Cómo hacer un juego como Mario con IA (2026)
Una guía práctica y paso a paso para crear tu propio juego de plataformas estilo Super Mario Bros. Los mecanismos exactos que debes recrear, qué plantilla usar para empezar y prompts de IA detallados usando Summer Engine.
Casi todos los que han jugado Super Mario Bros han pensado en hacer el suyo propio. Es un impulso acertado, porque un juego estilo Mario es uno de los más instructivos para construir: su atractivo viene de mecánicas bien entendidas y cuidadosamente ajustadas, no de gráficos costosos. El problema es que lo que hace que Mario se sienta como Mario es invisible, y la mayoría de los clones lo hacen mal.
Esta es una guía para construirlo, no una lista de juegos para jugar. Al terminarla sabrás qué mecánicas hacen que Mario funcione, cómo recrear cada una en el orden correcto, qué plantilla usar para empezar y cómo guiar a una IA para construirlo en Summer Engine, con una lectura honesta de dónde el trabajo real sigue siendo tuyo.
{/* IMAGE: Split screen of a Mario-style side-scrolling level on the left and a plain-English prompt describing the run-and-jump on the right. 1200x630, screenshot */}
Qué hace que Mario funcione de verdad
Antes de construir nada, entiende por qué el juego se siente bien. Super Mario Bros no es una sola mecánica. Es un pequeño conjunto de sistemas que encajan entre sí, y la sensación del conjunto vive principalmente en el primero.
- Movimiento con inercia. Mario no arranca ni se detiene al instante. Acelera hasta correr, mantiene la velocidad al soltar el botón y derrapa un poco al girar. Ese peso es toda la identidad del juego.
- El salto. Un salto de altura variable ligado a esa inercia: corre más rápido y saltas más lejos. La gravedad jala hacia abajo con más fuerza de la que el salto empuja hacia arriba, así que el arco se siente ágil en lugar de flotante.
- Pisar enemigos. Derrota a la mayoría de los enemigos aterrizando sobre ellos, y el pisotón te lanza de vuelta hacia arriba. Esto convierte a los enemigos en plataformas y en amenazas al mismo tiempo.
- Power-ups y estados. Pequeño, Grande y Fuego forman una máquina de estados. Recibir un golpe te baja un estado en lugar de matarte de inmediato, lo que hace que el juego sea lo suficientemente perdonador para ser divertido.
- Bloques y monedas. Golpear un bloque desde abajo lo rompe o hace salir una moneda o un power-up. Esta es la capa de recompensa que hace que explorar un nivel valga la pena.
- El nivel con desplazamiento y la meta. La cámara te sigue hacia la derecha, el nivel es una secuencia diseñada a mano de saltos y amenazas, y termina en una meta clara (el mástil).
Recrea esto y ajusta las conexiones, especialmente el vínculo entre inercia y salto, y tendrás un juego estilo Mario. Si el movimiento falla, nada más lo salvará.
Primero el alcance: construye un gran nivel, no el juego completo
El error más común es intentar construir todo Mario de una vez: ocho mundos, docenas de enemigos, cada power-up, un jefe. Construye la versión más pequeña que demuestre que la sensación es divertida y luego expándela.
Tu primer objetivo es un nivel corto que contenga el bucle completo:
- Un personaje que corre y salta con inercia real
- Un enemigo que puedas pisar
- Un power-up (Grande) y el cambio de estado al recibir un golpe
- Unos pocos bloques, uno que suelte una moneda
- Algunas plataformas y un hoyo donde caer
- Una meta al final del nivel
Eso es un juego completo y jugable. Si correr y saltar por ese nivel es divertido, lo expandes. Si no lo es, más enemigos y más mundos no lo arreglarán. Primero logra la sensación correcta en un solo nivel.
Paso 1: Elige la plantilla correcta
Abre Summer Engine, crea un nuevo proyecto y elige la plantilla Plataformas 2D. Está diseñada para un juego de desplazamiento lateral clásico y te entrega un controlador de jugador, física, un tilemap y una cámara que sigue al jugador, así que tu primer prompt itera sobre un juego funcional en lugar de una escena vacía.
Explora las opciones en plantillas de Summer Engine. Para un juego estilo Mario, la plantilla de Plataformas 2D es la elección correcta. Omite la plantilla de Plataformas de Precisión a menos que quieras controles ajustados al estilo Celeste. La sensación de Mario es la opuesta: más libre, más pesada, basada en inercia. Quieres una base con movimiento y un tilemap, y luego ajustarla hacia el peso en el siguiente paso.
