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Cómo hacer un juego como Elden Ring con IA (2026)

Cómo hacer un juego al estilo de Elden Ring con IA en 2026. Las mecánicas esenciales que debes recrear, qué plantilla usar como punto de partida y un plan de construcción paso a paso en Summer Engine, con una perspectiva honesta sobre el alcance del proyecto.

Elden Ring parece imposible de hacer en solitario. Es un mundo abierto de 60 horas con cientos de enemigos, decenas de jefes, seis mazmorras heredadas interconectadas y un combate que a FromSoftware le llevó quince años y cuatro juegos Souls perfeccionar.

No vas a clonar eso. Pero la pregunta que vale la pena hacerse no es "¿puedo hacer Elden Ring?", sino "¿puedo hacer un juego al estilo de Elden Ring, con un alcance que realmente pueda terminar?". La respuesta es sí, y la IA cambia el panorama más que cualquier herramienta de la última década.

Esta guía desglosa las mecánicas que realmente definen el género, qué plantilla usar como punto de partida y un plan de construcción concreto paso a paso en Summer Engine, el creador de juegos con IA compatible con Godot 4. Es honesta sobre lo que la IA hace por ti y lo que no.

{/* IMAGE: Hero graphic of a lone player on a spectral mount overlooking a dark fantasy open field with a glowing golden landmark on the horizon and a castle silhouette. Illustration, 1200x675. */}

Qué hace que un juego se sienta realmente como Elden Ring

Antes de construir nada, separa la superficie de los sistemas. La estética de fantasía oscura y el Árbol Áureo en el horizonte son la apariencia. No son la razón por la que el juego funciona. Cinco sistemas mecánicos sostienen esa sensación, y hacerlos bien importa más que cualquier cantidad de contenido.

Combate con bloqueo de objetivo basado en aguante. Cada ataque, esquiva y bloqueo consume aguante. Cuando la barra se agota, quedas expuesto. Esta única restricción es lo que hace que el combate Souls sea deliberado en lugar de un aporreo de botones. Combínalo con el bloqueo de objetivo para que la cámara siga a un solo enemigo y tendrás la columna vertebral del género.

Un bucle de muerte y recuperación. Mueres, dejas caer tu moneda (runas) donde caíste y reapareces en el último punto de control. Recuperas las runas llegando a tu cadáver, pero si mueres de nuevo por el camino las pierdes para siempre. Este bucle es el motor completo de riesgo y recompensa del juego. También es uno de los sistemas más sencillos de construir, lo que lo convierte en un gran logro inicial.

Desplazamiento a caballo por el campo abierto. Una montura espectral (Torrent en Elden Ring) te permite galopar por el campo abierto, dar dobles saltos por los acantilados y pasar junto a enemigos que te matarían, para volver cuando seas más fuerte. La montura es lo que hace que el mundo abierto se sienta como libertad en lugar de un largo paseo. También marca el ritmo de la exploración.

Mazmorras heredadas dentro del mundo abierto. El genio de Elden Ring es que los niveles Souls tradicionales y lineales están anidados dentro del mapa abierto. El Castillo Tormavelo es una mazmorra interconectada completa con atajos y un jefe, y está situada en un mundo por el que puedes cabalgar. Esta hibridación es la innovación estructural. Construyes niveles de mazmorra autocontenidos y colocas sus entradas en el campo.

Invocaciones de espíritus. Las cenizas coleccionables invocan a un compañero controlado por la IA para un combate, desde un tanque que absorbe la agresividad hasta un apoyo a distancia. Para un jugador en solitario, los espíritus son lo que hace que los jefes más brutales sean abordables. También cambian el diseño de cada encuentro.

Hay también pequeños detalles característicos: fragmentos de mapa en pilares de piedra que revelan el terreno que cruzaste a ciegas, mini-puntos de control (Estacas de Marika) antes de los jefes difíciles para reducir el tiempo de vuelta, contraataques con guardia y elaboración de objetos con materiales del campo. Estos son los detalles que se leen específicamente como "Elden Ring" y no solo como "un soulslike".

