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·Summer Team

Como Criar um Jogo como Elden Ring com IA (2026)

Como criar um jogo como Elden Ring com IA em 2026. As principais mecanicas para recriar, qual template usar como ponto de partida e um plano de desenvolvimento passo a passo no Summer Engine, com uma avaliacao honesta sobre o escopo do projeto.

Elden Ring parece impossivel de fazer sozinho. E um mundo aberto de 60 horas com centenas de inimigos, dezenas de chefes, seis masmorras legadas interconectadas e um combate que a FromSoftware levou quinze anos e quatro jogos Souls para aperfeicoar.

Voce nao vai clonar isso. Mas a pergunta que vale a pena fazer nao e "consigo fazer Elden Ring", e sim "consigo fazer um jogo no estilo Elden Ring, num escopo que realmente consigo terminar". A resposta e sim, e a IA muda essa equacao mais do que qualquer ferramenta da ultima decada.

Este guia detalha as mecanicas que definem o genero, qual template usar como ponto de partida e um plano de desenvolvimento concreto passo a passo no Summer Engine, o criador de jogos com IA compativel com Godot 4. Ele e honesto sobre o que a IA faz por voce e o que ela nao faz.

{/* IMAGE: Hero graphic of a lone player on a spectral mount overlooking a dark fantasy open field with a glowing golden landmark on the horizon and a castle silhouette. Illustration, 1200x675. */}

O Que Realmente Faz um Jogo Parecer Elden Ring

Antes de construir qualquer coisa, separe a aparencia dos sistemas. A arte de fantasia sombria e a Erdtree no horizonte sao o visual. Nao e isso que faz o jogo funcionar. Cinco sistemas mecanicos carregam a sensacao, e acertar esses sistemas importa mais do que qualquer volume de conteudo.

Combate com stamina e sistema de mira. Todo ataque, esquiva e bloqueio gasta stamina. Quando a barra esvazia, voce fica exposto. Essa restricao e o que torna o combate Souls deliberado em vez de um apanhado de botoes. Some com o sistema de mira para que a camera siga um inimigo, e voce tem a espinha dorsal do genero.

Loop de morte e recuperacao. Voce morre, deixa cair sua moeda (runas) onde caiu e reaparece no ultimo checkpoint. Recupere as runas chegando ao seu cadaver, mas morra de novo no caminho e elas somem para sempre. Esse loop e todo o motor de risco e recompensa do jogo. E tambem um dos sistemas mais simples de construir, o que o torna uma vitoria facil no inicio.

Exploracao montada em campo aberto. Uma montaria espectral (Torrent em Elden Ring) permite galopar pelo campo aberto, saltar em penhascos e passar por inimigos que te matariam, voltando quando voce estiver mais forte. A montaria e o que faz o mundo aberto parecer liberdade em vez de uma longa caminhada. Ela tambem define o ritmo da exploracao.

Masmorras legadas dentro do mundo aberto. O genio de Elden Ring e que os niveis tradicionais e lineares dos jogos Souls estao encaixados dentro do mapa aberto. Stormveil Castle e uma masmorra completa e interconectada com atalhos e um chefe, e fica num mundo pelo qual voce pode cavalgar. Esse hibrido e a inovacao estrutural. Voce constroi niveis de masmorra autocontidos e coloca suas entradas no campo.

Invocacao de espiritos. Cinzas colecionaveis invocam um companheiro de IA para uma batalha, de um tanque que segura a agressividade a um suporte a distancia. Para um jogador solo, os espiritos sao o que torna chefes brutais alcancaveis. Eles tambem mudam o design de cada encontro.

Existem toques menores tambem: fragmentos de mapa em pilares de pedra que revelam o terreno que voce cruzou as cegas, mini-checkpoints (Stakes of Marika) antes de chefes dificeis para encurtar o caminho de volta, contra-golpes de guarda e fabricacao com materiais coletados no campo. Esses sao os detalhes que remetem especificamente a "Elden Ring" em vez de apenas "um soulslike".

