Como Criar um Jogo como Elden Ring com IA (2026)
Como criar um jogo como Elden Ring com IA em 2026. As principais mecânicas para recriar, qual template usar como ponto de partida e um plano de desenvolvimento passo a passo no Summer Engine, com uma avaliação honesta sobre o escopo do projeto.

Elden Ring parece impossível de fazer sozinho. E um mundo aberto de 60 horas com centenas de inimigos, dezenas de chefes, seis masmorras legadas interconectadas e um combate que a FromSoftware levou quinze anos e quatro jogos Souls para aperfeiçoar.
Você não vai clonar isso. Mas a pergunta que vale a pena fazer não e "consigo fazer Elden Ring", e sim "consigo fazer um jogo no estilo Elden Ring, num escopo que realmente consigo terminar". A resposta e sim, e a IA muda essa equação mais do que qualquer ferramenta da última década.
Este guia detalha as mecânicas que definem o gênero, qual template usar como ponto de partida e um plano de desenvolvimento concreto passo a passo no Summer Engine, o criador de jogos com IA compatível com Godot 4. Ele e honesto sobre o que a IA faz por você e o que ela não faz.
{/* IMAGE: Hero graphic of a lone player on a spectral mount overlooking a dark fantasy open field with a glowing golden landmark on the horizon and a castle silhouette. Illustration, 1200x675. */}
O Que Realmente Faz um Jogo Parecer Elden Ring
Antes de construir qualquer coisa, separe a aparência dos sistemas. A arte de fantasia sombria e a Erdtree no horizonte são o visual. Não e isso que faz o jogo funcionar. Cinco sistemas mecanicos carregam a sensação, e acertar esses sistemas importa mais do que qualquer volume de conteúdo.
Combate com stamina e sistema de mira. Todo ataque, esquiva e bloqueio gasta stamina. Quando a barra esvazia, você fica exposto. Essa restrição e o que torna o combate Souls deliberado em vez de um apanhado de botões. Some com o sistema de mira para que a câmera siga um inimigo, e você tem a espinha dorsal do gênero.
Loop de morte e recuperação. Você morre, deixa cair sua moeda (runas) onde caiu e reaparece no último checkpoint. Recupere as runas chegando ao seu cadaver, mas morra de novo no caminho e elas somem para sempre. Esse loop e todo o motor de risco e recompensa do jogo. E também um dos sistemas mais simples de construir, o que o torna uma vitória fácil no início.
Exploração montada em campo aberto. Uma montaria espectral (Torrent em Elden Ring) permite galopar pelo campo aberto, saltar em penhascos e passar por inimigos que te matariam, voltando quando você estiver mais forte. A montaria e o que faz o mundo aberto parecer liberdade em vez de uma longa caminhada. Ela também define o ritmo da exploração.
Masmorras legadas dentro do mundo aberto. O genio de Elden Ring e que os níveis tradicionais e lineares dos jogos Souls estão encaixados dentro do mapa aberto. Stormveil Castle e uma masmorra completa e interconectada com atalhos e um chefe, e fica num mundo pelo qual você pode cavalgar. Esse híbrido e a inovação estrutural. Você constrói níveis de masmorra autocontidos e coloca suas entradas no campo.
Invocação de espíritos. Cinzas colecionáveis invocam um companheiro de IA para uma batalha, de um tanque que segura a agressividade a um suporte a distância. Para um jogador solo, os espíritos são o que torna chefes brutais alcançáveis. Eles também mudam o design de cada encontro.
Existem toques menores também: fragmentos de mapa em pilares de pedra que revelam o terreno que você cruzou as cegas, mini-checkpoints (Stakes of Marika) antes de chefes difíceis para encurtar o caminho de volta, contra-golpes de guarda e fabricação com materiais coletados no campo. Esses são os detalhes que remetem especificamente a "Elden Ring" em vez de apenas "um soulslike".
Se você só construir três desses para um primeiro projeto, construa o combate com stamina, o loop de morte e recuperação e uma masmorra legada. Isso já e um jogo completo e satisfatório por si só.
Qual Template Usar como Ponto de Partida
Não comece com uma cena 3D vazia. O ponto central de um engine nativo em IA e começar com os sistemas já estruturados para você gastar seu tempo no design do mundo, não reinventando uma barra de stamina.
O Summer Engine tem um template Elden Ring Style na categoria soulslike. E o ponto de partida certo porque já traz os sistemas que definem o gênero:
- Montaria espectral com salto duplo e combate montado
- Sistema de invocação de cinzas de espíritos com comportamento variado de companheiro de IA
- Revelação de mapa por fragmentos em pilares de pedra
- Checkpoints Site of Grace com sistema de nível, mais mini-checkpoints de estaca perto dos chefes
- Contra-golpe de guarda com bloqueio sincronizado
- Coleta de materiais no overworld e fabricação baseada em receitas
- Arquitetura de atalhos em masmorras legadas e encontros com chefes no campo aberto
- Moeda de runas com loop de queda na morte e recuperação
Começar aqui significa que você esta ajustando um soulslike em mundo aberto funcional desde o primeiro minuto em vez de perguntar "como faço a stamina funcionar". Se sua ideia e mais linear e claustrofobica, o template Dark Souls Style na mesma categoria dispensa o mundo aberto e foca no design de níveis interconectados.
