Como hacer un juego de plataformas con IA (Guia completa, 2026)
Una guia paso a paso para crear un juego de plataformas real con IA en 2026. Las mecanicas principales que debes recrear, los prompts que construyen cada una, que plantilla usar como punto de partida y como lograr que el salto se sienta bien.
Todo el mundo ha jugado un plataformas, y precisamente por eso hacer uno bueno es mas dificil de lo que parece. Correr, saltar, llegar a la meta suena simple, pero la diferencia entre un plataformas que se siente genial y uno que se siente raro se reduce a un punadito de mecanicas invisibles que la mayoria de los jugadores nunca nota conscientemente. Esta guia te muestra como construir un plataformas real con IA recreando esas mecanicas de a una, en el orden que realmente funciona.
El gran cambio con un motor nativo de IA es lo que se vuelve lento. En un motor tradicional, el controlador de jugador y el ajuste de fisica consumen tus primeros dias. Con IA, describes cada mecanica en lenguaje comun y esta escribe GDScript real, por lo que esa parte lenta se convierte en una conversacion. Lo que sigue siendo dificil, y en lo que esta guia invierte la mayor parte del tiempo, es la sensacion: saber que mecanicas pedir y como ajustarlas hasta que el juego sea divertido.
Que es un plataformas, mecanicamente hablando
Antes de escribir cualquier prompt, ayuda ver un plataformas como una pila de sistemas, no como una sola cosa. Recrear cualquier plataformas significa recrear estas capas:
- Un jugador que se mueve y salta con peso y capacidad de respuesta
- Auxilios de salto que hacen que los controles se sientan justos (el ingrediente secreto)
- Plataformas: estaticas, moviles, de un solo sentido y que se desmoronan
- Peligros que penalizan los errores (picos, pozos, sierras)
- Coleccionables y un sistema de puntuacion o progreso
- Enemigos con comportamiento simple y legible
- Una camara que sigue al jugador sin saltar ni retrasarse
- Niveles, puntos de control y un objetivo
- Menus, interfaz y sonido
El error que casi todo el mundo comete, con IA o sin ella, es intentar construir los nueve a la vez. Un prompt como "haz un plataformas completo con enemigos, tres niveles, una tienda y un jefe" te da una version inestable de todo y un controlador de jugador que no puedes ajustar. Construye las capas en orden. Cada una es jugable por si sola, por lo que detectas los problemas mientras siguen siendo pequenos.
Paso 1: Elige la plantilla correcta
Abre Summer Engine, crea un nuevo proyecto y elige una plantilla de plataformas. Empezar desde una plantilla significa que el controlador de jugador, la fisica y la configuracion del tilemap ya existen, por lo que tu primer prompt itera sobre un juego funcional en lugar de una escena vacia.
| Plantilla | Sensacion | Referencia |
|---|---|---|
| 2D Platformer | Desplazamiento lateral clasico | Mario, Sonic |
| Precision Platformer | Ajustado, exigente, rapido | Celeste, Super Meat Boy |
| Metroidvania | Interconectado, bloqueado por habilidades | Hollow Knight, Ori |
| 3D Platformer | Tercera persona en 3D | Crash Bandicoot, A Hat in Time |
Para esta guia, empieza con 2D Platformer. Todo lo que se explica aqui aplica a los demas; las plantillas de precision y metroidvania simplemente comienzan con mas auxilios o mas estructura de mundo ya configurados.
Paso 2: Haz que el jugador se mueva, luego detente
Tu primer prompt debe hacer una sola cosa: un personaje controlable que corra y salte. Resiste la tentacion de agregar nada mas todavia.
Haz que el jugador sea un personaje pequeno que pueda correr izquierda y derecha y saltar. Velocidad de carrera alrededor de 200, salto que supera aproximadamente tres casillas. Nada mas por ahora, quiero ajustar el movimiento primero.
Presiona play. Ahora tienes la parte mas importante del juego, y todo lo que agregues despues se juzgara segun como se siente esto. Camina. Salta en el lugar. Nota si el personaje se siente pesado o flotante, rapido o lento. Ahora no estas agregando funciones; estas formando una opinion.
