Exporta tu juego a Android en Godot 4 (guía completa 2026)
Exporta un juego de Godot 4 a Android correctamente: instala las plantillas de compilación, apunta Godot al JDK y al Android SDK, crea un keystore, corrige los errores más comunes y publica un APK o AAB firmado.

Exportar un juego de Godot 4 a Android no es difícil, pero falla de una manera especifica y predecible para casi todo el mundo la primera vez: una discordancia de versiones entre tres piezas de software separadas que deben coincidir. Una vez que entiendes cuales son esas tres piezas y las alineas, la exportación en si es cuestión de unos pocos clics.
Esta guía recorre todo el camino desde un juego terminado hasta un archivo firmado que puedes instalar en un teléfono o subir a Google Play. Asume que ya tienes un juego que quieres publicar. Si todavía lo estas construyendo, Summer Engine genera proyectos reales compatibles con Godot 4, lo que significa que los pasos de exportación que se describen a continuación se aplican a un proyecto de Summer exactamente igual que a cualquier proyecto de Godot creado a mano. El nivel gratuito cubre la exportación sin marca de agua ni reparto de ingresos.
Lo único que arruina la mayoría de las primeras exportaciones
La exportación a Android en Godot depende de que tres cosas coincidan:
- La versión de tu editor de Godot (por ejemplo, 4.5.1)
- Las plantillas de exportación que instalas (deben ser la misma versión)
- El JDK que Godot usa para compilar el paquete Android (JDK 17 para Godot 4.x)
Si tu editor es 4.5.1 pero instalas plantillas 4.5, o apuntas Godot a JDK 21 en lugar de 17, la exportación aparece en gris, lanza un error críptico de Gradle o produce un APK que no se instalará. Resuelve estos tres puntos antes de tocar cualquier otra cosa y te ahorras la mayor parte del dolor que sufre la gente.
El orden de las operaciones importa. Primero instala las plantillas y la cadena de herramientas, luego configura la exportación y por último compila.
Paso 1: Instala las plantillas de exportación correspondientes
Abre tu proyecto en Godot. Ve a Editor, luego Gestionar plantillas de exportación. Si el panel indica que no hay plantillas instaladas, haz clic en Descargar e instalar. Godot descarga las plantillas para tu versión exacta del editor.
La gente omite este paso porque el menú de exportación parece que debería funcionar directamente. No funciona. Las plantillas son el entorno de ejecución específico de la plataforma empaquetado con tu juego, y sin la plantilla de Android el preset no tiene nada con que compilar. En una compilación beta o candidata a lanzamiento de Godot puede que necesites descargar el archivo de plantilla manualmente y usar Instalar desde archivo, ya que el descargador automático solo conoce las versiones estables.
Paso 2: Instala el JDK y el Android SDK
Godot no incluye la cadena de herramientas de Android. La instalas una vez en tu máquina y Godot la reutiliza para cada proyecto.
Necesitas dos cosas:
- Un JDK, versión 17. Las compilaciones de Android Gradle para la versión actual de Godot necesitan JDK 17 específicamente. Un JDK más reciente como el 21 fallara con frecuencia. Temurin (Eclipse Adoptium) es una distribución gratuita fiable.
- Las herramientas de línea de comandos del Android SDK. La ruta más sencilla es instalar Android Studio, que incluye el SDK, las herramientas de plataforma y las herramientas de compilación. Si no quieres el IDE completo, puedes instalar solo las herramientas de línea de comandos, pero Android Studio es el camino de menor resistencia para una primera exportación.
Después de instalar, anota dos rutas de carpeta: donde vive el JDK y donde vive el Android SDK. Las pegaras en Godot en el siguiente paso.
{/* IMAGE: Android Studio SDK Manager showing installed platform-tools and build-tools, with the SDK location path highlighted. Screenshot, 1200x675. */}
Paso 3: Apunta Godot a la cadena de herramientas
De vuelta en Godot, ve a Editor, luego Ajustes del editor, y encuentra la sección Exportar, luego Android en la barra lateral izquierda.
Completa:
- Ruta del Java SDK (o ruta del JDK): la carpeta de JDK 17 del Paso 2
- Ruta del Android SDK: la carpeta del SDK del Paso 2
Godot válida estas rutas mientras escribes. Si una ruta es incorrecta, recibirás una advertencia roja ahí mismo, lo cual es mucho más fácil de corregir ahora que depurarlo como un fallo de exportación más adelante.
