后失去货币,与需要模式记忆和体力管理的Boss战斗。但吸收机制给了它独特的身份。选择闪避还是吸收创造了持续的风险-回报计算,让战斗始终保持吸引力。世界互联良好,有捷径和循环奖励彻底的探索。它不够经常被提及在该类型的最佳行列中。
Sundered
平台: PC、PS4、Switch
Sundered对银河恶魔城结构采取了程序生成方法,这听起来不应该有效,但它大部分做到了。每个区域有固定布局的关键房间和Boss竞技场,但连接走廊在局间洗牌。美术是手绘且流畅的,具有洛夫克拉夫特美学,优先考虑规模——Boss填满屏幕,环境以感觉真正广阔的方式延伸到远处。
技能树提供有意义的选择:你可以抵抗或拥抱渗透世界的邪恶腐化,你的决定改变你的能力、你的结局,甚至你角色的视觉设计。战斗是群体式的而非一对一,敌人以波次生成,迫使群体控制和机动性而非精确决斗。它是与Hollow Knight不同的节奏,但探索一个正在崩塌的异世界的氛围触动了类似的神经。
Minishoot' Adventures
平台: PC
这一款打破了模具。Minishoot' Adventures是一个包裹在银河恶魔城结构中的俯视双摇杆射击游戏,它的效果远超描述的暗示。你驾驶一艘小飞船穿过互联的大世界,解锁打开新区域的能力,与限制进度的Boss战斗,发现隐藏在可破坏墙壁和环境谜题后面的秘密。探索循环是纯银河恶魔城——战斗只是碰巧是射击游戏而非平台游戏。
对于这种大小的游戏来说,世界设计出人意料地密集。区域视觉上独特,捷径有意义地回环,地图充满了可选挑战和隐藏升级。难度曲线调整得当,Boss在复杂性上升级而不会变得不公平。它大约八到十二小时,对这种游戏来说是最佳时间。如果你想要在完全不同的类型包装中捕捉Hollow Knight探索哲学的东西,Minishoot'是一个意想不到的宝石。
常见问题
Hollow Knight: Silksong是直接续作吗?
是的,但它可以独立体验。Silksong发生在不同的王国(Pharloom)中,有不同的可玩角色(Hornet)。有与原作的叙事联系——Hornet的背景故事延续,一些传说线索将两个世界联系在一起——但你不需要完成Hollow Knight才能理解或享受Silksong。游戏玩法足够不同,感觉像自己的游戏而非扩展。
从感觉上来说,最接近Hollow Knight的游戏是什么?
Ender Lilies在氛围上可能最接近——忧郁、安静、以忧伤的方式美丽。在战斗感觉上,Crowsworn故意以更快、更激进的机制构建在Hollow Knight的基础上。在探索方面,Axiom Verge 2的双重世界系统满足了看着地图弄清楚如何到达你能看到但无法访问的房间的同样渴望。
这些游戏中有比Hollow Knight更难的吗?
Rain World以不同的方式显著更难——它不是关于Boss模式而是关于在一个主动猎杀你的世界中生存。Salt and Sanctuary的魂系难度与Hollow Knight更难的内容(Hallownest的万神殿、噩梦之王格林)相当。Blasphemous在难度上大致相似,而两款Ori游戏在战斗方面更容易但有具有挑战性的平台序列。
这个列表上哪个游戏有最好的Boss战?
Blasphemous 2和Death's Gambit: Afterlife有最强的整体Boss阵容。Blasphemous 2擅长多阶段战斗,有可读但要求高的模式。Death's Gambit追求规模和壮观。Silksong的Boss很出色但围绕Hornet更快的移动设计,所以它们感觉与Hollow Knight的Boss不同而非直接可比。
应该按顺序玩Ori游戏吗?
是的。第一款游戏的故事为第二款提供情感背景,而Will of the Wisps中的机制改进如果你体验过Blind Forest做了什么(和没做什么)会感觉更有意义。Blind Forest也是更短、更紧凑的体验,作为入门点很好。话虽如此,Will of the Wisps是更好的游戏,所以如果你只有时间玩一款,就玩那个。
制作你自己的银河恶魔城
玩完这个列表可能给你灵感。也许你想要像Hallownest那样互相回环的互联房间。也许你想要能力门控进度,发现冲刺就能打开三个新区域。也许你想要测试模式识别和惩罚贪婪的Boss战。无论是什么,构建你自己热爱之物的冲动值得付诸行动。
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