
このテンプレートについて
エルデンリングはオープンフィールド自体を難易度曲線の一部にすることで、ソウル戦闘がオープンワールドで機能することを証明しました。トレントで過剰レベルの敵を駆け抜け、後で戻れます。霊体灰がソロプレイヤーに全エンカウンターの召喚を与えます。ストームヴィル城のようなレガシーダンジョンはオープンマップ内に収められた完全な相互接続ソウルレベルです。柱で見つけたマップ断片が、既に盲目で探索していた地形を明かします。マリカの杭がボスの前にミニチェックポイントを提供します。ガードカウンターが盾プレイに専用フォローアップ攻撃で報います。
Summer Engineはオープンワールドとダンジョンシステムを別々にエンジニアリングせずにこのハイブリッド構造の構築を支援します。オーバーワールドゾーン、レガシーダンジョンレイアウト、霊体召喚ロースターを説明してください。エンジンが騎乗探索、マップ断片リビールシステム、オーバーワールド素材からのクラフトループ、杭チェックポイント配置を足場にします。
オープンワールドソウルライクの設計課題は壁なしのゲーティングです。エルデンリングは敵密度、敵強度、環境危険でプレイヤーがまだ行くべきでない場所を信号します。フィールドに座っているドラゴンはプレイヤーがいつでも技術的に開けられる施錠ドアです。ワールドの設計はどのドラゴンがどこに座り、早期撃破で何を得るかを決めることです。
対象ユーザー
- ソウル戦闘をオープンワールドで実現し、騎乗トラバーサル、オープンフィールドボス、埋め込みレガシーダンジョンのフレームワークが必要な開発者。
- エルデンリングに影響を受け、同じ戦闘重量と探索哲学で小規模オープンワールドを構築したいソロ開発者。
- クエストマーカーではなく探索に基づいてプレイヤーが最初に挑むレガシーダンジョンを選ぶ非線形進行に興味があるデザイナー。
- オープンワールドの自由とソウルライクの難易度が互いを損なわずに共存するゲームを構築するチーム。
ハイライト
オープンフィールドリージョンプロトタイプ
騎乗トラバーサルループ、3つのミニダンジョン、レガシーダンジョン入口1つ、フィールドボスを持つ1つのオープンリージョンを構築。小規模でオープンワールドソウルライク構造を実証します。
レガシーダンジョンバーティカルスライス
相互接続ショートカット、祝福、マルチフェーズボスを持つ完全な1つのレガシーダンジョンを構築。従来のソウルレベルがオープンワールド内にどう収まるかを示します。
霊体召喚戦闘デモ
プレイヤーがボス戦で霊体灰を召喚できるエンカウンターアリーナを構築。AIコンパニオンシステムと戦闘ダイナミクスの変化を実証します。


