
Sobre este modelo
Amnesia provou que remover as armas completamente torna o horror exponencialmente mais aterrorizante. Quando o jogador ouve passos arrastados no corredor a frente, não tem pistola para sacar, nem faça para segurar. Só tem um armário para se esconder e a esperança de que a coisa la fora não vai verificar. O genio do design e que se esconder no escuro mantém você seguro dos inimigos mas corroi sua sanidade, enquanto ficar na luz mantém a sanidade mas deixa você visível.
O Summer Engine ajuda a construir essa escolha impossível. Descreva seu castelo, masmorra ou instalação e as coisas que a rondam. A IA monta sistemas de sanidade, gerenciamento do lampiao de oleo, interação física de portas e objetos, e IA de patrulha de monstros para você focar no design de nível que canaliza jogadores entre luz e sombra.
A interação física e o que torna esses jogos palpáveis. Jogadores não apertam um botão para abrir uma porta. Eles pegam a macaneta e puxam. Arrastam estantes para barricar corredores. Jogam objetos para distrair inimigos. Cada superfície e tátil, e essa tatilidade torna o horror físico de uma forma que a interação por menus nunca alcança.
Para quem é
- Desenvolvedores que acreditam que o horror e mais assustador quando o jogador e completamente indefeso contra a ameaça.
- Designers que querem explorar a tensão entre luz (segurança para a sanidade) e escuridão (segurança dos inimigos) como mecânica central.
- Devs solos construindo uma experiência de horror linear com puzzles baseados em física e sequências de perseguição com script.
- Equipes inspiradas pela filosofia da Frictional Games de que a imaginação do jogador e a ferramenta de horror mais poderosa.
Destaques
Demo de Horror no Castelo
Monte três ou quatro cômodos interconectados num castelo gotico. Uma patrulha de monstro, uma sequência de perseguição, um puzzle de barricada baseado em física e um sistema de sanidade. Uma prova de conceito compacta de 15 minutos.
Campanha Completa Estilo Amnesia
Uma descida de 4 a 6 horas por ambientes cada vez mais perturbadores. A deterioracao da sanidade muda o que o jogador vê e ouve. Vários tipos de monstros com comportamentos diferentes de patrulha e perseguição.
Horror Immersive Sim
Expanda a interação física para incluir armadilhas ambientais, barricadas improvisadas e múltiplas soluções para cada encontro. Cada cômodo vira uma caixa de areia de opções de sobrevivência.