Esta configuración es global para tu instalación de Godot, no por proyecto, por lo que solo la haces una vez por máquina.
Paso 4: Crea el preset de exportación de Android
Ahora la exportación en si. Ve a Proyecto, luego Exportar. Haz clic en Agregar y elige Android.
Es probable que veas un icono de error rojo en la parte superior del preset. Eso es esperado en esta etapa y te indica que falta algo. Pasa el cursor sobre el para leer el mensaje. Normalmente apunta a la plantilla de compilación o al keystore, que manejas a continuación.
Entre las opciones del preset, las configuraciones que más importan para una primera compilación:
- Nombre único (el identificador del paquete, como
com.tuestudio.tujuego). Debe ser único en la Play Store, así que usa un nombre de dominio inverso real incluso para pruebas. - Renderizador. Establece tu proyecto en el renderizador Móvil para teléfonos modernos, o Compatibilidad para el mayor soporte de dispositivos, incluido hardware más antiguo. Lo configuras en Ajustes del proyecto bajo Renderizado, y es la razón más común por la que un juego funciona en el editor pero muestra una pantalla negra en un teléfono.
- Arquitecturas. Deja arm64-v8a activado; cubre prácticamente todos los dispositivos Android modernos. Puedes deshabilitar armeabi-v7a a menos que tengas como objetivo teléfonos muy antiguos.
Paso 5: Instala la plantilla de compilación Android
En el preset de Android hay un botón: Instalar plantilla de compilación Android. Hazle clic.
Esto copia un proyecto Gradle en la carpeta de tu juego (un directorio android/build). Godot lo usa para ensamblar el paquete. Lo necesitas para compilaciones personalizadas, para agregar plugins más adelante, y es obligatorio para el formato AAB que Google Play requiere.
Si este paso falla, casi siempre es la ruta del JDK o del SDK del Paso 3, o una descarga de Gradle bloqueada por un cortafuegos. Lee el panel de salida en la parte inferior de la ventana de Godot; el error real esta ahí, no en el popup.
Paso 6: Configura la firma (el keystore)
Android no instalará una aplicación que no este firmada, por lo que incluso una compilación de prueba necesita un keystore. Hay dos casos.
Para pruebas en tu propio dispositivo (keystore de depuración):
Godot puede usar un keystore de depuración generado automáticamente. En Editor, luego Ajustes del editor, luego Exportar, luego Android, hay campos para un keystore de depuración, usuario y contrasena. Godot puede crear el keystore de depuración por ti, y las credenciales de depuración estándar son bien conocidas (el usuario del keystore es androiddebugkey). Esto es suficiente para instalar en hardware que controlas. Nunca distribuyas publicamente una compilación firmada con depuración.
Para lanzamiento (tu propio keystore):
Cuando estés listo para distribuir, genera un keystore de lanzamiento. Puedes hacerlo desde una terminal con el comando keytool que viene con tu JDK:
keytool -genkey -v -keystore release.keystore -alias mygame -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000
Pide una contrasena y algunos datos de identidad. Luego, en el preset de exportación de Android, expande la sección Keystore y completa la ruta del keystore de lanzamiento, el alias y las contrasenas.
Muy importante: haz una copia de seguridad de este archivo keystore y sus contrasenas en un lugar seguro. Si publicas en Google Play con este keystore y luego lo pierdes, nunca podrás enviar una actualización a esa aplicación bajo la misma identidad. Este es el único error en móvil que es genuinamente irrecuperable, así que trata el archivo como una contrasena.
Paso 7: Exporta
Con la plantilla de compilación instalada y la firma configurada, el error rojo en el preset debería haber desaparecido. Ahora elige tu formato de salida.
- Exportar proyecto con un nombre de archivo
.apkte da un único archivo instalable. Copialo a un teléfono y tocalo (puede que necesites permitir instalaciones de fuentes desconocidas), o instálalo por USB. Esto es lo que usas para pruebas y para distribución fuera de la tienda como itch.io. - Exportar proyecto con un nombre de archivo
.aabte da un Android App Bundle para Google Play Store. Google Play solo acepta AAB para nuevas aplicaciones.
