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·Summer Team

Como decirle a la IA que juego hacer (para que construya el correcto)

Abres el cuadro de texto y te quedas en blanco. Aqui te explicamos como decirle a una IA que juego hacer, con una plantilla lista para rellenar, tres ejemplos resueltos y el orden en que debes describir las cosas.

Abres el cuadro de chat, el cursor parpadea y no tienes nada. Sabes que quieres hacer un juego. Quiza tienes una imagen vaga de el. Pero en el momento en que tienes que escribir la primera frase a una IA, la idea se evapora y escribes algo como hazme un juego chido y esperas lo mejor.

Ese bloqueo ante la pantalla en blanco es el problema real del principiante, y no tiene nada que ver con el codigo. La habilidad de hacer un juego con IA empieza antes de que se construya cualquier mecanica: es saber que decirle a la IA para que construya el juego que tienes en la cabeza y no uno generico. Esta guia trata exactamente de ese primer mensaje y de los pocos que le siguen.

Por que decir haz un juego divertido produce un juego malo

Una IA construye lo que describes. Si describes una sensacion, tiene que inventar todo lo que hay debajo de esa sensacion, e inventara algo que no es tuyo.

"Haz un plataformas divertido" obliga a la IA a adivinar la velocidad del jugador, que hacen los enemigos, como se siente el salto, cual es el objetivo y como se ve. Tu no decidiste nada de eso, asi que la IA lo decide por ti, y acabas reaccionando al juego de un extrano en lugar de construir el tuyo.

La solucion es describir el juego como un conjunto de cosas concretas que la IA pueda realmente construir, no como la experiencia que esperas que produzca. "Desafiante" no es algo que puedas construir. "Los enemigos aguantan tres golpes y contraatacan" si lo es. "Relajante" no es construible. "Sin enemigos, sin cronometro, planta semillas y observa como crecen" si lo es. Toda la habilidad de decirle a una IA que juego hacer consiste en traducir la sensacion que tienes en la cabeza a acciones y reglas.

Las cuatro cosas que decirle a la IA, en orden

Todo primer mensaje util responde cuatro preguntas. Puedes meter las cuatro en una sola frase.

  1. Que tipo de juego es? Nombra el genero, o mejor aun, nombra un juego real que pueda imitar. "Un plataformas 2D como Celeste" o "un juego de supervivencia como Vampire Survivors" le da a la IA una cantidad enorme de informacion de forma gratuita, porque ya sabe como funcionan esos juegos.
  2. Que hace el jugador una y otra vez? Esta es la accion central, lo que repites durante todo el juego. Correr y saltar. Disparar. Colocar una pieza. Hablar con un NPC. Elige el unico verbo que mas importa.
  3. Como se gana o se pierde? El objetivo o la condicion de derrota. Llega a la bandera. Sobrevive diez minutos. Llega a cero de salud. Esto es lo que convierte un juguete en un juego.
  4. Como se ve? Una o dos palabras. Pixel art. Cenital. Dibujado a mano. Oscuro y atmosferico. Puedes omitir esto en el primer mensaje y agregarlo una vez que el juego este en marcha.

Juntos, un primer mensaje completo es breve: "Un plataformas 2D como Celeste donde recolecto monedas y esquivo pinchos, llega a la bandera para ganar el nivel, pixel art." Esa sola frase es suficiente para que un motor nativo de IA construya algo que puedas jugar en minutos.

Empieza desde un juego que ya te guste

Si no sabes ni que pedir, el movimiento mas util es nombrar un juego existente. Hace tres cosas a la vez: le dice a la IA el genero, la accion central y aproximadamente como deberia sentirse, todo en dos o tres palabras.

"Hazlo como Flappy Bird" lleva consigo cien reglas implicitas que la IA ya entiende: toca para aletear, la gravedad te jala hacia abajo, los tubos avanzan hacia ti, tocas cualquier cosa y mueres, un punto por tubo. No tuviste que escribir nada de eso. La referencia lo hizo.

Esta es tambien la cura para el bloqueo ante la pantalla en blanco. No necesitas una idea original para empezar. Comienza desde un clon de algo que te encante, ponlo en marcha, y tus propias ideas apareceran en el momento en que estes reaccionando a un juego real en pantalla en lugar de a una imaginacion vacia. Reaccionar es facil. Inventar desde cero es dificil. Llega a la etapa de reaccion lo mas rapido posible.

Si de verdad no sabes hacia donde apuntar, nuestro articulo Tengo una idea de juego te ayuda a convertir un pensamiento a medio formar en algo construible, y las plantillas de juego incluyen cada una una version funcional sobre la que puedes describir cambios en lugar de empezar desde un proyecto en blanco.

