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·Summer Team

Como Dizer ao AI Qual Jogo Criar (Para Ele Construir o Certo)

Voce abre a caixa de prompt e trava. Veja como dizer ao AI qual jogo criar, com um roteiro para preencher, tres exemplos comentados e a ordem certa para descrever as coisas.

Voce abre a caixa de chat, o cursor pisca, e voce nao tem nada. Sabe que quer criar um jogo. Pode ate ter uma imagem vaga na cabeca. Mas no momento em que precisa digitar a primeira frase para um AI, a ideia evpora e voce acaba escrevendo algo como "faca um jogo legal" e torce para que funcione.

Essa trava diante da caixa em branco e o verdadeiro problema do iniciante, e nao tem nada a ver com codigo. A habilidade de criar um jogo com AI começa antes de qualquer mecanica ser construida: e saber o que dizer ao AI para que ele construa o jogo que esta na sua cabeca em vez de um generico. Este guia e sobre exatamente essa primeira mensagem e as poucas que vem a seguir.

Por que "faca um jogo divertido" gera um jogo ruim

Um AI constroi o que voce descreve. Se voce descreve uma sensacao, ele precisa inventar tudo que esta por baixo dessa sensacao, e vai inventar algo que nao e seu.

"Faca um plataforma divertido" obriga o AI a adivinhar a velocidade do jogador, o que os inimigos fazem, como o pulo deve parecer, qual e o objetivo e como deve ser o visual. Voce nao decidiu nada disso, entao o AI decide por voce, e voce acaba reagindo ao jogo de um estranho em vez de construir o seu.

A solucao e descrever o jogo como um conjunto de coisas concretas que o AI realmente consiga construir, nao como a experiencia que voce espera que ele produza. "Desafiador" nao e algo que voce pode construir. "Inimigos levam tres golpes e revidam" e. "Relaxante" nao tem como ser construido. "Sem inimigos, sem cronometro, plante sementes e veja crescerem" tem. Toda a habilidade de dizer ao AI qual jogo criar e traduzir a sensacao na sua cabeca em acoes e regras.

As quatro coisas para dizer ao AI, em ordem

Toda primeira mensagem util responde quatro perguntas. Voce pode colocar as quatro em uma unica frase.

  1. Que tipo de jogo e? Nomeie o genero, ou melhor ainda, nomeie um jogo real que ele possa copiar. "Uma plataforma 2D como Celeste" ou "um jogo estilo survivors como Vampire Survivors" da ao AI uma quantidade enorme de informacao de graca, porque ele ja sabe como esses jogos funcionam.
  2. O que o jogador faz repetidamente? Esta e a acao principal, a coisa que voce repete durante todo o jogo. Correr e pular. Atirar. Posicionar um tile. Falar com um NPC. Escolha o verbo que mais importa.
  3. Como voce vence ou perde? O objetivo ou a condicao de derrota. Chegue a bandeira. Sobreviva dez minutos. Chegue a zero de vida. Isso e o que transforma um brinquedo em um jogo.
  4. Como ele deve parecer? Uma ou duas palavras. Pixel art. Top-down. Desenhado a mao. Escuro e sombrio. Voce pode deixar isso de fora na primeira mensagem e adicionar depois que o jogo estiver rodando.

Juntos, uma primeira mensagem completa e curta: "Uma plataforma 2D como Celeste onde coleto moedas e desvio de espinhos, chego a bandeira para vencer a fase, pixel art." Essa unica frase e suficiente para uma engine nativa de AI construir algo que voce pode jogar em minutos.

Comece de um jogo que voce ja gosta

Se voce esta travado sem saber nem o que pedir, a jogada mais util e nomear um jogo que ja existe. Isso faz tres coisas ao mesmo tempo: diz ao AI o genero, a acao principal e aproximadamente como deve se sentir, tudo em duas ou tres palavras.

"Faca igual ao Flappy Bird" carrega cem regras implicitas que o AI ja entende: toque para bater as asas, a gravidade te puxa para baixo, os canos rolam em sua direcao, toque em qualquer coisa e morre, um ponto por cano. Voce nao precisou escrever nada disso. A referencia fez o trabalho.

Essa tambem e a cura para a trava da caixa em branco. Voce nao precisa de uma ideia original para comecar. Comece de um clone de algo que voce ama, faca funcionar, e suas proprias ideias aparecerao no momento em que voce estiver reagindo a um jogo real na tela em vez de uma imaginacao vazia. Reagir e facil. Inventar do zero e dificil. Chegue ao estagio de reagir o mais rapido possivel.

Se voce realmente nao tem ideia de por onde comecar, o guia eu tenho uma ideia de jogo ajuda a transformar um pensamento pela metade em algo construivel, e os templates de jogos ja vem com uma versao funcionando que voce pode descrever mudancas em vez de comecar do zero.