Se voce so construir tres desses para um primeiro projeto, construa o combate com stamina, o loop de morte e recuperacao e uma masmorra legada. Isso ja e um jogo completo e satisfatorio por si so.

Qual Template Usar como Ponto de Partida

Nao comece com uma cena 3D vazia. O ponto central de um engine nativo em IA e comecar com os sistemas ja estruturados para voce gastar seu tempo no design do mundo, nao reinventando uma barra de stamina.

O Summer Engine tem um template Elden Ring Style na categoria soulslike. E o ponto de partida certo porque ja traz os sistemas que definem o genero:

  • Montaria espectral com salto duplo e combate montado
  • Sistema de invocacao de cinzas de espiritos com comportamento variado de companheiro de IA
  • Revelacao de mapa por fragmentos em pilares de pedra
  • Checkpoints Site of Grace com sistema de nivel, mais mini-checkpoints de estaca perto dos chefes
  • Contra-golpe de guarda com bloqueio sincronizado
  • Coleta de materiais no overworld e fabricacao baseada em receitas
  • Arquitetura de atalhos em masmorras legadas e encontros com chefes no campo aberto
  • Moeda de runas com loop de queda na morte e recuperacao

Comecar aqui significa que voce esta ajustando um soulslike em mundo aberto funcional desde o primeiro minuto em vez de perguntar "como faco a stamina funcionar". Se sua ideia e mais linear e claustrofobica, o template Dark Souls Style na mesma categoria dispensa o mundo aberto e foca no design de niveis interconectados.

Para uma visao mais ampla de como a IA constroi jogos 3D reais (e por que ferramentas de IA baseadas em navegador nao conseguem), leia How to Make a 3D Game with AI.

Passo a Passo: Construindo Seu Soulslike

Aqui esta a ordem de construcao que te leva a uma fatia vertical jogavel sem se perder. O principio ao longo de tudo: uma regiao, depois avalie. Nao um mapa.

1. Escreva o loop central em uma frase

"O jogador cavalga por um vale em ruinas, encontra uma masmorra num castelo, morre para o chefe, recupera suas runas, sobe de nivel num checkpoint e tenta de novo." Essa frase da a IA um objetivo. "Quero um jogo souls" nao da nada.

2. Abra o template e construa uma regiao

Escolha o template Elden Ring Style e instrua a criacao da primeira zona. Mantenha pequeno de proposito.

"Construa uma regiao de campo aberto com um loop de exploracao montada, tres masmorras pequenas, uma entrada de masmorra legada e um chefe de campo."

O engine cria o terreno, o controlador da montaria, as entradas das masmorras e a arena do chefe como cenas reais no projeto. Esse e o seu ambiente de testes para tudo que vem a seguir.

3. Acerte a sensacao do combate primeiro

O combate e o coracao do genero, entao ajuste antes de adicionar conteudo. Trabalhe com instrucoes pequenas e especificas.

  • "Adicione ataques limitados por stamina e uma esquiva com frames de invencibilidade durante o movimento."
  • "Adicione mira que trava a camera no inimigo mais proximo e permite trocar de alvo."
  • "Adicione contra-golpe de guarda: bloquear um golpe recebido e entao pressionar ataque pesado executa um ataque especial de seguimento."
  • "Aumente o tempo de recuperacao do ataque pesado e adicione um breve hitstop num acerto bem-sucedido."

Depois teste. O peso vem do ajuste, nao de uma unica instrucao. Faca algumas batalhas e de a IA um ajuste de cada vez.

4. Configure o loop de morte e recuperacao

Esse e o sistema que faz ser um soulslike em vez de um jogo de acao.

"Adicione uma moeda de runas. Quando o jogador morrer, derrube todas as runas no local da morte e reaparea no ultimo site of grace. Recuperar as runas as devolve. Morrer antes da recuperacao deleta as runas perdidas."