Para un desglose completo mecánica por mecánica más allá de los detalles de Mario, la guía complementaria sobre cómo hacer un juego de plataformas con IA profundiza en los asistentes de salto, el ajuste de la cámara y la estructura de los niveles.
{/* IMAGE: Summer Engine template browser with the 2D Platformer template highlighted. 1200x675, screenshot */}
Paso 2: Construye el controlador con inercia
Este es el corazón del juego, así que constrúyelo primero y hazlo bien antes de todo lo demás. El controlador de plataformas por defecto generalmente se mueve a velocidad fija, lo que no se parece en nada a Mario. Necesitas aceleración, velocidad máxima y derrape.
Haz que el jugador acelere hasta correr en lugar de moverse a velocidad fija. Añade un pequeño derrape cuando cambie de dirección para que haya un momento de inercia antes de girar. Mantén un poco de velocidad cuando suelto la tecla de movimiento en lugar de detenerme al instante. Haz que la gravedad jale hacia abajo más rápido de lo que el salto empuja hacia arriba para que el personaje se sienta pesado. Deja que el salto sea más alto cuanto más tiempo mantenga presionado el botón, y hazme saltar más lejos cuando estoy corriendo rápido.
Ahora prueba el juego, y este es el paso más importante. Corre de un lado al otro, siente la aceleración, gira a toda velocidad y siente el derrape. Salta desde quieto, luego salta mientras corres y confirma que el salto en carrera llega más lejos. No avances hasta que el movimiento se sienta bien con arte provisional, porque cada sistema posterior se juzga contra este. Una advertencia honesta: lograr la sensación correcta es un proceso iterativo, no un solo prompt. Espera decir varias veces cosas como "alarga un poco el derrape" o "más inercia, se detiene demasiado rápido".
Paso 3: Pisar enemigos
Los enemigos de Mario no son solo obstáculos, son plataformas sobre las que puedes aterrizar. Añade un enemigo y el pisotón.
Añade un enemigo sencillo que camine de un lado al otro en el suelo y gire en los bordes y las paredes. Si el jugador aterriza sobre el enemigo, el enemigo es derrotado y el jugador rebota un poco hacia arriba. Si el jugador toca al enemigo por el lado, el jugador recibe un golpe. Muestra el enemigo con claridad para que pueda leer cuándo es seguro aterrizar.
El rebote es lo que hace que esto sea divertido, porque te permite encadenar pisotones y convertir a los enemigos en escalones. Prueba ambos resultados: aterriza encima y confirma que rebotes y el enemigo muera, luego choca contra él por el lado y confirma que recibes el golpe. El rebote debe sentirse ligeramente elástico, como recompensa por un pisotón limpio.
Paso 4: Power-ups y la máquina de estados
Esto es lo que hace que Mario sea perdonador. En lugar de morir al primer toque, bajas un estado. Construye la versión más simple: dos estados y un power-up que te sube.
Añade un ítem de power-up que el jugador pueda recoger. El jugador tiene dos estados: Pequeño y Grande. Recoger el power-up estando Pequeño hace al jugador Grande y cambia el sprite. Recibir un golpe estando Grande baja al jugador a Pequeño en lugar de morir. Recibir un golpe estando Pequeño es lo que realmente mata al jugador. Haz que el jugador parpadee brevemente y sea invencible por un segundo después de recibir un golpe para que no pierda dos estados a la vez.
Esa ventana de invencibilidad de un segundo tras recibir un golpe es un detalle que la mayoría de los clones olvidan, y su ausencia hace que un juego se sienta injusto. Prueba la cadena completa: recibe un golpe estando Grande y confirma que encoges, recibe otro golpe rápidamente y confirma que la invencibilidad te protege, luego recibe un golpe estando Pequeño y confirma que mueres. Una vez que esto funcione, añadir un tercer estado (Fuego, con la capacidad de lanzar un proyectil) sigue el mismo patrón.
Paso 5: Bloques y monedas
Esta es la capa de recompensa que hace que valga la pena explorar un nivel en lugar de simplemente correr por él.
Añade bloques que el jugador pueda golpear desde abajo. Un bloque de ladrillo se rompe al golpearlo estando Grande y es sólido estando Pequeño. Un bloque de interrogación suelta una moneda la primera vez que se golpea y luego queda inactivo. Registra el conteo de monedas y muéstralo en pantalla. Añade una pequeña animación de rebote y sonido cuando se golpea un bloque para que se sienta responsivo.