Paso 3: Haz que el salto se sienta bien (la parte que mas importa)
Aqui esta lo que los profesionales saben y los principiantes pasan por alto: un buen salto no es un solo valor. Es una combinacion de pequenos auxilios que trabajan juntos, y casi ninguno es visible para el jugador. Simplemente se sienten bien. Aqui es donde la IA es genuinamente poderosa, porque puede agregar todos ellos en un solo prompt, pero solo si sabes que pedirlos.
Mejora la sensacion del salto. Agrega coyote time (cerca de 0.1 segundos de gracia despues de caminar por el borde), buffering de salto (si presiono salto justo antes de aterrizar, igual salta), altura de salto variable (toque rapido para un salto corto, mantener presionado para un salto completo) y haz que la gravedad sea mas fuerte al caer que al subir para que el personaje tenga peso.
Cada uno de estos hace algo especifico:
- El coyote time te deja saltar una fraccion de segundo despues de abandonar un borde, por lo que los saltos fallidos se sienten menos como tu culpa.
- El buffering de salto registra un salto que presionaste unos pocos fotogramas antes, por lo que aterrizar y saltar inmediatamente despues funciona.
- La altura de salto variable te da un salto corto con un toque y un salto completo manteniendo presionado, que es gran parte de por que Mario se siente expresivo.
- La gravedad asimetrica (caer mas rapido de lo que subes) es la mayor correccion para un salto flotante.
Juegalo de nuevo. Deberia sentirse inmediatamente mas responsivo, aunque nada del nivel haya cambiado. Si aun se siente mal, ajusta un numero a la vez y haz playtesting despues de cada cambio. Ajustarlos todos a la vez oculta cual fue el que realmente importaba.
El salto todavia se siente un poco flotante. Aumenta la gravedad de caida en un 30 por ciento y reduce ligeramente la altura del salto.
Este intercambio es el trabajo real del diseno de plataformas. Con IA toma minutos en lugar de una recompilacion cada vez, pero el criterio sigue siendo tuyo.
Paso 4: Construye el vocabulario del nivel
Ahora que el movimiento se siente bien, dale al jugador cosas sobre las que saltar y evitar. Agrega tipos de plataformas de a un prompt a la vez para poder ver como funciona cada una.
Agrega tres tipos de plataformas: plataformas estaticas solidas, plataformas moviles horizontales que llevan al jugador y plataformas que se desmoronan y caen un momento despues de que aterrizo en ellas.
Luego los peligros:
Agrega picos que reinicien al jugador al inicio del nivel al contacto, y pozos sin fondo que hagan lo mismo. Haz que el reinicio sea instantaneo sin animacion de muerte, para que reintentar sea rapido.
El respawn instantaneo es una decision de diseno deliberada, no un atajo. En los plataformas de precision, la velocidad de reintentar es una caracteristica; te mantiene en flujo. Si estas construyendo algo mas tranquilo, pide un sistema de puntos de control en su lugar:
Agrega puntos de control. Cuando toco una bandera de punto de control, respawnea alli en lugar del inicio.
Paso 5: Agrega la camara (no te saltes esto)
Un controlador de jugador preciso se siente mal detras de una camara mala. Este es el paso que mas comunmente se saltea y el que silenciosamente arruina la sensacion.
Haz que la camara siga al jugador suavemente con una pequena anticipacion en la direccion en la que me muevo. Que no salte y que se mantenga dentro de los limites del nivel.
El suavizado detiene el temblor, la anticipacion te muestra hacia donde vas para que los saltos sean mas legibles, y el clamping de limites evita que la camara revele espacio vacio en los bordes. Juegalo y muevete rapido en ambas direcciones; la camara deberia sentirse tranquila, no reactiva.
Paso 6: Coleccionables, enemigos y un objetivo
Ahora el plataformas se convierte en un juego con proposito. Mantiene cada adicion pequena y legible.
Agrega monedas dispersas por el nivel con un sonido de recogida y un contador en la esquina superior. Agrega un enemigo que patrulla de un lado al otro en una plataforma y reinicia al jugador si lo toca. Agrega una bandera al final del nivel que cargue el siguiente nivel.
Un comportamiento de enemigo legible supera al comportamiento inteligente en un plataformas. Una patrulla que puedes ver y calcular es mas divertida que una IA que no puedes predecir. Si quieres mecanicas de pisoteo:
Permite que el jugador derrote al enemigo que patrulla saltando encima de el, con un pequeno rebote despues. Tocarlo de lado todavia me reinicia.