Adicione um mini-checkpoint de estaca logo antes do chefe de campo para que o caminho de volta nao se torne punitivo de forma nao intencional.

5. Construa uma masmorra legada como fatia vertical

Agora prove que a estrutura hibrida funciona em pequena escala.

"Dentro da masmorra legada, construa salas interconectadas com dois atalhos que levam de volta a entrada, um site of grace no meio do caminho e um chefe de multiplas fases no final."

Uma unica masmorra legada que funciona bem vale mais do que dez vazias. Se essa fatia for divertida, voce tem um jogo real. Se nao for, voce aprendeu isso barato.

6. Adicione uma invocacao de espirito e um chefe de campo

"Adicione uma cinza de espirito que o jogador pode invocar na arena do chefe. O espirito segura a agrессividade para o jogador atacar por tras. Deixe-o invocavel apenas perto do portal de nevoa do chefe."

Os espiritos mudam o design dos chefes, entao adicione um cedo e projete o chefe de campo considerando que o jogador tem essa opcao.

7. Gere assets no contexto e exporte

Peca o modelo da montaria, o chefe, o audio ambiente da masmorra e a interface dentro da mesma conversa. O engine os coloca no projeto como assets reais, nao arquivos avulsos. (A geracao de assets com IA consome creditos, mencionados abaixo.) Quando a fatia funcionar do inicio ao fim, compile para Windows, macOS e Linux e siga o guia How to Publish a Game on Steam.

O Que a IA Faz e o Que Ela Nao Faz

Ser direto sobre isso te poupa de frustracao no meio do caminho.

A IA cuida da construcao dos sistemas e do codigo de infraestrutura. A barra de stamina, o calculo matematico da camera de mira, a logica de queda de runas, o controlador da montaria, a estrutura de atalhos das masmorras, o respawn nos checkpoints. Esse e o trabalho que historicamente trava devs de primeira viagem, e e exatamente o que um engine nativo em IA elimina. Voce descreve o comportamento, o engine escreve o GDScript e constroi a cena.

A IA nao cria seu volume de conteudo. Elden Ring e enorme porque centenas de pessoas desenharam a mao cada area, posicionamento de inimigos, arma e conjunto de movimentos dos chefes. A IA acelera a construcao de cada parte, mas alguem decide o que vai onde. Um campo com um dragao e uma decisao de design: esse dragao e uma porta trancada que o jogador pode abrir cedo, e voce escolhe o que ele ganha por vencer. Esse julgamento e seu.

O escopo realista para um solo dev e uma fatia vertical, nao um epico de 60 horas. Uma regiao, uma masmorra legada, um chefe memoravel, o loop completo de combate e morte. Isso ja e um jogo terminado, publicavel e genuinamente no estilo de Elden Ring. Varios soulslikes indie aclamados sao exatamente desse tamanho. Construa isso, publique e decida se vai expandir a partir da posicao de ter terminado algo.

A versao honesta: a IA deslocou o gargalo de "nao consigo construir os sistemas" para "preciso projetar e preencher um mundo". Esse e um problema muito melhor de ter, mas voce ainda faz o trabalho.

A Realidade do Plano Gratuito vs Pago

O Summer Engine e gratuito para baixar, e o plano gratuito inclui uso generoso de IA para desenvolver seu jogo por conversa. Uso sustentado mais intenso migra para um plano pago, e a geracao de assets com IA (modelos 3D, audio, texturas) consome creditos em vez de ser ilimitada. Veja a pagina de precos para os limites atuais.

O que voce nao paga e participacao de receita. O jogo e um projeto Godot 4 padrao que pertence completamente a voce. Exporte, venda no Steam, fique com o dinheiro. Se quiser sair da ferramenta, o projeto abre no Godot puro.

Comece a Construir

Um jogo no estilo Elden Ring esta genuinamente ao alcance de um dev solo em 2026, desde que voce planeje o escopo com honestidade. Comece com o template Elden Ring Style, construa uma regiao, acerte a sensacao do combate e do loop de morte, e avalie a partir dai.

