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·Summer Team

Exporta tu juego a Android en Godot 4 (guia completa 2026)

Exporta un juego de Godot 4 a Android correctamente: instala las plantillas de compilacion, apunta Godot al JDK y al Android SDK, crea un keystore, corrige los errores mas comunes y publica un APK o AAB firmado.

Exportar un juego de Godot 4 a Android no es dificil, pero falla de una manera especifica y predecible para casi todo el mundo la primera vez: una discordancia de versiones entre tres piezas de software separadas que deben coincidir. Una vez que entiendes cuales son esas tres piezas y las alineas, la exportacion en si es cuestion de unos pocos clics.

Esta guia recorre todo el camino desde un juego terminado hasta un archivo firmado que puedes instalar en un telefono o subir a Google Play. Asume que ya tienes un juego que quieres publicar. Si todavia lo estas construyendo, Summer Engine genera proyectos reales compatibles con Godot 4, lo que significa que los pasos de exportacion que se describen a continuacion se aplican a un proyecto de Summer exactamente igual que a cualquier proyecto de Godot creado a mano. El nivel gratuito cubre la exportacion sin marca de agua ni reparto de ingresos.

Lo unico que arruina la mayoria de las primeras exportaciones

La exportacion a Android en Godot depende de que tres cosas coincidan:

  1. La version de tu editor de Godot (por ejemplo, 4.5.1)
  2. Las plantillas de exportacion que instalas (deben ser la misma version)
  3. El JDK que Godot usa para compilar el paquete Android (JDK 17 para Godot 4.x)

Si tu editor es 4.5.1 pero instalas plantillas 4.5, o apuntas Godot a JDK 21 en lugar de 17, la exportacion aparece en gris, lanza un error críptico de Gradle o produce un APK que no se instalara. Resuelve estos tres puntos antes de tocar cualquier otra cosa y te ahorras la mayor parte del dolor que sufre la gente.

El orden de las operaciones importa. Primero instala las plantillas y la cadena de herramientas, luego configura la exportacion y por ultimo compila.

Paso 1: Instala las plantillas de exportacion correspondientes

Abre tu proyecto en Godot. Ve a Editor, luego Gestionar plantillas de exportacion. Si el panel indica que no hay plantillas instaladas, haz clic en Descargar e instalar. Godot descarga las plantillas para tu version exacta del editor.

La gente omite este paso porque el menu de exportacion parece que deberia funcionar directamente. No funciona. Las plantillas son el entorno de ejecucion especifico de la plataforma empaquetado con tu juego, y sin la plantilla de Android el preset no tiene nada con que compilar. En una compilacion beta o candidata a lanzamiento de Godot puede que necesites descargar el archivo de plantilla manualmente y usar Instalar desde archivo, ya que el descargador automatico solo conoce las versiones estables.

Paso 2: Instala el JDK y el Android SDK

Godot no incluye la cadena de herramientas de Android. La instalas una vez en tu maquina y Godot la reutiliza para cada proyecto.

Necesitas dos cosas:

  • Un JDK, version 17. Las compilaciones de Android Gradle para la version actual de Godot necesitan JDK 17 especificamente. Un JDK mas reciente como el 21 fallara con frecuencia. Temurin (Eclipse Adoptium) es una distribucion gratuita fiable.
  • Las herramientas de linea de comandos del Android SDK. La ruta mas sencilla es instalar Android Studio, que incluye el SDK, las herramientas de plataforma y las herramientas de compilacion. Si no quieres el IDE completo, puedes instalar solo las herramientas de linea de comandos, pero Android Studio es el camino de menor resistencia para una primera exportacion.

Despues de instalar, anota dos rutas de carpeta: donde vive el JDK y donde vive el Android SDK. Las pegaras en Godot en el siguiente paso.

{/* IMAGE: Android Studio SDK Manager showing installed platform-tools and build-tools, with the SDK location path highlighted. Screenshot, 1200x675. */}

Paso 3: Apunta Godot a la cadena de herramientas

De vuelta en Godot, ve a Editor, luego Ajustes del editor, y encuentra la seccion Exportar, luego Android en la barra lateral izquierda.

