
Sobre este modelo
Hollow Knight definiu o teto de qualidade do metroidvania moderno. Um mundo onde cada área nova parece uma descoberta genuína: fauna própria, arquitetura própria, fragmentos de uma história que o jogador monta pelo que encontra. O combate exige atenção e aprende-se cada chefe como se aprende uma música.
O Summer Engine ajuda a construir o sistema de combate com hitboxes de precisão, os chefes com fases e padrão de ataques, o mapa interconectado com bloqueios por habilidade e a narrativa por NPCs e itens. Você projeta o mundo, os personagens e os chefes.
O gênero funciona quando o mundo parece ter existido antes do jogador chegar. NPCs com suas próprias preocupacoes, regiões com conflitos próprios, uma história que o jogador descobre em vez de assistir. Projetar isso exige pensar no mundo como um lugar com passado, não apenas um cenário de jogo.
Para quem é
- Devs com ambição de criar um metroidvania com a densidade de conteúdo que o gênero exige.
- Times que conseguem fazer arte 2D de qualidade e querem criar um mundo com personalidade visual forte.
- Designers que gostam de projetar chefes como puzzles de movimento e combate.
- Qualquer pessoa criando um mundo underground com história, fauna e fraccoes próprias.
Destaques
Reino subterrâneo em declinio
Uma civilizacao underground em colapso. O jogador chega depois que algo deu errado. Cada área revela mais sobre o que aconteceu e por que.
Mundo de insetos ou criaturas pequenas
Um mundo onde criaturas pequenas tem civilizacoes, reinos e conflitos. A escala do mundo e vista pelos olhos dessas criaturas.
Exploração de ruínas de uma civilizacao
Ruínas de algo que existiu. O jogador e um arqueólogo involuntario montando a história do que foi destruido pelo que sobrou.


