Amnesia Style

Sobre este modelo

Amnesia provou que remover as armas completamente torna o horror exponencialmente mais aterrorizante. Quando o jogador ouve passos arrastados no corredor a frente, nao tem pistola para sacar, nem faca para segurar. So tem um armario para se esconder e a esperanca de que a coisa la fora nao vai verificar. O genio do design e que se esconder no escuro mantém voce seguro dos inimigos mas corroi sua sanidade, enquanto ficar na luz mantém a sanidade mas deixa voce visivel.

O Summer Engine ajuda a construir essa escolha impossivel. Descreva seu castelo, masmorra ou instalacao e as coisas que a rondam. A IA monta sistemas de sanidade, gerenciamento do lampiao de oleo, interacao fisica de portas e objetos, e IA de patrulha de monstros para voce focar no design de nivel que canaliza jogadores entre luz e sombra.

A interacao fisica e o que torna esses jogos palpáveis. Jogadores nao apertam um botao para abrir uma porta. Eles pegam a macaneta e puxam. Arrastam estantes para barricar corredores. Jogam objetos para distrair inimigos. Cada superficie e tatil, e essa tatilidade torna o horror fisico de uma forma que a interacao por menus nunca alcanca.

Para quem e

  • Desenvolvedores que acreditam que o horror e mais assustador quando o jogador e completamente indefeso contra a ameaca.
  • Designers que querem explorar a tensao entre luz (seguranca para a sanidade) e escuridao (seguranca dos inimigos) como mecanica central.
  • Devs solos construindo uma experiencia de horror linear com puzzles baseados em fisica e sequencias de perseguicao com script.
  • Equipes inspiradas pela filosofia da Frictional Games de que a imaginacao do jogador e a ferramenta de horror mais poderosa.

Destaques

  • Demo de Horror no Castelo

    Monte tres ou quatro comodos interconectados num castelo gotico. Uma patrulha de monstro, uma sequencia de perseguicao, um puzzle de barricada baseado em fisica e um sistema de sanidade. Uma prova de conceito compacta de 15 minutos.

  • Campanha Completa Estilo Amnesia

    Uma descida de 4 a 6 horas por ambientes cada vez mais perturbadores. A deterioracao da sanidade muda o que o jogador ve e ouve. Varios tipos de monstros com comportamentos diferentes de patrulha e perseguicao.

  • Horror Immersive Sim

    Expanda a interacao fisica para incluir armadilhas ambientais, barricadas improvisadas e multiplas solucoes para cada encontro. Cada comodo vira uma caixa de areia de opcoes de sobrevivencia.

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