Completa:

  • Ruta del Java SDK (o ruta del JDK): la carpeta de JDK 17 del Paso 2
  • Ruta del Android SDK: la carpeta del SDK del Paso 2

Godot valida estas rutas mientras escribes. Si una ruta es incorrecta, recibiras una advertencia roja ahi mismo, lo cual es mucho mas facil de corregir ahora que depurarlo como un fallo de exportacion mas adelante.

Esta configuracion es global para tu instalacion de Godot, no por proyecto, por lo que solo la haces una vez por maquina.

Paso 4: Crea el preset de exportacion de Android

Ahora la exportacion en si. Ve a Proyecto, luego Exportar. Haz clic en Agregar y elige Android.

Es probable que veas un icono de error rojo en la parte superior del preset. Eso es esperado en esta etapa y te indica que falta algo. Pasa el cursor sobre el para leer el mensaje. Normalmente apunta a la plantilla de compilacion o al keystore, que manejas a continuacion.

Entre las opciones del preset, las configuraciones que mas importan para una primera compilacion:

  • Nombre unico (el identificador del paquete, como com.tuestudio.tujuego). Debe ser unico en la Play Store, asi que usa un nombre de dominio inverso real incluso para pruebas.
  • Renderizador. Establece tu proyecto en el renderizador Movil para telefonos modernos, o Compatibilidad para el mayor soporte de dispositivos, incluido hardware mas antiguo. Lo configuras en Ajustes del proyecto bajo Renderizado, y es la razon mas comun por la que un juego funciona en el editor pero muestra una pantalla negra en un telefono.
  • Arquitecturas. Deja arm64-v8a activado; cubre practicamente todos los dispositivos Android modernos. Puedes deshabilitar armeabi-v7a a menos que tengas como objetivo telefonos muy antiguos.

Paso 5: Instala la plantilla de compilacion Android

En el preset de Android hay un boton: Instalar plantilla de compilacion Android. Hazle clic.

Esto copia un proyecto Gradle en la carpeta de tu juego (un directorio android/build). Godot lo usa para ensamblar el paquete. Lo necesitas para compilaciones personalizadas, para agregar plugins mas adelante, y es obligatorio para el formato AAB que Google Play requiere.

Si este paso falla, casi siempre es la ruta del JDK o del SDK del Paso 3, o una descarga de Gradle bloqueada por un cortafuegos. Lee el panel de salida en la parte inferior de la ventana de Godot; el error real esta ahi, no en el popup.

Paso 6: Configura la firma (el keystore)

Android no instalara una aplicacion que no este firmada, por lo que incluso una compilacion de prueba necesita un keystore. Hay dos casos.

Para pruebas en tu propio dispositivo (keystore de depuracion):

Godot puede usar un keystore de depuracion generado automaticamente. En Editor, luego Ajustes del editor, luego Exportar, luego Android, hay campos para un keystore de depuracion, usuario y contrasena. Godot puede crear el keystore de depuracion por ti, y las credenciales de depuracion estandar son bien conocidas (el usuario del keystore es androiddebugkey). Esto es suficiente para instalar en hardware que controlas. Nunca distribuyas publicamente una compilacion firmada con depuracion.

Para lanzamiento (tu propio keystore):

Cuando estes listo para distribuir, genera un keystore de lanzamiento. Puedes hacerlo desde una terminal con el comando keytool que viene con tu JDK:

keytool -genkey -v -keystore release.keystore -alias mygame -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000

Pide una contrasena y algunos datos de identidad. Luego, en el preset de exportacion de Android, expande la seccion Keystore y completa la ruta del keystore de lanzamiento, el alias y las contrasenas.

Muy importante: haz una copia de seguridad de este archivo keystore y sus contrasenas en un lugar seguro. Si publicas en Google Play con este keystore y luego lo pierdes, nunca podras enviar una actualizacion a esa aplicacion bajo la misma identidad. Este es el unico error en movil que es genuinamente irrecuperable, asi que trata el archivo como una contrasena.

Paso 7: Exporta

Con la plantilla de compilacion instalada y la firma configurada, el error rojo en el preset deberia haber desaparecido. Ahora elige tu formato de salida.

  • Exportar proyecto con un nombre de archivo .apk te da un unico archivo instalable. Copialo a un telefono y tocalo (puede que necesites permitir instalaciones de fuentes desconocidas), o instalalo por USB. Esto es lo que usas para pruebas y para distribucion fuera de la tienda como itch.io.
  • Exportar proyecto con un nombre de archivo .aab te da un Android App Bundle para Google Play Store. Google Play solo acepta AAB para nuevas aplicaciones.