Si solo construyes tres de estos en un primer proyecto, construye el combate con aguante, el bucle de muerte y recuperación, y una mazmorra heredada. Con eso ya tienes un juego completo y satisfactorio.

Qué plantilla usar como punto de partida

No empieces desde una escena 3D vacía. El objetivo de un motor nativo de IA es comenzar con los sistemas ya estructurados para que dediques tu tiempo al diseño del mundo, no a reinventar una barra de aguante.

Summer Engine tiene una plantilla Elden Ring Style dentro de la categoría soulslike. Es el punto de partida correcto porque ya incluye los sistemas que definen el género:

  • Montura espectral con doble salto y combate a caballo
  • Sistema de invocación de cenizas de espíritu con comportamiento variado del compañero IA
  • Revelado de fragmentos de mapa en pilares de piedra
  • Puntos de gracia con sistema de niveles, más mini-puntos de control cerca de los jefes
  • Contraataque con guardia tras un bloqueo sincronizado
  • Recolección de materiales en el mundo y elaboración bloqueada por recetas
  • Arquitectura de atajos en mazmorras heredadas y encuentros con jefes en campo abierto
  • Moneda de runas con el bucle de caída al morir y recuperación

Empezar aquí significa que desde el primer minuto estarás ajustando un soulslike de mundo abierto funcional en lugar de preguntarte "cómo hago que funcione el aguante". Si tu idea se inclina más hacia lo lineal y claustrofóbico, la plantilla Dark Souls Style en la misma categoría elimina el mundo abierto y se centra en el diseño de niveles interconectados.

Para entender en profundidad cómo la IA construye juegos 3D reales (y por qué las herramientas de IA en el navegador no pueden), lee Cómo hacer un juego 3D con IA.

Paso a paso: cómo construir tu soulslike

Este es el orden de construcción que te lleva a un corte vertical jugable sin ahogarte. El principio que guía todo: una región, y luego valora. No un mapa.

1. Escribe el bucle principal en una frase

"El jugador cabalga por un valle en ruinas, encuentra una mazmorra en un castillo, muere frente a su jefe, recupera sus runas, sube de nivel en un punto de control e intenta de nuevo." Esa frase le da a la IA un objetivo. "Quiero un juego Souls" no le da nada.

2. Abre la plantilla y construye una región

Elige la plantilla Elden Ring Style y describe la primera zona. Mantenla pequeña a propósito.

"Construye una región de campo abierto con un bucle de desplazamiento a caballo, tres mazmorras pequeñas, una entrada a una mazmorra heredada y un jefe de campo."

El motor crea el terreno, el controlador de la montura, las entradas a las mazmorras y la arena del jefe como escenas reales en el proyecto. Este es tu espacio de pruebas para todo lo que viene.

3. Primero consigue que el combate se sienta bien

El combate es el corazón del género, así que ajústalo antes de añadir contenido. Trabaja con prompts pequeños y concretos.

  • "Añade ataques y esquiva con voltereta limitados por aguante e invencibilidad durante la voltereta."
  • "Añade bloqueo de objetivo que ajuste la cámara al enemigo más cercano y permita cambiar de objetivo."
  • "Añade un contraataque con guardia: bloquear un golpe entrante y luego presionar el ataque pesado realiza un golpe de seguimiento dedicado."
  • "Alarga la recuperación del ataque pesado y añade un hitstop breve al conectar un golpe con éxito."

Luego pruébalo. La contundencia viene del ajuste, no de un solo prompt. Pelea un par de veces y da a la IA un ajuste a la vez.

4. Conecta el bucle de muerte y recuperación

Este es el sistema que lo convierte en un soulslike y no en un juego de acción cualquiera.

"Añade una moneda de runas. Cuando el jugador muere, deja caer todas las runas en el lugar de la muerte y reaparece en el último sitio de gracia. Recuperar las runas las devuelve. Morir de nuevo antes de recuperarlas elimina las runas caídas."

Coloca un mini-punto de control justo antes del jefe de campo para que el tiempo de vuelta no se vuelva punitivo de una forma no deseada.

