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Como hacer un juego como Hollow Knight con IA (2026)

Una guia paso a paso para crear un Metroidvania como Hollow Knight con IA: las mecanicas principales que debes recrear, de que plantilla partir y el flujo de trabajo exacto dentro de Summer Engine, donde la IA esta integrada directamente en el editor.

Hollow Knight no es dificil de copiar por su arte. Es dificil de copiar porque casi todo en el esta interconectado. El dash es una herramienta de combate y una herramienta de desplazamiento. El ataque hacia abajo es un arma y una forma de rebotar sobre pinchos. Una pared que pasaste de largo en la primera hora se convierte en un atajo en el momento en que desbloqueas la habilidad correcta. Esa red de sistemas es el genero, y es la parte que un solo prompt no puede darte.

Por eso el objetivo de esta guia no es "genera un Metroidvania". Es recrear los sistemas que hacen funcionar uno, de a uno, con la IA haciendo el trabajo de conexion dentro de un motor real mientras tu decides que se siente bien. Esa es la diferencia entre una captura de pantalla y un juego que puedes presionar play.

Los cuatro sistemas que hacen un Metroidvania

Si reduces Hollow Knight a lo que realmente tienes que construir, son cuatro sistemas que se refuerzan mutuamente.

  1. Un controlador de plataformas preciso. Salto, caida, dash, agarre de pared. Tiene que sentirse confiable fotograma a fotograma, porque cada desafio posterior asume que el movimiento es de fiar.
  2. Combate cuerpo a cuerpo con peso. El ataque tiene retroceso y una breve pausa al impactar, y el golpe hacia abajo te rebota sobre enemigos y obstaculos, de modo que pelear y moverse son la misma habilidad.
  3. Un mapa interconectado y bloqueado por habilidades. Un solo mundo, colocado a mano, donde las nuevas habilidades abren caminos antiguos. La satisfaccion es el reconocimiento: "Recuerdo esta pared, y ahora puedo cruzarla".
  4. Enemigos y jefes legibles. Los ataques se telegrafian antes de impactar. Perder se siente como un error tuyo, no como trampa del juego, y eso es lo que hace que valga la pena reintentar el combate.

Ninguno de estos es dificil por si solo. La trampa es intentar construirlos todos a la vez, porque entonces no puedes identificar cual esta arruinando la sensacion.

Por que las herramientas solo de imagen no te llevan a ningun lado aqui

Muchas herramientas de "creador de juegos con IA" son generadores de imagenes. Te dibujaran un caballero pintado a mano precioso, una caverna fungica, una silueta de jefe con ambiente oscuro. Eso es genuinamente util para la direccion artistica. Y es cero por ciento de un Metroidvania.

Nada de eso hace dash. Nada de eso rebota sobre un pincho. Nada de eso recuerda que no podias cruzar un vacio hace una hora. Para hacer un juego como Hollow Knight, la IA tiene que vivir dentro del motor para poder escribir el script del dash, colocar la transicion de sala, configurar la puerta de habilidad y luego ejecutar la build para que puedas sentir el salto. El arte es la mitad facil. Los sistemas son la mitad que necesita un motor real por debajo.

Como construirlo en la practica

Este es el flujo de trabajo que funciona, usando un motor nativo de IA donde el modelo esta integrado en el editor y puede construir escenas, escribir scripts y ejecutar el juego.

Paso 1: Parte de una plantilla de plataformas 2D, no de un proyecto en blanco

Un proyecto en blanco significa que la IA tiene que reconstruir la gravedad, el salto, las colisiones y la camara antes de hacer algo interesante. Una plantilla de plataformas 2D ya incluye un controlador de personaje funcional y una camara de desplazamiento lateral, que es la mayor parte de tu base. Abrela, presiona play y confirma que el movimiento basico se siente bien antes de agregar nada.

Paso 2: Haz que el salto se sienta bien antes que cualquier otra cosa

Este es el paso mas importante, y la gente lo omite. Pide a la IA que agregue los ajustes de calidad de vida que hacen que un salto se sienta responsivo: un poco de coyote time para que el salto funcione justo despues de abandonar un borde, buffering de salto para que una presion justo antes de aterrizar se ejecute igual, y altura de salto variable para que un toque corto sea un salto pequeno. Pruebalo. Si el salto se siente flotante o rigido, corrigelo ahora. Cada desafio que construyas despues asume que este salto es confiable.