Para una prueba rapida en el dispositivo, la ruta mas rapida es el despliegue con un clic: conecta tu telefono con la depuracion USB activada, y un pequeno icono de Android aparece en la parte superior derecha del editor de Godot. Hazle clic y Godot compila, instala y lanza el juego en el dispositivo conectado en una sola accion, con el depurador remoto adjunto para que puedas leer errores en tiempo real.

{/* IMAGE: Godot editor toolbar showing the one-click Android deploy button (small Android robot icon) lit up with a connected device. Screenshot, 800x400. */}

Errores comunes y lo que realmente significan

  • Error rojo en el preset, "Plantillas de exportacion no encontradas": Paso 1, la version de la plantilla no coincide con la version de tu editor. Reinstala las plantillas para la version exacta.
  • "No hay un Java SDK valido" o "JDK no encontrado": La ruta del Paso 3 es incorrecta, o instalaste un JDK que no es el 17. Instala JDK 17 y vuelve a apuntarlo.
  • La compilacion de Gradle falla con un rastreo de pila largo: Lee el panel de salida de Godot, no el popup. La mayoria de las veces es una discordancia de version del JDK, una descarga bloqueada o un nombre de paquete con caracteres invalidos (usa dominio inverso en minusculas, sin espacios ni guiones en el identificador).
  • Se instala pero pantalla negra al lanzar: Renderizador incorrecto para el dispositivo (cambia a Movil o Compatibilidad) o texturas demasiado grandes para la GPU movil. Ejecuta por USB con el depurador remoto para leer el registro de Android.
  • "Aplicacion no instalada" en el telefono: Generalmente es un problema de firma, o ya tienes una version con firma diferente del mismo paquete instalada. Desinstala la anterior primero.
  • El juego corre pero los controles no hacen nada: Tu mapa de entrada asume un teclado. El movil necesita entrada tactil, que cubrimos a continuacion.

Lo que la exportacion no resuelve: hacerlo jugable con los dedos

Exportar es mecanico. El problema movil mas dificil es que un juego creado para teclado y raton no es jugable en una pantalla tactil, y ninguna configuracion de exportacion lo soluciona. Necesitas:

  • Controles tactiles en pantalla. Un joystick virtual, botones de accion al tocar o entrada por gestos, dependiendo del genero.
  • Escalado de pantalla que funcione con muchas relaciones de aspecto. Los telefonos van de altos y estrechos a tabletas anchas. Establece un modo de estiramiento (canvas_items, mantener aspecto) para que tu interfaz no quede recortada o perdida.
  • Objetivos tactiles mas grandes. Los botones disenados para un cursor de raton son demasiado pequenos para un pulgar.

Aqui es donde un flujo de trabajo nativo con IA ahorra tiempo real. En Summer describes el cambio en lenguaje natural, como agregar un joystick virtual para el movimiento y un boton de disparo abajo a la derecha, y hacer que el HUD se escale a la pantalla, y edita el proyecto real. Como el resultado es un proyecto estandar compatible con Godot 4, los controles tactiles que agrega son nodos de Godot normales que puedes abrir y ajustar a mano. Empieza un proyecto optimizado para movil desde la galeria de plantillas y adaptalo.

Si estas construyendo el juego desde cero, Como hacer un juego con IA cubre el ciclo de desarrollo, y Como hacer un juego 2D con IA profundiza en un proyecto pequeno de principio a fin. Ambos producen proyectos que siguen exactamente los pasos de exportacion anteriores.

Gratis versus pago, con honestidad

Todo lo que se describe en esta guia es gratis. La cadena de herramientas de Godot (editor, plantillas, JDK, SDK) no cuesta nada. Compilar y exportar un APK o AAB de Android desde Summer esta en el nivel gratuito sin marca de agua ni reparto de ingresos; solo pagas por mas uso de IA en proyectos mas grandes, y puedes ver los limites en la pagina de precios. El unico costo fuera de tu control es la cuenta de desarrollador de Google Play, que cuesta 25 dolares una sola vez, y solo si quieres estar en la Play Store. Instalar un APK por sideloading en tu propio telefono, o distribuir en itch.io, es gratis.