5. Construye una mazmorra heredada como corte vertical

Ahora demuestra que la estructura híbrida funciona a pequeña escala.

"Dentro de la mazmorra heredada, construye habitaciones interconectadas con dos atajos que vuelven a la entrada, un sitio de gracia a mitad de camino y un jefe con múltiples fases al final."

Una sola mazmorra heredada que se sienta bien vale más que diez vacías. Si este corte es divertido, tienes un juego real. Si no lo es, habrás aprendido eso a bajo coste.

6. Añade una invocación de espíritu y un jefe de campo

"Añade una ceniza de espíritu que el jugador puede invocar en la arena del jefe. El espíritu absorbe la agresividad para que el jugador pueda atacar por detrás. Hazlo invocable solo cerca de la niebla del jefe."

Los espíritus cambian el diseño de los jefes, así que añade uno pronto y diseña el jefe de campo teniendo en cuenta que el jugador tendrá esa opción.

7. Genera los assets en contexto y exporta

Pide el modelo de la montura, el jefe, el audio ambiental de la mazmorra y la interfaz en la misma conversación. El motor los coloca en el proyecto como assets reales, no como descargas sueltas. (La generación de assets con IA consume créditos, como se explica más abajo.) Cuando el corte funcione de principio a fin, compila para Windows, macOS y Linux y sigue Cómo publicar un juego en Steam.

Qué hace la IA, y qué no hace

Ser claro sobre esto te ahorra decepciones a mitad del camino.

La IA construye los sistemas y el código repetitivo. La barra de aguante, la matemática de la cámara con bloqueo de objetivo, la lógica de caída de runas, el controlador de la montura, el cableado de los atajos de las mazmorras, el respawn en los puntos de control. Este es el trabajo que históricamente detiene en seco a los desarrolladores primerizos, y es exactamente lo que elimina un motor nativo de IA. Describes el comportamiento, el motor escribe el GDScript y construye la escena.

La IA no crea tu carga de contenido. Elden Ring es enorme porque cientos de personas diseñaron a mano cada zona, la colocación de enemigos, cada arma y cada conjunto de movimientos de los jefes. La IA acelera la construcción de cada pieza, pero alguien decide qué va dónde. Un campo con un dragón es una decisión de diseño: ese dragón es una puerta cerrada que el jugador puede abrir pronto, y tú decides qué gana por derrotarlo. Ese juicio es tuyo.

El alcance realista en solitario es un corte vertical, no una épica de 60 horas. Una región, una mazmorra heredada, un jefe memorable, el bucle completo de combate y muerte. Eso es un juego terminado, publicable y con un sabor genuinamente Elden Ring. Muchos soulslikes indie aclamados tienen exactamente este tamaño. Construye eso, publícalo y decide si expandirlo desde la posición de haber terminado algo.

La versión honesta: la IA desplazó el cuello de botella de "no puedo construir los sistemas" a "tengo que diseñar y poblar un mundo". Es un problema mucho mejor, pero el trabajo sigue siendo tuyo.

La realidad entre el plan gratuito y el de pago

Summer Engine es gratuito para descargar, y el nivel gratuito incluye un uso generoso de IA para construir tu juego a través de conversación. El uso intensivo y sostenido pasa a un plan de pago, y la generación de assets con IA (modelos 3D, audio, texturas) consume créditos en lugar de ser ilimitada. Consulta la página de precios para conocer los límites actuales.

Lo que no pagas es una participación en los ingresos. El juego es un proyecto estándar de Godot 4 que te pertenece por completo. Expórtalo, véndelo en Steam y quédate con el dinero. Si en algún momento quieres prescindir de la herramienta, el proyecto se abre en Godot puro.

Empieza a construir

Un juego al estilo de Elden Ring está genuinamente al alcance de un desarrollador en solitario en 2026, siempre que planifiques el alcance con honestidad. Empieza con la plantilla Elden Ring Style, construye una región, consigue que el combate y el bucle de muerte se sientan bien, y valora desde ahí.