Tres ejemplos resueltos

Aqui esta la diferencia entre un mensaje que hace que la IA adivine y uno que hace que construya lo correcto.

Endless runner. Debil: "haz un juego para el telefono que sea adictivo." La IA no tiene idea de que tocas, que te mata o que muestra la pantalla. Fuerte: "Un endless runner como Subway Surfers, vista lateral. El personaje corre solo y salta cuando toco la pantalla. Chocar con un obstaculo termina la partida. El puntaje sube cuanto mas tiempo sobrevivo. Colorido y caricaturesco." Cada frase es algo que la IA puede convertir en una regla.

Shooter cenital. Debil: "haz un juego de accion epico." Fuerte: "Un shooter cenital como Vampire Survivors. Me muevo con WASD y el arma dispara sola al enemigo mas cercano. Los enemigos aparecen en oleadas y me persiguen. Tengo una barra de salud y la partida termina al llegar a cero. Pixel art, mazmorra oscura." Este es un juego real reducido a su bucle, que es exactamente lo que quieres primero. La plantilla estilo survivors te ubica ahi para que puedas describir ajustes en lugar de construir la base.

Sim acogedor. Debil: "haz un juego relajante sin estres." "Relajante" es una sensacion, no una instruccion de construccion. Fuerte: "Un sim de granja cenital como Stardew Valley. Camino por una pequena granja, labro la tierra, planto semillas, las riego y crecen en unos dias hasta convertirse en cultivos que puedo vender por monedas. Sin combate, sin cronometro. Pixel art suave." La ausencia de presion ahora esta descrita como reglas concretas (sin combate, sin cronometro) en lugar de un estado de animo.

Observa el patron. En cada version fuerte puedes senalar cada frase y decir que construye la IA a partir de ella. Esa es la prueba. Si una frase de tu mensaje no se corresponde con algo en pantalla, la IA va a adivinar.

Despues del primer mensaje: dile que esta mal, no lo que deseas

La primera version estara cerca pero no sera correcta, y eso es normal. Aqui es donde la mayoria de la gente se vuelve a bloquear, porque regresa a lo vago: "hazlo mejor." La IA no puede actuar sobre "mejor."

Dile que esta mal y en que direccion moverse. "El salto se siente flotante, haz que el jugador caiga mas rapido despues del punto mas alto." "Los enemigos son demasiado rapidos, reducelos a la mitad de velocidad." "El nivel es muy corto, agrega dos plataformas mas antes de la bandera." Cada uno de estos nombra el comportamiento actual y el cambio, para que la IA sepa exactamente que tocar.

Cambia una cosa por mensaje, luego ejecuta el juego y mira. Si pides cinco cambios a la vez y el resultado es incorrecto, no puedes saber cual cambio lo rompio. Un cambio, ejecutar, revisar, siguiente cambio. Este ciclo es mas lento de describir de lo que se siente en la practica, y es todo el trabajo de decirle a una IA que juego hacer: muchas instrucciones pequenas, especificas y verificables, con una prueba de juego entre cada una. Si quieres profundizar en el arte del prompt, la guia de prompts que realmente funcionan es el complemento de esta.

Decirle que arte y sonido hacer

Una vez que el juego funciona bien, le dices a la IA como debe verse y sonar, y las mismas reglas aplican: se especifico. "Una moneda en pixel art de 16 por 16 pixeles, dorada, vista frontal, para un plataformas 2D" te da una moneda usable. "Haz una moneda" te da una suposicion.

En un motor nativo de IA, los recursos vienen de la misma conversacion que el codigo. Describes un sprite, un modelo 3D, un efecto de sonido o una pista musical en lenguaje natural, el motor lo genera y lo coloca en el juego en ejecucion para que lo veas en contexto. No cambias de herramienta ni buscas en tiendas de recursos. Le dices a la IA que hacer, tanto para el gameplay como para lo que ves y escuchas, en un solo lugar. Los articulos del generador de recursos 2D y el generador de recursos 3D profundizan en como describir bien el arte.

Una plantilla lista para rellenar

Copia esto, rellena los espacios y nunca volveras a enfrentarte a la pantalla en blanco:

Un [genero o juego de referencia] donde el jugador [accion principal]. Ganas si [objetivo] y pierdes si [condicion de derrota]. Hazlo con [estilo visual, opcional por ahora].

Por ejemplo: "Un juego de puzzle como Tetris donde el jugador rota y deja caer bloques para completar filas enteras. Ganas sobreviviendo el mayor tiempo posible y pierdes si los bloques llegan a la cima. Hazlo limpio y minimalista." Esa es una instruccion completa, y un motor nativo de IA puede empezar a construir desde ella de inmediato.