Despues de Android: el resto del lanzamiento

Una compilacion firmada de Android es una plataforma. Si tambien apuntas a escritorio, Publica tu juego en Steam explica el lado de Steam, que tiene su propio proceso sin firma pero con tarifa. La buena noticia es que un proyecto compatible con Godot 4 exporta a Windows, macOS, Linux, web y Android desde el mismo menu Proyecto, luego Exportar, asi que una vez que hayas hecho Android, los demas siguen el mismo flujo con un preset diferente.

Alinea las tres versiones, instala la plantilla de compilacion, firma la compilacion y tendras un juego corriendo en un telefono real. Para ir de una idea a ese proyecto exportable sin escribir el codigo base tu mismo, empieza en el creador de juegos con IA o descarga la aplicacion de escritorio desde la pagina de descarga.

Frequently asked questions

Por que la exportacion de Android en Godot aparece en gris o muestra un error rojo?

Un punto rojo en el preset de Android casi siempre significa que falta uno de tres elementos o que hay una discordancia: las plantillas de exportacion no estan instaladas para tu version exacta de Godot, la ruta del JDK o del Android SDK en los Ajustes del editor es incorrecta, o no hay ningun keystore configurado. Pasa el cursor sobre el icono rojo y Godot te indica cual es el problema. Corrígelos de arriba hacia abajo. Usa JDK 17 con Godot 4.x y asegurate de que la version de la plantilla de exportacion coincida exactamente con la version de tu editor, no solo el mismo numero mayor.

Cual es la diferencia entre un APK y un AAB, y cual necesito?

Un APK es un archivo instalable unico que puedes poner directamente en un telefono para pruebas o distribuir fuera de la tienda. Un AAB (Android App Bundle) es el formato que Google Play exige para las nuevas aplicaciones; Google lo divide en descargas por dispositivo en su extremo. Usa un APK de depuracion mientras pruebas en tu propio dispositivo, y compila un AAB de lanzamiento cuando estes listo para enviar a la Play Store. Itch.io y las descargas directas aceptan un APK.

Necesito una cuenta de desarrollador de Google Play para probar en mi telefono?

No. Para instalar tu juego en tu propio dispositivo Android solo necesitas un APK de depuracion y la depuracion USB activada (o puedes copiar el APK y tocarlo). La cuenta de desarrollador de Google Play, que cuesta 25 dolares una sola vez, solo es necesaria cuando quieres publicar en la Play Store. Puedes compilar, firmar y jugar en hardware real sin pagar nada.

Puede Summer Engine exportar a Android, y es gratis?

Summer produce proyectos estandar compatibles con Godot 4, por lo que el proceso de exportacion a Android es el mismo que se describe en esta guia, y el nivel gratuito cubre la compilacion y exportacion sin marca de agua ni reparto de ingresos. Summer ayuda con las partes que suelen arruinar una primera compilacion movil: controles tactiles, escalado de pantalla para distintas relaciones de aspecto y adaptacion de un prototipo de teclado y raton a los dedos. Aun asi debes instalar el JDK, el SDK y el keystore una vez en tu maquina, ya que esos elementos viven fuera de cualquier motor.

Por que mi juego funciona en el editor pero falla o muestra una pantalla negra en Android?

Las causas habituales son un renderizador que el dispositivo no admite, texturas demasiado grandes para las GPU moviles o controles que asumen un teclado. En Ajustes del proyecto establece el renderizador en Movil (o Compatibilidad para telefonos mas antiguos), mantén las texturas en tamanos potencia de dos por debajo de 2048 cuando sea posible, y reemplaza la entrada de teclado por controles tactiles en pantalla. Ejecuta el juego por USB con el depurador remoto activado para leer el registro de Android en lugar de adivinar.

Tengo que firmar mi juego de Android, incluso para pruebas?

Si. Android se niega a instalar una aplicacion sin firmar, por lo que incluso una compilacion de depuracion necesita un keystore. Godot puede generar un keystore de depuracion automaticamente y apuntarlo en los Ajustes del editor, lo cual es suficiente para probar en tu propio dispositivo. Para cualquier cosa que distribuyas, incluida la Play Store o una descarga publica, debes crear tu propio keystore de lanzamiento y hacer una copia de seguridad, porque si lo pierdes nunca podras actualizar esa aplicacion bajo la misma identidad.