
Sobre este modelo
Hollow Knight definiu o teto de qualidade do metroidvania moderno. Um mundo onde cada area nova parece uma descoberta genuina: fauna propria, arquitetura propria, fragmentos de uma historia que o jogador monta pelo que encontra. O combate exige atenção e aprende-se cada chefe como se aprende uma musica.
O Summer Engine ajuda a construir o sistema de combate com hitboxes de precisao, os chefes com fases e padrao de ataques, o mapa interconectado com bloqueios por habilidade e a narrativa por NPCs e itens. Voce projeta o mundo, os personagens e os chefes.
O genero funciona quando o mundo parece ter existido antes do jogador chegar. NPCs com suas proprias preocupacoes, regioes com conflitos proprios, uma historia que o jogador descobre em vez de assistir. Projetar isso exige pensar no mundo como um lugar com passado, nao apenas um cenario de jogo.
Para quem e
- Devs com ambicao de criar um metroidvania com a densidade de conteudo que o genero exige.
- Times que conseguem fazer arte 2D de qualidade e querem criar um mundo com personalidade visual forte.
- Designers que gostam de projetar chefes como puzzles de movimento e combate.
- Qualquer pessoa criando um mundo underground com historia, fauna e fraccoes proprias.
Destaques
Reino subterraneo em declinio
Uma civilizacao underground em colapso. O jogador chega depois que algo deu errado. Cada area revela mais sobre o que aconteceu e por que.
Mundo de insetos ou criaturas pequenas
Um mundo onde criaturas pequenas tem civilizacoes, reinos e conflitos. A escala do mundo e vista pelos olhos dessas criaturas.
Exploracao de ruinas de uma civilizacao
Ruinas de algo que existiu. O jogador e um arqueólogo involuntario montando a historia do que foi destruido pelo que sobrou.