Tres exemplos comentados

Aqui esta a diferenca entre uma mensagem que faz o AI adivinhar e uma que faz ele construir a coisa certa.

Endless runner. Fraco: "faca um jogo de celular viciante." O AI nao sabe o que voce toca, o que mata voce ou o que aparece na tela. Forte: "Um endless runner como Subway Surfers, visao lateral. O personagem corre automaticamente e pula quando eu toco. Bater em um obstaculo encerra a corrida. A pontuacao aumenta quanto mais eu sobrevivo. Visual vibrante e cartoon." Cada frase e algo que o AI pode transformar em uma regra.

Atirador top-down. Fraco: "faca um jogo de acao epico." Forte: "Um atirador top-down como Vampire Survivors. Eu me movo com WASD e a arma dispara automaticamente no inimigo mais proximo. Inimigos aparecem em ondas e me perseguem. Tenho uma barra de vida, e a rodada termina quando chegar a zero. Pixel art, calabouco escuro." Isso e um jogo real reduzido ao seu loop, que e exatamente o que voce quer primeiro. O template estilo survivors ja começa aqui para voce poder descrever ajustes em vez de construir a base.

Sim aconchegante. Fraco: "faca um jogo relaxante sem estresse." "Relaxante" e uma sensacao, nao uma instrucao de construcao. Forte: "Um simulador de fazenda top-down como Stardew Valley. Eu caminho por uma pequena fazenda, lavro o solo, planto sementes, rego, e elas crescem em poucos dias virando colheitas que posso vender por moedas. Sem combate, sem cronometro. Pixel art suave." A ausencia de pressao agora esta descrita como regras concretas (sem combate, sem cronometro) em vez de um humor.

Perceba o padrao. Em cada versao forte voce pode apontar para cada frase e dizer o que o AI constroi a partir dela. Esse e o teste. Se uma frase da sua mensagem nao corresponde a algo na tela, o AI vai adivinhar.

Apos a primeira mensagem: diga o que esta errado, nao o que voce deseja

O primeiro build vai estar proximo mas nao correto, e isso e normal. E aqui que a maioria das pessoas trava de novo, porque voltam ao vago: "melhore." O AI nao consegue agir sobre "melhore."

Diga o que esta errado e em que direcao mudar. "O pulo parece flutuante, faca o jogador cair mais rapido apos o pico." "Inimigos muito rapidos, reduza para metade da velocidade." "A fase esta curta demais, adicione mais duas plataformas antes da bandeira." Cada uma delas nomeia o comportamento atual e a mudanca, entao o AI sabe exatamente o que tocar.

Mude uma coisa por mensagem, depois rode o jogo e observe. Se voce pedir cinco mudancas de uma vez e o resultado estiver errado, voce nao vai saber qual mudanca quebrou. Uma mudanca, rode, verifique, proxima mudanca. Esse loop e mais lento de descrever do que parece na pratica, e e o trabalho inteiro de dizer ao AI qual jogo criar: muitas instrucoes pequenas, especificas e testaveis, com um playtest entre cada uma. Se voce quiser se aprofundar no lado dos prompts, o guia de prompts que realmente funcionam e o complemento deste.

Dizendo o que a arte e o som devem ser

Quando o jogo estiver funcionando bem, voce diz ao AI como ele deve parecer e soar, e as mesmas regras se aplicam: seja especifico. "Uma moeda de pixel art 16 por 16, dourada, frente, para uma plataforma 2D" gera uma moeda utilizavel. "Faca uma moeda" gera uma adivinhacao.

Em uma engine nativa de AI, os assets vem da mesma conversa que o codigo. Voce descreve um sprite, um modelo 3D, um efeito sonoro ou uma faixa musical em linguagem natural, a engine gera, e cai diretamente no jogo em execucao para voce ver em contexto. Voce nao muda de ferramenta nem fica procurando em lojas de assets. Voce diz ao AI o que criar, tanto para a jogabilidade quanto para o que voce ve e ouve, em um unico lugar. Os artigos sobre gerador de assets 2D com AI e gerador de assets 3D com AI se aprofundam em como descrever arte bem.

Um modelo de primeira mensagem para preencher

Copie isso, preencha os espacos, e voce nunca mais vai encarar a caixa em branco:

Um [genero ou jogo de referencia] onde o jogador [acao principal]. Voce vence [objetivo] e perde se [condicao de derrota]. Faca com estilo [estilo visual, opcional por enquanto].

Por exemplo: "Um jogo de puzzle como Tetris onde o jogador gira e solta blocos que caem para completar linhas inteiras. Voce vence sobrevivendo o maximo possivel e perde se os blocos chegarem ao topo. Visual limpo e minimalista." Essa e uma instrucao completa, e uma engine nativa de AI pode comecar a construir a partir dela imediatamente.