Paso 7: Niveles, menus y pulido
Con un nivel solido, pidele a la IA que expanda. La dificultad en los plataformas viene de introducir una nueva idea a la vez, no de meter todo en el nivel uno.
Agrega dos niveles mas que sean mas dificiles. El nivel dos introduce plataformas moviles sobre pozos. El nivel tres agrega picos en el techo y saltos mas ajustados. Lleva mi conteo de monedas entre niveles.
Luego el marco del juego:
Agrega una pantalla de inicio con un boton de jugar, una pantalla de game over con un boton de reintentar y una pantalla de nivel completado que muestre las monedas recolectadas. Agrega musica de fondo y un efecto de sonido de salto.
Cuando saltar al editor
Puedes construir todo este juego en el chat, pero los plataformas son exigentes en fisica y a veces quieres ajustar un solo numero sin un intercambio completo. Todo lo que construyo la IA es Godot estandar: escenas, scripts y recursos, nada bloqueado ni oculto. Abre el script del jugador y cambia gravity o jump_velocity directamente. Pinta tiles de nivel a mano en el editor de tilemap cuando quieras un layout especifico que a la IA le tomaria cinco prompts describir. Arrastra tu propio arte de sprites.
Esta es la linea entre un creador de juegos con IA y un motor de juegos con IA. Un creador de IA en el navegador te da un resultado que no puedes abrir; pides un wall jump y regenera todo el juego. Un motor nativo de IA te da un proyecto que puedes inspeccionar y editar en cada nivel, por lo que el chat y la edicion manual se convierten en dos herramientas para el mismo trabajo. Usa la conversacion para velocidad, usa el editor para precision.
Ir mas alla: convertir tu plataformas en un metroidvania
Una vez que el plataformas se siente solido, un metroidvania es el siguiente paso natural, y el orden sigue importando. Un metroidvania es un plataformas mas habilidades mas un mapa que bloquea el progreso detras de esas habilidades. Construyelo de esa manera:
Agrega una habilidad de wall jump, pero bloqueala detras de un objeto que tengo que encontrar. Agrega un area bloqueada a la que solo puedo llegar despues de tener el wall jump.
Luego un dash, luego un doble salto, cada uno abriendo areas que antes eran inaccesibles. Construye las habilidades y los bloqueos juntos, un par a la vez. Intentar disenar todo el mundo interconectado de antemano produce un lio que nadie puede ajustar.
Exporta tu plataformas
Cuando juegue bien, exportalo como cualquier proyecto de Godot, porque eso es lo que es.
- Escritorio (Steam, itch.io): Archivo, Exportar, Windows / macOS / Linux, luego compila y sube.
- Web: Archivo, Exportar, HTML5, luego aloja o comparte el enlace.
- Movil: Archivo, Exportar, Android / iOS, luego envialo a las tiendas.
La exportacion funciona porque Summer Engine es compatible con Godot 4. Proceso estandar, salida estandar, un juego nativo y no una demo en el navegador.
Que es gratuito y que no
Summer Engine es gratuito para descargar, y el nivel gratuito cubre todo lo que se muestra en esta guia: construir el juego, el editor completo y la exportacion a Steam, web y movil, sin marca de agua y sin participacion en ingresos. Solo pagas si quieres mas uso de IA en proyectos mas grandes, lo que principalmente importa cuando estas iterando sobre juegos grandes durante horas al dia. Para un primer plataformas, el nivel gratuito es todo el recorrido.
Los creadores de juegos con IA en el navegador tambien son gratuitos para probar y genuinamente divertidos para una demo rapida. La diferencia honesta es la propiedad: mantienen tu juego en el navegador, ocultan el codigo y te hacen regenerar en lugar de editar. Si quieres un plataformas que puedas ajustar, expandir y publicar, construyelo en un proyecto que realmente te pertenezca.
La mejor manera de aprender todo esto es empezar. Elige la plantilla 2D Platformer, haz que el jugador corra y dedica diez minutos a lograr que el salto se sienta bien antes de agregar cualquier otra cosa. Esos diez minutos te ensenaran mas sobre el diseno de plataformas que cualquier guia.
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Frequently asked questions
- Cual es la mejor forma de hacer un juego de plataformas con IA?