No necesitas conocer tu juego completo antes de empezar. Necesitas saber lo suficiente para la primera version jugable, porque una vez que esta en marcha, el juego te dice que quiere ser a continuacion.

Pruebalo

Summer Engine es un motor de juegos nativo de IA, compatible con Godot 4, donde describes un juego en lenguaje natural y lo ves construirse, mecanicas y arte juntos, en un editor real desde el que puedes lanzarlo. Es gratis para descargar y usar, incluido 3D, multijugador y exportacion a Steam sin marca de agua, asi que puedes tomar una sola frase y ver hasta donde llega sin pagar nada.

Elije un juego que te guste, rellena la plantilla de arriba y enviala. La parte mas dificil de hacer un juego con IA es la primera frase, y ahora ya la tienes.

Frequently asked questions

Que le digo a la IA si no se que juego quiero hacer?

Empieza desde un juego que ya te guste y dile a la IA que haga algo en esa direccion. Un plataformas 2D como Celeste o un shooter cenital como Vampire Survivors le da a la IA un modelo mental completo desde el que trabajar, y te pone un juego funcionando en minutos al que puedes reaccionar. Reaccionar a un prototipo real es mucho mas facil que disenar en tu cabeza. Una vez que lo ves en pantalla sabes de inmediato que quieres cambiar, y es ahi donde aparecen las ideas de verdad.

Que tan detallado tiene que ser mi primer mensaje a la IA?

Una frase clara es suficiente para empezar. Nombra el genero o un juego de referencia, la accion principal del jugador, la condicion de victoria o derrota, y el estilo visual. No necesitas planear niveles, historia ni menus primero. Lo que funciona es obtener la version jugable mas pequena posible, luego ir anadiendo una cosa a la vez. Un mensaje inicial largo y detallado suele hacer que la IA tenga que adivinar docenas de decisiones a la vez, y cuando el resultado no es el esperado no puedes saber que parte salio mal.

Por que la IA construye un juego distinto al que yo imaginaba?

Normalmente porque el mensaje describia una atmosfera en lugar de mecanicas. La IA no puede convertir hazlo divertido o hazlo epico en codigo, esos son resultados de reglas, no reglas en si mismas. Di el comportamiento concreto: el jugador corre solo y salta cuando toco la pantalla, chocar con un obstaculo termina la partida. Nombrar un juego de referencia tambien cierra la brecha rapidamente, porque hazlo como Flappy Bird lleva consigo cientos de reglas implicitas que la IA ya conoce.

Tengo que describir el arte y el sonido, o solo el gameplay?

Describe el gameplay primero y dejalo jugable, luego describe el aspecto visual. Cuando describes el arte, se especifico con el estilo y la perspectiva: pixel art, vista lateral, colorido y caricaturesco es mejor que haz que se vea bien. En un motor nativo de IA puedes generar los sprites, modelos, musica y efectos de sonido con los mismos mensajes en lenguaje natural y colocarlos directamente en el juego en ejecucion, asi que le dices a la IA que hacer tanto para el codigo como para los recursos en la misma conversacion.

Puedo pegar toda mi idea del juego en un solo mensaje largo?

Puedes pegar una idea larga como contexto de fondo, y ayuda a que la IA entienda hacia donde vas. Pero aun asi deberia construir una parte a la vez, no todo desde un unico mensaje. Trata la descripcion larga como contexto, luego pide primero el bucle principal, ejecutalo y anade el resto en orden. Construir todo desde un prompt gigante hace que la IA tome muchas decisiones de diseno a ciegas, y pierdes la capacidad de detectar un giro equivocado a tiempo.

Cual es el error mas comun al decirle a la IA que juego hacer?

Pedir un resultado en lugar de una accion. Haz un RPG desafiante, haz un juego relajante, hazlo adictivo, ninguna de estas frases le dice a la IA que construir realmente, asi que adivina. Sustituye el resultado por la mecanica que lo produce: enemigos que aguantan tres golpes y contraatacan es lo que desafiante significa en codigo. Nombra lo que hace el jugador, la regla que se activa y lo que ocurre como resultado, y la IA tendra algo real sobre lo que trabajar.

Probar si la IA hace un juego es gratis?

Si. Summer Engine es gratis para descargar y usar, incluido 3D, multijugador y exportacion a Steam sin marca de agua, asi que puedes describir un juego y verlo construirse sin pagar nada. El plan de pago solo aumenta los limites de uso de la IA y agrega funciones de equipo. Muchas herramientas de prompt a juego en el navegador limitan cuantos prompts puedes usar por dia, ponen marca de agua en el resultado o bloquean la exportacion tras una suscripcion, asi que revisa esos limites antes de comprometerte con una idea que quieras lanzar.