La sensación aquí está en la pequeña animación de rebote y el pop de la moneda. Es un detalle menor, pero es la retroalimentación que hace que golpear bloques sea satisfactorio. Comprueba que un bloque de interrogación dé exactamente una moneda y luego quede inactivo, y que los bloques de ladrillo se comporten de manera diferente según tu estado. El contador de monedas te da una puntuación, que es el inicio de un sistema de progreso.
{/* IMAGE: A character bumping a question block from below with a coin popping out and a coin counter in the corner. 1200x675, screenshot */}
Paso 6: Construye el nivel y la meta
Ahora organiza tus piezas en un nivel real con un principio, una parte central y un final.
Diseña un nivel de desplazamiento lateral usando el tilemap. Incluye suelo sólido, algunas plataformas flotantes a diferentes alturas, un hoyo donde el jugador pueda caer y morir, dos enemigos para pisar, un bloque de interrogación con una moneda y un power-up. Coloca una meta al extremo derecho del nivel. Cuando el jugador llegue a la meta, muestra un mensaje simple de nivel completado.
La cámara de la plantilla ya debería seguir al jugador hacia la derecha. Si salta o tiene retraso, dile a la IA que la suavice. El diseño de niveles es un arte, no un prompt: este diseño es un punto de partida. El trabajo real es colocar a mano los saltos, los espacios y los enemigos para que la dificultad aumente gradualmente y cada salto le enseñe algo al jugador. Juégalo. Ajusta los espacios hasta que sean justo alcanzables. Ese ajuste es tuyo, y es lo que más diferencia un nivel diseñado de uno aleatorio.
Paso 7: Prueba el bucle completo y luego expande
Deja de añadir funcionalidades. Juega tu nivel de principio a fin, varias veces. Corre, coge velocidad, salta un espacio, pisa un enemigo, agarra el power-up, recibe un golpe y encoges, golpea un bloque para una moneda, llega a la bandera. Hazte una pregunta: ¿el movimiento momento a momento es divertido por sí solo?
Si es así, ahora expandes, un sistema a la vez, del mismo modo que construiste el primer corte:
- Un segundo tipo de enemigo con comportamiento diferente (uno que no se puede pisar, así que debes esquivarlo o saltarlo)
- El power-up de Fuego como tercer estado con un proyectil, reutilizando tu máquina de estados
- Plataformas móviles y unidireccionales para variar las plataformas
- Un segundo nivel con un nuevo diseño y una dificultad ligeramente mayor
- Vidas, puntuación y una pantalla de título simple para convertirlo en un juego completo
Añade cada uno, pruébalo y quédatelo solo si mejora el juego. Unas pocas mecánicas bien ajustadas superan a un montón de mecánicas superficiales, y eso es doblemente cierto en un juego de plataformas donde todo se juzga contra cómo se siente el salto.
Qué hace bien la IA aquí, y qué no
Ser directo contigo te ahorra frustración.
Lo que la IA maneja bien: el andamiaje. El controlador de carrera y salto, la detección de pisotones, la máquina de estados de power-ups, los bloques rompibles, el registro de monedas, el movimiento de enemigos, la lógica de nivel completado. Estos son sistemas bien entendidos con especificaciones claras, y describirlos en español llano es más rápido que escribirlos a mano.
Lo que sigue siendo tuyo: la sensación y el diseño. Los valores exactos de inercia, el arco del salto, la longitud del derrape, la curva de dificultad de tu nivel y la disposición de cada espacio y enemigo. Mario es famoso porque su movimiento fue ajustado de forma obsesiva y su primer nivel enseña todo el juego sin una sola palabra de texto. La IA construirá felizmente un juego de plataformas funcional que se controla como cartón mojado, porque ese es un problema de ajuste, no de código. Planea pasar la mayor parte de tu tiempo en los Pasos 2 y 6.
Summer Engine encaja en este proyecto porque el resultado es un proyecto de juego real compatible con Godot 4, no una caja negra cerrada. Cuando quieras ajustar a mano la gravedad o la fuerza del salto un valor a la vez, abres el script y lo cambias directamente en lugar de reescribir un prompt para un ajuste de una línea, que es exactamente el control preciso que un juego de plataformas necesita.
Empieza a construir
Un juego estilo Mario recompensa a quienes lo construyen porque su magia vive en mecánicas que puedes recrear, no en arte o tecnología que no puedes. Recrea primero el movimiento con inercia, luego añade en capas los pisotones, los power-ups, los bloques y un nivel con una meta clara, y ajusta la sensación hasta que correr y saltar sea divertido por sí solo.