Paso 3: Agrega el dash y luego el agarre de pared

Ahora incorpora el movimiento caracteristico. Pide un dash con distancia fija y un cooldown corto, asignado a un boton, que funcione en el aire. Pruebalo. Luego agrega un agarre de pared y salto de pared para poder escalar pozos verticales. Estas dos habilidades no son solo movimiento, tambien son tus futuras puertas de mapa, asi que construyelas solido. Prueba que puedas encadenar un salto de pared con un dash, porque esa combinacion es donde el movimiento de los Metroidvania empieza a sentirse expresivo.

Paso 4: Construye el ataque para que el combate sea tambien desplazamiento

Agrega un ataque cuerpo a cuerpo con corto alcance, retroceso en el enemigo y una breve pausa al impactar que le da peso al golpe. Luego agrega la parte que lo convierte en un ataque al estilo Hollow Knight: un golpe hacia abajo que, cuando conecta con un enemigo u obstaculo por debajo tuyo, te lanza de vuelta hacia arriba. Esta mecanica por si sola convierte el combate en movimiento. Pruebalo colocando algunos obstaculos y confirmando que puedes hacer pogo sobre ellos. Si la altura del rebote no se siente bien, ajustala antes de continuar.

Paso 5: Conecta dos habitaciones y bloquea la puerta

Construye una segunda habitacion como escena propia y agrega una puerta que la cargue al pasar por ella. Primero logra que la transicion funcione limpiamente en ambas direcciones. Luego agrega el movimiento central del Metroidvania: coloca un obstaculo en la habitacion uno que no puedas cruzar todavia, como un pozo demasiado alto para alcanzar sin el agarre de pared, y una puerta mas alla. Ahora el agarre de pared que construiste en el paso 3 tiene un proposito. Pide a la IA que haga que esa puerta o camino verifique si tienes la habilidad antes de abrirse. Este es el bucle sobre el que se construye todo el genero, asi que haz que un ejemplo se sienta bien antes de escalarlo a un mapa completo.

Paso 6: Construye un jefe como maquina de estados

Agrega un jefe en pasadas. Empieza con un jefe que espera y realiza un ataque telegrafado con temporizador, con una preparacion clara que puedas leer y esquivar. Juega hasta que el esquive se sienta justo. Luego agrega un segundo y tercer ataque y dejalo elegir entre ellos. Despues agrega una segunda fase que acelere o cambie el patron a medida que baja su salud. Haz playtesting despues de cada pasada. Construirlo de forma incremental es la unica manera de saber si un combate se siente injusto por el tiempo, el telegrafo o el dano.

Paso 7: Agrega un banco de descanso y un mapa

Dos sistemas hacen que el mundo se sienta como un lugar real y no como un conjunto de salas de prueba. Un punto de descanso que guarde tu posicion y te respawnee ahi, al estilo de los bancos de Hollow Knight, y un mapa que se vaya completando mientras exploras. Pidelos una vez que tu movimiento y tus habitaciones esten solidos, porque son el tejido conectivo que convierte tu prototipo en algo en lo que puedes perderte.

Lo que la IA hace bien y donde tu eres quien guia

Se honesto contigo mismo sobre la division, porque cambia como usas tu tiempo.

La IA es excelente en el trabajo mecanico: escribir un dash con cooldown, conectar una transicion de sala, construir una maquina de estados para un jefe, agregar coyote time a un salto. Describe el comportamiento con precision y lo construye y ejecuta.

Lo que no puede hacer es decidir que es divertido. No te dira que el cooldown de tu dash es un cuarto de segundo demasiado largo, que tu mapa tiene un callejon sin salida sin recompensa, o que la segunda fase del jefe es el momento en que el combate se vuelve emocionante. Eso es diseno y sensacion, y solo viene de jugar tu propio juego una y otra vez. Un Metroidvania vive o muere por el ritmo y la cadencia de "bloqueado, luego desbloqueado", y ese juicio es tuyo. La IA te lleva rapido a una build jugable para que tus horas las pases en la parte que realmente hace un juego.

Por donde empezar

La version honesta: un juego como Hollow Knight es un proyecto real, no algo de una tarde. Pero el camino es claro, y cada paso es algo que puedes construir, ejecutar y sentir el mismo dia.

Abre el creador de juegos con IA, parte de una plantilla de plataformas 2D y construye primero el salto. Luego el dash, luego el ataque, luego una puerta bloqueada, luego un jefe. Summer Engine es gratis para descargar, incluyendo el flujo de IA, 2D y 3D, y exportacion a Steam, con un plan de pago solo si ejecutas mucho uso de IA. Construye una mecanica, juegala, y solo entonces construye la siguiente.