La contundencia del combate, la tensión de la muerte y la recuperación, la emoción de una mazmorra heredada: esos son sistemas que la IA puede construir contigo hoy. El mundo es tuyo para diseñar.

Abre Summer Engine y describe tu reino en ruinas. Construye una región. Haz que el primer jefe importe. Luego decide hasta dónde llega el horizonte.

Frequently asked questions

¿De verdad se puede hacer un juego como Elden Ring con IA?

Puedes hacer un juego al estilo de Elden Ring: combate con aguante, un campo abierto con desplazamiento a caballo, mazmorras heredadas, invocaciones de espíritus y un bucle de muerte y recuperación. La IA construye los sistemas y las escenas por ti. Lo que no puedes hacer es recrear las 60 horas de contenido completo de Elden Ring como desarrollador en solitario. Las herramientas ya no son el límite; la carga de contenido sí lo es. Construye primero una región como corte vertical.

¿Qué plantilla debo usar como punto de partida?

Empieza con la plantilla Elden Ring Style dentro de la categoría soulslike en /templates/action-fighting/soulslike. Esta plantilla incluye exploración a caballo, el sistema de revelado de fragmentos del mapa, la arquitectura de atajos de las mazmorras heredadas, invocaciones de espíritus, contraataques con guardia y el bucle de caída y recuperación de runas, así que estarás ajustando un soulslike de mundo abierto funcional en lugar de construir esos sistemas desde cero.

¿Necesito saber programar para hacer un soulslike?

No. Describes el combate, la montura, los jefes y los puntos de control en inglés natural, y Summer Engine escribe el GDScript y construye las escenas. Es un proyecto real de Godot 4, así que puedes abrir cualquier script generado más adelante si quieres ajustar a mano la curva de aguante o la lógica de bloqueo de objetivo, pero no es obligatorio.

¿Cuánto tiempo lleva hacer un juego al estilo de Elden Ring?

Un corte vertical jugable con una sola región, desplazamiento a caballo, una mazmorra heredada, un jefe de campo y el bucle de muerte y recuperación es un proyecto de varias semanas bien enfocadas con la IA construyendo los sistemas. Un mundo abierto comercial completo puede llevar meses o más de un año, porque cada zona, jefe, arma y enemigo es contenido diseñado a mano que la IA acelera pero no crea por ti.

¿Summer Engine es gratuito y puedo vender el juego que haga?

Summer Engine es gratuito para descargar y desarrollar. El nivel gratuito incluye un uso generoso de IA; el uso intensivo continuo pasa a un plan de pago, y la generación de assets con IA (modelos 3D, audio) consume créditos. El juego es un proyecto estándar de Godot 4 que te pertenece por completo y puedes vender en Steam sin compartir ingresos con Summer Engine.

¿Puede la IA lograr que el combate se sienta tan contundente como en los juegos Souls?

Puede construir los sistemas que producen esa sensación: ataques y esquivas limitados por aguante, bloqueo de objetivo, contraataques con guardia en un bloqueo bien sincronizado, aplomo y aturdimiento, y una penalización por muerte con recuperación de runas. Si el combate se siente contundente depende de ajustar la sincronización de las animaciones, el hitstop y los costes de aguante, lo que haces probando el juego y dando a la IA ajustes concretos como hacer que la recuperación del ataque pesado sea más larga.

¿Qué hay de las invocaciones multijugador y las invasiones?

Las invocaciones cooperativas y las invasiones PvP son posibles, pero son una función avanzada con estado en red, no un punto de partida. Primero construye y lanza el bucle para un jugador. Añade invocación cooperativa desde una plantilla multijugador una vez que el combate y el mundo estén consolidados.

¿Puedo exportar mi soulslike a Steam y consolas?

Sí en Steam y escritorio (Windows, macOS, Linux) directamente. Switch es accesible del mismo modo que cualquier juego de Godot llega a esa plataforma. Otras consolas requieren acuerdos con los partners de la plataforma, algo que aplica a cualquier motor, sea nativo de IA o no. El proceso completo para Steam está en la guía de publicación en Steam.