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·Mathias

做游戏应该和玩游戏一样好玩

我们做 Summer 是因为游戏开发丢掉了心流状态。这里讲讲我们为什么要从零重新构想游戏引擎。

我爱电子游戏。我这辈子一直在玩。但做游戏?那一直是另一回事。

我从小画画,一辈子都在画。我一直喜欢电子游戏,也一直想做一款自己的游戏。我甚至休了半年的假去学编剧,因为我的终极目标就是去做游戏。但我也非常清楚,做游戏历来是什么样的规模。庞大的团队花上好多年才能把一款游戏做出来。当然也有独立游戏,就像也有独立电影一样。说我一直没真正开始不能算借口,但那之前的情况就是这样,直到我看到 AI 可以进来,填补我自己技术能力上的空白。

我想亲自设计角色、编写故事、把玩法打磨得有趣,并在过程里就享受这一切,把它当作一种艺术和视觉上的自我表达方式。但我当年打开 Unity,信息量立刻爆炸,一堆按钮、渲染选项,光学习曲线本身就非常陡。我当时就想,一定有一种更简单的方式。一种能弥补我自己短板和弱点的方式。于是整个过程和旅程就从那里开始了。

在某个时间点,我们接受了一个设定:游戏是好玩的,但游戏就是工作。艰苦、繁重、技术密集的工作。我们接受了一种说法:每一小时的创意心流,都要付出十小时的调试、配置和样板代码作为代价。

我们接受了这样一个现实:要做一款游戏,你得冒上一切。这里面当然有它的浪漫,但也因此有很多拥有绝佳想法和出色创意才华的人,从未真正有机会去做游戏,要么因为时间限制,要么因为经济压力,因为做游戏这件事在历史上要花上数年才能完成。

我们做 Summer Engine,就是为了挑战这个前提。

丢失的心流

还记得小时候玩乐高的感觉吗?你不需要给你的城堡做编译。你不需要给一块塑料砖调试物理。你只要有一个想法,就能直接搭出来。从“想象”到“现实”的距离是零。

现代游戏引擎是工程上的奇迹,但它们也变得异常复杂。想让一个角色动起来,你需要网格、骨骼、动画控制器、状态机、脚本、输入映射,还有物理层级。

等你把这些都配完,你早就忘了自己一开始为什么想让这个角色动起来。那种感觉没了。

守住创意的火花

这就是为什么“vibe coding”会让这么多人产生共鸣。这不是懒,而是想守住创意的火花

当你跟 Summer 说,“让这个跳跃感觉轻飘飘、带点魔法感”,你还坐在导演椅上。你不是在算重力向量,你是在设计一种感觉。

你是在讲一个故事,你是在做让人觉得有趣的东西,你是在创造视觉风格和美术方向,你是在做一款游戏,而不是花上几天几周去琢磨怎么让一个角色的手脚正确运动。

我们相信引擎应该负责那些实现细节,好让你专注在体验本身。

为什么我们要自己做一款引擎

我们看了现有的工具(Unity、Unreal、Godot),然后问自己:我们能不能只给它们加一个 AI 侧边栏?

答案是不能。

现有的引擎默认是人类在点每一个按钮。要让游戏开发真正变成一种对话,我们需要一款能理解意图的引擎。

我们在 Godot 的基础上做了 Summer,因为我们尊重开放标准和专业级的能力。但我们从根本上改变了你与它互动的方式。我们把引擎从一个你操作的工具,变成一个你可以合作的伙伴。

在那之后,我们也在引擎内部构建了多个全新的自研工具,让它真正成为我们自己的引擎,并针对 AI 开发工作流做了优化。

目标:1:1 的创作

我们的使命不是取代开发者。而是去除那些阻止人们创造的摩擦。

我们想要一个这样的世界:做一款游戏和玩一款游戏一样有趣。早上带着一个想法坐下,到下午就能和朋友一起玩上自己做出来的东西。

我们用 2.5 个月做出了自己的游戏 Don't Pray,并发布在了 Steam 上。完整的 P2P 联机、战斗系统、6 个职业、4 种游戏模式、4 张地图,还有很棒的机制。而且我们没有加班冲刺,我们只是一直保持在心流里。我们把时间花在设计和实际游玩上,而不是和工具较劲、和代码语法搏斗。

我们在做的是那款我们自己一直想用的引擎。希望你会用它做出一些了不起的东西。

非常感谢, Mathias,Summer Engine 的一名开发者 让做游戏和玩游戏一样好玩