Frequently asked questions

¿Puede la IA hacer un juego como Hollow Knight?

Si, cuando la IA esta conectada a un motor de juego en lugar de limitarse a generar imagenes. Una herramienta de generacion de imagenes independiente puede darte un caballero dibujado a mano precioso, pero no puede construir el dash, escribir el patron de ataque del jefe ni hacer que una nueva habilidad abra un atajo que viste hace una hora. Un motor nativo de IA puede hacer todo eso dentro de tu proyecto y luego ejecutar el juego para que puedas comprobar si el salto y el combate se sienten bien. La parte dificil de un Metroidvania son los sistemas interconectados, por eso la conexion con el motor es lo que importa, no la imagen.

¿Que mecanicas hacen de Hollow Knight un Metroidvania?

Cuatro sistemas trabajando juntos. Un controlador 2D preciso con un salto y un dash en los que puedas confiar fotograma a fotograma. Combate cuerpo a cuerpo donde el ataque tiene peso y el golpe hacia abajo te rebota sobre los enemigos, convirtiendo el combate en desplazamiento. Un mapa unico e interconectado bloqueado por habilidades, de modo que una pared que no podias cruzar al principio se convierte en un atajo cuando desbloqueas el dash o el agarre de pared. Y enemigos y jefes con ataques telegraficos y aprendibles. Recrea estos sistemas uno a la vez y prueba cada uno, en lugar de pedirle a la IA el juego completo de una sola vez.

¿De que plantilla debo partir para un Metroidvania?

Parte de una plantilla de plataformas 2D, no de un proyecto en blanco. La plantilla de plataformas ya incluye un controlador de personaje con gravedad, salto, colisiones y camara de desplazamiento lateral, que es la mayor parte de la base de un Metroidvania. Desde ahi, la IA agrega el dash, el agarre de pared, el ataque y las puertas de habilidad sobre un movimiento que ya funciona, en lugar de reconstruir los fundamentos. Partir de una plantilla tambien significa que la fisica y las convenciones de camara ya existen, por lo que las iteraciones son mas rapidas y menos propensas a romperse.

¿Como conecto el mapa como el de Hollow Knight?

Construye las habitaciones como escenas separadas y conectalas con puertas que cargan la siguiente habitacion, luego bloquea algunas de esas puertas detrás de habilidades. El truco de diseño es mostrarle al jugador un camino que aun no puede tomar, como un salto demasiado ancho o una pared demasiado alta, y hacer que la habilidad que desbloquee despues abra exactamente ese camino. No necesitas generacion procedural. Un mapa de Metroidvania se coloca a mano de forma intencionada, porque la satisfaccion viene de reconocer un obstaculo anterior y darte cuenta de que ahora puedes superarlo.

¿Como hago un jefe con un patron de ataque aprendible?

Construyelo como una maquina de estados en pasadas. Primero un jefe que espera y realiza un ataque telegrafado con temporizador, para que puedas ver la preparacion y esquivarlo. Luego agrega un segundo y tercer ataque y dejalo elegir entre ellos. Despues agrega fases que cambien el patron a medida que baja su salud. Haz playtesting despues de cada pasada. El error mas comun es pedir el jefe completo con multiples fases de una sola vez, y luego no poder determinar por que el combate se siente injusto: si es el tiempo, el telegrafo o el dano.

¿Hay una forma gratuita de hacer un juego como Hollow Knight?

Si. Summer Engine es gratis para descargar, y la IA puede construir el controlador, el dash, el combate, las puertas del mapa y los jefes dentro de tu proyecto, con un plan de pago solo para un uso de IA mas intensivo. Puedes construir y exportar un Metroidvania 2D a Steam de forma gratuita y solo pagar si ejecutas muchas generaciones de IA. Las herramientas gratuitas de imagenes y musica tambien pueden cubrir el arte y la banda sonora, pero no pueden hacer el juego jugable por si solas, por eso el motor es la pieza que importa.

¿Necesito saber programar para construir un Metroidvania?

No. Describes cada mecanica en lenguaje natural y la IA escribe y conecta el codigo dentro del motor. Saber un poco sobre como se estructura un plataformas te ayuda a dar instrucciones mas claras, como pedir coyote time en el salto o un dash con cooldown, pero puedes construir un Metroidvania funcional sin escribir una sola linea. La habilidad que importa es describir una mecanica a la vez y probarla honestamente antes de pasar a la siguiente.