O peso do combate, a tensao da morte e recuperacao, a emocao de uma masmorra legada: esses sao sistemas que a IA pode construir com voce hoje. O mundo e seu para projetar.

Abra o Summer Engine e descreva seu reino destrocado. Construa uma regiao. Faca o primeiro chefe importar. Depois decida ate onde o horizonte vai.

Frequently asked questions

Da para criar um jogo como Elden Ring com IA de verdade?

Da para criar um jogo no estilo de Elden Ring: combate com stamina, campo aberto com exploracao montada, masmorras legadas, invocacao de espiritos e loop de morte e recuperacao. A IA constroi os sistemas e as cenas por voce. O que nao da e recriar as 60 horas de conteudo de Elden Ring sendo um dev solo. A limitacao nao e mais a ferramenta, e o volume de conteudo. Comece construindo uma regiao como fatia vertical.

Qual template devo usar como ponto de partida?

Comece com o template Elden Ring Style na categoria soulslike em /templates/action-fighting/soulslike. Ele ja traz exploracao montada, sistema de revelacao de mapa por fragmentos, arquitetura de atalhos em masmorras legadas, invocacao de espiritos, contra-golpe de guarda e o loop de morte e queda de runas, para que voce ajuste um soulslike em mundo aberto funcional em vez de construir esses sistemas do zero.

Preciso saber programar para fazer um soulslike?

Nao. Voce descreve o combate, a montaria, os chefes e os checkpoints em linguagem natural, e o Summer Engine escreve o GDScript e constroi as cenas. E um projeto Godot 4 real, entao voce pode abrir qualquer script gerado se quiser ajustar manualmente a curva de stamina ou a logica de mira, mas nao e obrigatorio.

Quanto tempo leva para fazer um jogo no estilo Elden Ring?

Uma fatia vertical jogavel com uma unica regiao, exploracao montada, uma masmorra legada, um chefe de campo e o loop de morte e recuperacao e um projeto de algumas semanas focadas com a IA cuidando da construcao dos sistemas. Um mundo aberto comercial completo leva de meses a mais de um ano, porque cada area, chefe, arma e inimigo e conteudo desenhado a mao que a IA acelera mas nao cria por voce.

Summer Engine e gratuito? Posso vender o jogo que criar?

Summer Engine e gratuito para baixar e desenvolver. O plano gratuito inclui uso generoso de IA; uso mais intenso passa para um plano pago, e a geracao de assets com IA (modelos 3D, audio) consome creditos. O jogo e um projeto Godot 4 padrao que pertence inteiramente a voce e pode ser vendido no Steam sem nenhuma participacao de receita para o Summer Engine.

A IA consegue fazer o combate ter aquela sensacao de peso dos jogos Souls?

Ela consegue construir os sistemas que produzem essa sensacao: ataques e esquivas limitados por stamina, sistema de mira, contra-golpe com bloqueio bem sincronizado, postura e atordoamento, e penalidade por morte com recuperacao de runas. Se vai parecer pesado de verdade depende do ajuste fino na temporização das animacoes, no hitstop e nos custos de stamina, que voce faz testando e dando instrucoes pontuais a IA como 'aumente o tempo de recuperacao do ataque pesado'.

E quanto a invocacao cooperativa e invasoes?

Invocacao cooperativa e invasoes PvP sao possiveis, mas sao um recurso de rede avancado, nao um ponto de partida. Construa e publique o loop para um jogador primeiro. Adicione a invocacao cooperativa a partir de um template multiplayer depois que o combate e o mundo estiverem solidos.

Posso exportar meu soulslike para o Steam e consoles?

Sim para Steam e desktop (Windows, macOS, Linux) diretamente. O Switch e alcancavel da mesma forma que qualquer jogo Godot chega la. Outros consoles exigem acordos com os fabricantes, o que vale para qualquer engine, nativa em IA ou nao. O caminho completo para o Steam esta no guia de publicacao no Steam.