
Sobre este modelo
Amnesia provou que remover as armas completamente torna o horror exponencialmente mais aterrorizante. Quando o jogador ouve passos arrastados no corredor a frente, nao tem pistola para sacar, nem faca para segurar. So tem um armario para se esconder e a esperanca de que a coisa la fora nao vai verificar. O genio do design e que se esconder no escuro mantém voce seguro dos inimigos mas corroi sua sanidade, enquanto ficar na luz mantém a sanidade mas deixa voce visivel.
O Summer Engine ajuda a construir essa escolha impossivel. Descreva seu castelo, masmorra ou instalacao e as coisas que a rondam. A IA monta sistemas de sanidade, gerenciamento do lampiao de oleo, interacao fisica de portas e objetos, e IA de patrulha de monstros para voce focar no design de nivel que canaliza jogadores entre luz e sombra.
A interacao fisica e o que torna esses jogos palpáveis. Jogadores nao apertam um botao para abrir uma porta. Eles pegam a macaneta e puxam. Arrastam estantes para barricar corredores. Jogam objetos para distrair inimigos. Cada superficie e tatil, e essa tatilidade torna o horror fisico de uma forma que a interacao por menus nunca alcanca.
Para quem e
- Desenvolvedores que acreditam que o horror e mais assustador quando o jogador e completamente indefeso contra a ameaca.
- Designers que querem explorar a tensao entre luz (seguranca para a sanidade) e escuridao (seguranca dos inimigos) como mecanica central.
- Devs solos construindo uma experiencia de horror linear com puzzles baseados em fisica e sequencias de perseguicao com script.
- Equipes inspiradas pela filosofia da Frictional Games de que a imaginacao do jogador e a ferramenta de horror mais poderosa.
Destaques
Demo de Horror no Castelo
Monte tres ou quatro comodos interconectados num castelo gotico. Uma patrulha de monstro, uma sequencia de perseguicao, um puzzle de barricada baseado em fisica e um sistema de sanidade. Uma prova de conceito compacta de 15 minutos.
Campanha Completa Estilo Amnesia
Uma descida de 4 a 6 horas por ambientes cada vez mais perturbadores. A deterioracao da sanidade muda o que o jogador ve e ouve. Varios tipos de monstros com comportamentos diferentes de patrulha e perseguicao.
Horror Immersive Sim
Expanda a interacao fisica para incluir armadilhas ambientais, barricadas improvisadas e multiplas solucoes para cada encontro. Cada comodo vira uma caixa de areia de opcoes de sobrevivencia.