Construyelo de a una mecanica a la vez, no todo junto. Un prompt como haz un plataformas completo con enemigos, niveles y una tienda te da una version inestable de todo y un controlador de jugador que no puedes ajustar. En cambio, primero consigue que el jugador corra y salte, afina como se siente el salto y luego agrega plataformas, peligros, coleccionables, enemigos y niveles con prompts cortos de seguimiento. Cada paso es jugable, por lo que detectas los problemas cuando aun son pequenos. Esto refleja como trabajan los desarrolladores de plataformas humanos: el controlador de jugador va primero y todo lo demas se construye alrededor de el.
- Cuales son las mecanicas de plataformas mas dificiles de lograr bien?
El salto. Todo en un plataformas se juzga segun como se siente el salto, y un buen salto no es un solo valor, sino una combinacion de pequenos auxilios: coyote time, buffering de salto, altura de salto variable y gravedad ajustada para caer mas rapido de lo que se sube. La IA puede agregar todo esto en un solo prompt, pero tienes que saber que pedirlo y luego hacer playtesting hasta que los numeros se sientan bien. El segundo mas dificil es la camara, porque una camara que salta o se retrasa hace que incluso un controlador de jugador preciso se sienta mal.
- Necesito saber programar para hacer un plataformas con IA?
No. Describes cada mecanica y la IA escribe el codigo. Pero los plataformas son exigentes en fisica, por lo que poder abrir el script y cambiar un numero (gravedad, fuerza del salto, velocidad de carrera) hace que el ajuste sea mucho mas rapido que pedirle a la IA cada cambio. Summer Engine genera proyectos estandar compatibles con Godot 4, por lo que el controlador de jugador que escribe es GDScript normal que puedes leer y editar. Puedes quedarte en el chat todo el tiempo o saltar al editor cuando quieras control preciso.
- Desde que plantilla debo empezar un plataformas?
Empieza desde la plantilla 2D Platformer para un desplazamiento lateral clasico como Mario o Sonic. Elige la plantilla Precision Platformer si quieres controles ajustados y exigentes al estilo Celeste, la plantilla Metroidvania si quieres un mundo interconectado con bloqueo por habilidades como Hollow Knight, o la plantilla 3D Platformer para un juego en tercera persona al estilo Crash Bandicoot. Empezar desde la plantilla correcta significa que el controlador de jugador, la fisica y la configuracion del tilemap ya existen, por lo que tu primer prompt itera sobre un juego funcional en lugar de construir desde una escena vacia.
- Es gratuito hacer un plataformas con IA?
Si, con Summer Engine. El nivel gratuito cubre la construccion del juego, el editor completo y la exportacion a Steam, web y movil, sin marcas de agua y sin participacion en ingresos. Solo pagas si quieres mas uso de IA en proyectos mas grandes. Los creadores de juegos con IA en el navegador tambien te permiten escribir haz un plataformas y obtener algo jugable gratis, pero bloquean el juego en el navegador, ocultan el codigo y te obligan a regenerar desde cero en lugar de editar lo que tienes.
- Puede la IA hacer un metroidvania, no solo un plataformas sencillo?
Si, pero construyelo en el orden correcto. Un metroidvania es un plataformas mas bloqueo por habilidades mas un mapa interconectado, por lo que primero consolida la sensacion del plataformas, luego agrega habilidades (wall jump, dash, doble salto) como objetos que el jugador desbloquea y despues agrega areas bloqueadas que esas habilidades abren. Pedir todo el mundo interconectado en un solo prompt produce un lio que nadie puede ajustar. Pedirlo como un plataformas que crece de a una habilidad a la vez produce algo que puedes afinar y terminar.
- Como hago para que mi plataformas se sienta menos flotante o menos rigido?
Flotante generalmente significa que la gravedad es muy baja o que el salto es demasiado alto y lento. Dile a la IA que aumente la gravedad, reduzca la altura del salto y haga que la caida sea mas rapida que el ascenso para que el personaje tenga peso. Rigido generalmente significa que no hay control aereo o que el salto se corta demasiado bruscamente. Pide mas control aereo, una pequena cantidad de buffering de salto y coyote time para que las entradas se sientan mas permisivas. Cambia una variable a la vez y haz playtesting despues de cada cambio, porque la sensacion es la suma de varios numeros pequenos y ajustarlos todos a la vez oculta cual fue el que importaba.
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