Para una prueba rápida en el dispositivo, la ruta más rápida es el despliegue con un clic: conecta tu teléfono con la depuración USB activada, y un pequeño icono de Android aparece en la parte superior derecha del editor de Godot. Hazle clic y Godot compila, instala y lanza el juego en el dispositivo conectado en una sola acción, con el depurador remoto adjunto para que puedas leer errores en tiempo real.
{/* IMAGE: Godot editor toolbar showing the one-click Android deploy button (small Android robot icon) lit up with a connected device. Screenshot, 800x400. */}
Errores comunes y lo que realmente significan
- Error rojo en el preset, "Plantillas de exportación no encontradas": Paso 1, la versión de la plantilla no coincide con la versión de tu editor. Reinstala las plantillas para la versión exacta.
- "No hay un Java SDK válido" o "JDK no encontrado": La ruta del Paso 3 es incorrecta, o instalaste un JDK que no es el 17. Instala JDK 17 y vuelve a apuntarlo.
- La compilación de Gradle falla con un rastreo de pila largo: Lee el panel de salida de Godot, no el popup. La mayoría de las veces es una discordancia de versión del JDK, una descarga bloqueada o un nombre de paquete con caracteres invalidos (usa dominio inverso en minusculas, sin espacios ni guiones en el identificador).
- Se instala pero pantalla negra al lanzar: Renderizador incorrecto para el dispositivo (cambia a Móvil o Compatibilidad) o texturas demasiado grandes para la GPU móvil. Ejecuta por USB con el depurador remoto para leer el registro de Android.
- "Aplicación no instalada" en el teléfono: Generalmente es un problema de firma, o ya tienes una versión con firma diferente del mismo paquete instalada. Desinstala la anterior primero.
- El juego corre pero los controles no hacen nada: Tu mapa de entrada asume un teclado. El móvil necesita entrada táctil, que cubrimos a continuación.
Lo que la exportación no resuelve: hacerlo jugable con los dedos
Exportar es mecánico. El problema móvil más difícil es que un juego creado para teclado y ratón no es jugable en una pantalla táctil, y ninguna configuración de exportación lo soluciona. Necesitas:
- Controles táctiles en pantalla. Un joystick virtual, botones de acción al tocar o entrada por gestos, dependiendo del genero.
- Escalado de pantalla que funcione con muchas relaciones de aspecto. Los teléfonos van de altos y estrechos a tabletas anchas. Establece un modo de estiramiento (canvas_items, mantener aspecto) para que tu interfaz no quede recortada o pérdida.
- Objetivos táctiles más grandes. Los botones diseñados para un cursor de ratón son demasiado pequeños para un pulgar.
Aquí es donde un flujo de trabajo nativo con IA ahorra tiempo real. En Summer describes el cambio en lenguaje natural, como agregar un joystick virtual para el movimiento y un botón de disparo abajo a la derecha, y hacer que el HUD se escale a la pantalla, y edita el proyecto real. Como el resultado es un proyecto estándar compatible con Godot 4, los controles táctiles que agrega son nodos de Godot normales que puedes abrir y ajustar a mano. Empieza un proyecto optimizado para móvil desde la galería de plantillas y adaptalo.
Si estas construyendo el juego desde cero, Como hacer un juego con IA cubre el ciclo de desarrollo, y Como hacer un juego 2D con IA profundiza en un proyecto pequeño de principio a fin. Ambos producen proyectos que siguen exactamente los pasos de exportación anteriores.
Gratis versus pago, con honestidad
Todo lo que se describe en esta guía es gratis. La cadena de herramientas de Godot (editor, plantillas, JDK, SDK) no cuesta nada. Compilar y exportar un APK o AAB de Android desde Summer esta en el nivel gratuito sin marca de agua ni reparto de ingresos; solo pagas por más uso de IA en proyectos más grandes, y puedes ver los límites en la página de precios. El único costo fuera de tu control es la cuenta de desarrollador de Google Play, que cuesta 25 dólares una sola vez, y solo si quieres estar en la Play Store. Instalar un APK por sideloading en tu propio teléfono, o distribuir en itch.io, es gratis.