Summer Engine es gratuito para descargar y construir, incluyendo la exportación a Steam, web y móvil, así que el juego de plataformas que construyas es uno que puedes lanzar. Empieza con la plantilla de Plataformas 2D, construye el nivel único de esta guía y logra que el salto se sienta bien antes de añadir cualquier otra cosa. Para crear tus propios personajes y enemigos en lugar de usar marcadores de posición, el generador de assets 2D para juegos con IA cubre ese aspecto.
Todo juego de plataformas memorable comenzó con alguien corriendo y saltando por un nivel vacío pensando "eso se sintió bien". Consigue esa sensación primero, y el resto del juego es solo darle al jugador más razones para hacerlo.
Frequently asked questions
- ¿Puede la IA realmente construir un juego de plataformas como Mario?
Para los sistemas, sí. Para la magia por sí sola, no. La IA es buena en los andamiajes que un juego estilo Mario necesita: un controlador de carrera y salto, detección de pisotones en enemigos, una máquina de estados de power-ups, bloques rompibles y una cámara con desplazamiento. Lo que no puede decidir por ti es la sensación. Mario se siente genial gracias a una inercia, aceleración y arcos de salto cuidadosamente ajustados que al equipo original le llevó años perfeccionar. La IA escribe el controlador en segundos; tú todavía tienes que jugar y decirle que haga el salto más pesado, la carrera más rápida o el giro más ágil hasta que se sienta bien.
- ¿Qué plantilla de Summer Engine debo usar para un juego estilo Mario?
Empieza con la plantilla de Plataformas 2D. Está diseñada para un juego de desplazamiento lateral clásico y te entrega un controlador de jugador, física, un tilemap y una cámara que sigue al personaje, así que tu primer prompt itera sobre un juego funcional en lugar de una escena vacía. La plantilla de Plataformas de Precisión es mejor opción solo si quieres controles ajustados al estilo Celeste en lugar de la sensación más libre y con inercia de Mario.
- ¿Cuál es la parte más difícil de lograr bien en un juego estilo Mario?
La sensación del movimiento, específicamente la inercia. Mario no se detiene ni arranca al instante. Acelera, alcanza velocidad de carrera y se desliza un poco cuando sueltas el botón. Ese peso es toda la identidad del juego, y es el resultado de una serie de valores ajustados (aceleración, velocidad máxima, fricción, gravedad que cae más rápido de lo que sube, un pequeño derrape al cambiar de dirección). La IA puede añadir todo esto, pero solo al jugar sabrás si los valores son correctos, así que planea invertir la mayor parte de tu tiempo aquí.
- ¿Summer Engine es gratuito para esto?
Sí. Summer Engine es gratuito para descargar y construir, incluyendo el editor completo y la exportación a Steam, web y móvil, sin marca de agua ni reparto de ingresos. Existe un plan de pago para un uso más intensivo de la IA en proyectos grandes, pero el nivel gratuito cubre la construcción y el lanzamiento de un juego de plataformas completo. Los detalles actuales están en la página de precios.
- ¿Necesito saber programar para hacer un juego estilo Mario?
No, aunque ayuda. Puedes construir el juego completo describiendo mecánicas en español llano y probando el resultado. Como el proyecto resultante es compatible con Godot 4, cuando quieras ajustar un valor a mano (fuerza del salto, aceleración de carrera, gravedad), puedes abrir el script y cambiarlo directamente en lugar de esperar a reescribir un prompt. Los juegos de plataformas dependen mucho de la física, así que esa capacidad acelera mucho el ajuste fino.
- ¿Puedo hacer legalmente un juego como Mario?
Puedes hacer un juego de plataformas en el mismo género. No puedes usar los personajes, nombres, arte, música ni diseños de niveles de Nintendo. Crea tu propio personaje, tus propios enemigos, tu propio mundo y tu propio arte, y recrea las mecánicas (correr, saltar, pisar, potenciarte, llegar a la meta), que no están protegidas. Hay muchos juegos de plataformas comerciales claramente inspirados en Mario sin copiar ningún activo de Nintendo.
- ¿Cómo hago que mi juego de plataformas se sienta menos flotante y más como Mario?
La sensación flotante generalmente significa que la gravedad es demasiado baja y el salto es demasiado alto y lento. Dile a la IA que aumente la gravedad, que la caída sea más rápida que el ascenso y que añada inercia para que el personaje acelere en lugar de moverse a velocidad fija. El peso característico de Mario también proviene de un pequeño derrape al cambiar de dirección y una breve aceleración antes de alcanzar la velocidad máxima. Cambia un valor a la vez y prueba después de cada cambio para saber cuál fue el que marcó la diferencia.
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