Para uma visão mais ampla de como a IA constrói jogos 3D reais (e por que ferramentas de IA baseadas em navegador não conseguem), leia How to Make a 3D Game with AI.
Passo a Passo: Construindo Seu Soulslike
Aqui esta a ordem de construção que te leva a uma fatia vertical jogável sem se perder. O princípio ao longo de tudo: uma região, depois avalie. Não um mapa.
1. Escreva o loop central em uma frase
"O jogador cavalga por um vale em ruínas, encontra uma masmorra num castelo, morre para o chefe, recupera suas runas, sobe de nível num checkpoint e tenta de novo." Essa frase da a IA um objetivo. "Quero um jogo souls" não da nada.
2. Abra o template e construa uma região
Escolha o template Elden Ring Style e instrua a criação da primeira zona. Mantenha pequeno de propósito.
"Construa uma região de campo aberto com um loop de exploração montada, três masmorras pequenas, uma entrada de masmorra legada e um chefe de campo."
O engine cria o terreno, o controlador da montaria, as entradas das masmorras e a arena do chefe como cenas reais no projeto. Esse e o seu ambiente de testes para tudo que vem a seguir.
3. Acerte a sensação do combate primeiro
O combate e o coração do gênero, então ajuste antes de adicionar conteúdo. Trabalhe com instruções pequenas e específicas.
- "Adicione ataques limitados por stamina e uma esquiva com frames de invencibilidade durante o movimento."
- "Adicione mira que trava a câmera no inimigo mais próximo e permite trocar de alvo."
- "Adicione contra-golpe de guarda: bloquear um golpe recebido e então pressionar ataque pesado executa um ataque especial de seguimento."
- "Aumente o tempo de recuperação do ataque pesado e adicione um breve hitstop num acerto bem-sucedido."
Depois teste. O peso vem do ajuste, não de uma única instrução. Faça algumas batalhas e de a IA um ajuste de cada vez.
4. Configure o loop de morte e recuperação
Esse e o sistema que faz ser um soulslike em vez de um jogo de ação.
"Adicione uma moeda de runas. Quando o jogador morrer, derrube todas as runas no local da morte e reaparea no último site of grace. Recuperar as runas as devolve. Morrer antes da recuperação deleta as runas perdidas."
Adicione um mini-checkpoint de estaca logo antes do chefe de campo para que o caminho de volta não se torne punitivo de forma não intencional.
5. Construa uma masmorra legada como fatia vertical
Agora prove que a estrutura híbrida funciona em pequena escala.
"Dentro da masmorra legada, construa salas interconectadas com dois atalhos que levam de volta a entrada, um site of grace no meio do caminho e um chefe de múltiplas fases no final."
Uma única masmorra legada que funciona bem vale mais do que dez vazias. Se essa fatia for divertida, você tem um jogo real. Se não for, você aprendeu isso barato.
6. Adicione uma invocação de espírito e um chefe de campo
"Adicione uma cinza de espírito que o jogador pode invocar na arena do chefe. O espírito segura a agrессividade para o jogador atacar por tras. Deixe-o invocavel apenas perto do portal de névoa do chefe."
Os espíritos mudam o design dos chefes, então adicione um cedo e projete o chefe de campo considerando que o jogador tem essa opção.
7. Gere assets no contexto e exporte
Peça o modelo da montaria, o chefe, o áudio ambiente da masmorra e a interface dentro da mesma conversa. O engine os coloca no projeto como assets reais, não arquivos avulsos. (A geração de assets com IA consome créditos, mencionados abaixo.) Quando a fatia funcionar do início ao fim, compile para Windows e macOS e siga o guia How to Publish a Game on Steam.
O Que a IA Faz e o Que Ela Não Faz
Ser direto sobre isso te poupa de frustração no meio do caminho.
A IA cuida da construção dos sistemas e do código de infraestrutura. A barra de stamina, o cálculo matematico da câmera de mira, a lógica de queda de runas, o controlador da montaria, a estrutura de atalhos das masmorras, o respawn nos checkpoints. Esse e o trabalho que historicamente trava devs de primeira viagem, e e exatamente o que um engine nativo em IA elimina. Você descreve o comportamento, o engine escreve o GDScript e constrói a cena.
A IA não cria seu volume de conteúdo. Elden Ring e enorme porque centenas de pessoas desenharam a mão cada área, posicionamento de inimigos, arma e conjunto de movimentos dos chefes. A IA acelera a construção de cada parte, mas alguém decide o que vai onde. Um campo com um dragão e uma decisão de design: esse dragão e uma porta trancada que o jogador pode abrir cedo, e você escolhe o que ele ganha por vencer. Esse julgamento e seu.
O escopo realista para um solo dev e uma fatia vertical, não um épico de 60 horas. Uma região, uma masmorra legada, um chefe memorável, o loop completo de combate e morte. Isso já e um jogo terminado, publicável e genuinamente no estilo de Elden Ring. Vários soulslikes indie aclamados são exatamente desse tamanho. Construa isso, publique e decida se vai expandir a partir da posição de ter terminado algo.