Voce nao precisa conhecer o jogo inteiro antes de comecar. Voce precisa saber o suficiente para a primeira versao jogavel, porque assim que ela estiver rodando, o proprio jogo te diz o que quer ser a seguir.

Experimente

Summer Engine e uma engine de jogos nativa de AI, compativel com Godot 4, onde voce descreve um jogo em linguagem natural e ve ele ser construido, mecanicas e arte juntas, em um editor real do qual voce pode lancar. E gratuita para baixar e usar, incluindo 3D, multiplayer e exportacao para Steam sem marca d'agua, entao voce pode pegar uma unica frase e ver ate onde ela vai sem pagar nada.

Escolha um jogo que voce gosta, preencha o modelo de mensagem acima e envie. A parte mais dificil de criar um jogo com AI e a primeira frase, e agora voce a tem.

Frequently asked questions

O que devo dizer ao AI se eu nao sei que jogo quero criar?

Comece por um jogo que voce ja gosta e diga ao AI para fazer algo nessa direcao. Uma plataforma 2D como Celeste ou um atirador top-down como Vampire Survivors da ao AI um modelo mental completo para trabalhar, e voce tem um jogo rodando em minutos para reagir. Reagir a um prototipo real e muito mais facil do que projetar na sua cabeca. Assim que estiver na tela, voce vai saber imediatamente o que quer mudar, e e ai que as ideias de verdade aparecem.

O quanto precisa ser detalhada minha primeira mensagem ao AI?

Uma frase clara ja e suficiente para comecar. Nomeie o genero ou um jogo de referencia, a acao principal do jogador, a condicao de vitoria ou derrota, e o estilo visual. Voce nao precisa planejar fases, historia ou menus antes. O caminho mais seguro e fazer a versao minima jogavel funcionar e depois adicionar uma coisa de cada vez. Um briefing longo e detalhado de cara costuma fazer o AI adivinhar dezenas de decisoes ao mesmo tempo, e quando o resultado nao fica bom voce nao consegue identificar qual parte deu errado.

Por que o AI cria um jogo diferente do que eu imaginei?

Geralmente porque o prompt descreveu uma atmosfera em vez de mecanicas. O AI nao consegue transformar faca ser divertido ou faca ser epico em codigo, pois esses sao resultados de regras, nao regras em si. Diga o comportamento concreto em vez disso: o jogador corre automaticamente e pula quando eu toco, bater em um obstaculo encerra a corrida. Nomear um jogo de referencia tambem fecha essa lacuna rapido, porque faca igual ao Flappy Bird carrega centenas de regras implicitas que o AI ja conhece.

Preciso descrever a arte e o som, ou so a jogabilidade?

Descreva a jogabilidade primeiro e faca funcionar, depois descreva a aparencia. Quando for descrever a arte, seja especifico sobre o estilo e a perspectiva: pixel art, visao lateral, cores vibrantes e cartoon bate muito melhor do que faca parecer bonito. Em uma engine nativa de AI voce pode gerar os sprites, modelos, musicas e efeitos sonoros com os mesmos prompts em linguagem natural e soltar diretamente no jogo em execucao, entao voce diz ao AI o que criar tanto para o codigo quanto para os assets na mesma conversa.

Posso colar toda a minha ideia de jogo em uma unica mensagem longa?

Voce pode colar uma ideia longa como contexto, e isso ajuda o AI a entender para onde voce esta indo. Mas ele ainda deve construir uma coisa de cada vez, nao tudo a partir de uma unica mensagem. Trate a descricao grande como contexto, peca o loop principal primeiro, rode e va adicionando o resto em ordem. Construir tudo a partir de um prompt gigante significa que o AI toma muitas decisoes de design no escuro, e voce perde a capacidade de perceber um erro cedo.

Qual e o erro mais comum ao dizer ao AI qual jogo criar?

Pedir um resultado em vez de uma acao. Faca um RPG desafiador, faca um jogo relaxante, faca ser viciante - nenhum desses diz ao AI o que construir de fato, entao ele adivinha. Substitua o resultado pela mecanica que o produz: inimigos que levam tres golpes e revidam e o que desafiador significa em codigo. Nomeie o que o jogador faz, a regra que dispara e o que acontece como resultado, e o AI tem algo real para construir.

Dizer ao AI para fazer um jogo e gratuito para experimentar?

Sim. Summer Engine e gratuito para baixar e usar, incluindo 3D, multiplayer e exportacao para Steam sem marca d'agua, entao voce pode descrever um jogo e ver ele ser construido sem pagar nada. O plano pago so aumenta os limites de uso do AI e adiciona funcionalidades para times. Muitas ferramentas de prompt-to-game baseadas em navegador limitam quantos prompts voce pode fazer por dia, colocam marca d'agua no resultado ou trancam a exportacao por tras de uma assinatura, entao verifique esses limites antes de se comprometer com uma ideia que voce quer lancar.