Después de Android: el resto del lanzamiento
Una compilación firmada de Android es una plataforma. Si también apuntas a escritorio, Publica tu juego en Steam explica el lado de Steam, que tiene su propio proceso sin firma pero con tarifa. La buena noticia es que Godot 4 estándar exporta a Windows, macOS, Linux, web y Android desde el mismo menú Proyecto, luego Exportar, así que una vez que hayas hecho Android, los demás siguen el mismo flujo con un preset diferente. En Summer, la exportación de escritorio cubre Windows y macOS, y la exportación web cubre proyectos GDScript, que puedes publicar en Summer Games.
Alinea las tres versiones, instala la plantilla de compilación, firma la compilación y tendrás un juego corriendo en un teléfono real. Para ir de una idea a ese proyecto exportable sin escribir el código base tu mismo, empieza en el creador de juegos con IA o descarga la aplicación de escritorio desde la página de descarga.
Frequently asked questions
- Por que la exportación de Android en Godot aparece en gris o muestra un error rojo?
Un punto rojo en el preset de Android casi siempre significa que falta uno de tres elementos o que hay una discordancia: las plantillas de exportación no están instaladas para tu versión exacta de Godot, la ruta del JDK o del Android SDK en los Ajustes del editor es incorrecta, o no hay ningún keystore configurado. Pasa el cursor sobre el icono rojo y Godot te indica cual es el problema. Corrígelos de arriba hacia abajo. Usa JDK 17 con Godot 4.x y asegúrate de que la versión de la plantilla de exportación coincida exactamente con la versión de tu editor, no solo el mismo número mayor.
- Cual es la diferencia entre un APK y un AAB, y cual necesito?
Un APK es un archivo instalable único que puedes poner directamente en un teléfono para pruebas o distribuir fuera de la tienda. Un AAB (Android App Bundle) es el formato que Google Play exige para las nuevas aplicaciones; Google lo divide en descargas por dispositivo en su extremo. Usa un APK de depuración mientras pruebas en tu propio dispositivo, y compila un AAB de lanzamiento cuando estés listo para enviar a la Play Store. Itch.io y las descargas directas aceptan un APK.
- Necesito una cuenta de desarrollador de Google Play para probar en mi teléfono?
No. Para instalar tu juego en tu propio dispositivo Android solo necesitas un APK de depuración y la depuración USB activada (o puedes copiar el APK y tocarlo). La cuenta de desarrollador de Google Play, que cuesta 25 dólares una sola vez, solo es necesaria cuando quieres publicar en la Play Store. Puedes compilar, firmar y jugar en hardware real sin pagar nada.
- Puede Summer Engine exportar a Android, y es gratis?
Summer produce proyectos estándar compatibles con Godot 4, por lo que el proceso de exportación a Android es el mismo que se describe en esta guía, y el nivel gratuito cubre la compilación y exportación sin marca de agua ni reparto de ingresos. Summer ayuda con las partes que suelen arruinar una primera compilación móvil: controles táctiles, escalado de pantalla para distintas relaciones de aspecto y adaptación de un prototipo de teclado y ratón a los dedos. Aun así debes instalar el JDK, el SDK y el keystore una vez en tu máquina, ya que esos elementos viven fuera de cualquier motor.
- Por que mi juego funciona en el editor pero falla o muestra una pantalla negra en Android?
Las causas habituales son un renderizador que el dispositivo no admite, texturas demasiado grandes para las GPU móviles o controles que asumen un teclado. En Ajustes del proyecto establece el renderizador en Móvil (o Compatibilidad para teléfonos más antiguos), mantén las texturas en tamaños potencia de dos por debajo de 2048 cuando sea posible, y reemplaza la entrada de teclado por controles táctiles en pantalla. Ejecuta el juego por USB con el depurador remoto activado para leer el registro de Android en lugar de adivinar.
- Tengo que firmar mi juego de Android, incluso para pruebas?
Si. Android se niega a instalar una aplicación sin firmar, por lo que incluso una compilación de depuración necesita un keystore. Godot puede generar un keystore de depuración automáticamente y apuntarlo en los Ajustes del editor, lo cual es suficiente para probar en tu propio dispositivo. Para cualquier cosa que distribuyas, incluida la Play Store o una descarga publica, debes crear tu propio keystore de lanzamiento y hacer una copia de seguridad, porque si lo pierdes nunca podrás actualizar esa aplicación bajo la misma identidad.
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