A versão honesta: a IA deslocou o gargalo de "não consigo construir os sistemas" para "preciso projetar e preencher um mundo". Esse e um problema muito melhor de ter, mas você ainda faz o trabalho.
A Realidade do Plano Gratuito vs Pago
O Summer Engine e gratuito para baixar, e o plano gratuito incluí uso generoso de IA para desenvolver seu jogo por conversa. Uso sustentado mais intenso migra para um plano pago, e a geração de assets com IA (modelos 3D, áudio, texturas) consome créditos em vez de ser ilimitada. Veja a página de preços para os limites atuais.
O que você não paga e participação de receita. O jogo e um projeto Godot 4 padrão que pertence completamente a você. Exporte, venda no Steam, fique com o dinheiro. Se quiser sair da ferramenta, o projeto abre no Godot puro.
Comece a Construir
Um jogo no estilo Elden Ring esta genuinamente ao alcance de um dev solo em 2026, desde que você planeje o escopo com honestidade. Comece com o template Elden Ring Style, construa uma região, acerte a sensação do combate e do loop de morte, e avalie a partir daí.
O peso do combate, a tensão da morte e recuperação, a emoção de uma masmorra legada: esses são sistemas que a IA pode construir com você hoje. O mundo e seu para projetar.
Abra o Summer Engine e descreva seu reino destrocado. Construa uma região. Faça o primeiro chefe importar. Depois decida até onde o horizonte vai.
Frequently asked questions
- Da para criar um jogo como Elden Ring com IA de verdade?
Da para criar um jogo no estilo de Elden Ring: combate com stamina, campo aberto com exploração montada, masmorras legadas, invocação de espíritos e loop de morte e recuperação. A IA constrói os sistemas e as cenas por você. O que não da e recriar as 60 horas de conteúdo de Elden Ring sendo um dev solo. A limitação não e mais a ferramenta, e o volume de conteúdo. Comece construindo uma região como fatia vertical.
- Qual template devo usar como ponto de partida?
Comece com o template Elden Ring Style na categoria soulslike em /templates/action-fighting/soulslike. Ele já traz exploração montada, sistema de revelação de mapa por fragmentos, arquitetura de atalhos em masmorras legadas, invocação de espíritos, contra-golpe de guarda e o loop de morte e queda de runas, para que você ajuste um soulslike em mundo aberto funcional em vez de construir esses sistemas do zero.
- Preciso saber programar para fazer um soulslike?
Não. Você descreve o combate, a montaria, os chefes e os checkpoints em linguagem natural, e o Summer Engine escreve o GDScript e constrói as cenas. E um projeto Godot 4 real, então você pode abrir qualquer script gerado se quiser ajustar manualmente a curva de stamina ou a lógica de mira, mas não e obrigatório.
- Quanto tempo leva para fazer um jogo no estilo Elden Ring?
Uma fatia vertical jogável com uma única região, exploração montada, uma masmorra legada, um chefe de campo e o loop de morte e recuperação e um projeto de algumas semanas focadas com a IA cuidando da construção dos sistemas. Um mundo aberto comercial completo leva de meses a mais de um ano, porque cada área, chefe, arma e inimigo e conteúdo desenhado a mão que a IA acelera mas não cria por você.
- Summer Engine e gratuito? Posso vender o jogo que criar?
Summer Engine e gratuito para baixar e desenvolver. O plano gratuito incluí uso generoso de IA; uso mais intenso passa para um plano pago, e a geração de assets com IA (modelos 3D, áudio) consome créditos. O jogo e um projeto Godot 4 padrão que pertence inteiramente a você e pode ser vendido no Steam sem nenhuma participação de receita para o Summer Engine.
- A IA consegue fazer o combate ter aquela sensação de peso dos jogos Souls?
Ela consegue construir os sistemas que produzem essa sensação: ataques e esquivas limitados por stamina, sistema de mira, contra-golpe com bloqueio bem sincronizado, postura e atordoamento, e penalidade por morte com recuperação de runas. Se vai parecer pesado de verdade depende do ajuste fino na temporização das animações, no hitstop e nos custos de stamina, que você faz testando e dando instruções pontuais a IA como 'aumente o tempo de recuperação do ataque pesado'.
- E quanto a invocação cooperativa e invasoes?
Invocação cooperativa e invasoes PvP são possíveis, mas são um recurso de rede avançado, não um ponto de partida. Construa e publique o loop para um jogador primeiro. Adicione a invocação cooperativa a partir de um template multiplayer depois que o combate e o mundo estiverem sólidos.
- Posso exportar meu soulslike para o Steam e consoles?
Sim para Steam e desktop (Windows e macOS) diretamente, e não para consoles a partir do próprio Summer. O Summer não tem exportação própria para console. Versões para console precisam de aprovação da Nintendo, da Sony ou da Microsoft e de certificação, e versões indie para console normalmente passam por um estúdio de port licenciado ou por uma publisher. O caminho completo para o Steam esta no guia de publicação no Steam.
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