Dark Souls Style

Sobre este modelo

Dark Souls inventou uma filosofia de design de mundo onde nenhuma area existe em isolamento. Lordran se dobra sobre si mesmo por portas trancadas, elevadores escondidos e atalhos que se desmancham, de modo que um jogador parado numa fogueira pode ver tres areas que ja conquistou. Frascos de Estus criam pressao de recurso que torna cada sala entre fogueiras um calculo de risco. Descricoes de itens carregam toda a narrativa sem uma unica cutscene. Invasoes transformam rotas seguras em corredores de emboscada. A tela 'YOU DIED' nao e estado de falha, e o mecanismo de feedback primario.

Summer Engine da a voce a base para este tipo de mundo interconectado sem exigir que voce codifique manualmente cada portao de atalho, checkpoint de fogueira e tick de stamina. Descreva sua topologia de mundo, seu equivalente ao Estus e suas regras de invasao. O motor scaffold o ciclo de respawn de fogueira, o loop de recuperacao de almas e o framework de combate de stamina para que voce possa focar na geometria de nivel e posicionamento de encontros.

O genio do level design de Dark Souls e que ele faz o jogador se sentir perdido e entao revela que estava sempre perto de casa. Uma porta trancada atras da primeira fogueira abre pelo outro lado apos duas horas de exploracao. Projetar isso requer pensar no seu mundo como um mapa dobrado, nao uma sequencia de salas. Comece pelos atalhos e trabalhe de traz para frente.

Para quem e

  • Level designers que pensam em topologia de mundo primeiro e querem que cada area se conecte de volta a um hub central por atalhos descobertos pelos jogadores.
  • Devs solos inspirados por Dark Souls que querem a sensacao de mundo interconectado sem construir um sistema customizado de checkpoint e respawn do zero.
  • Designers narrativos que querem contar historias atraves de descricoes de itens, storytelling ambiental e dialogo críptico de NPCs em vez de exposicao.
  • Equipes construindo um jogo onde o loop de punicao e a arquitetura de mundo sao inseparaveis da experiencia emocional.

Destaques

  • Fatia Vertical de Mundo Interconectado

    Construa uma fogueira hub com tres caminhos ramificados que todos voltam uns para os outros. Demonstre a filosofia de atalho com uma porta trancada, um elevador escondido e uma parede que desmorona.

  • Prototipo de Invasao Multiplayer

    Construa uma area com fogueira, inimigos e uma porta de neblina de chefe. Adicione invasao multiplayer por cima para que outro jogador possa entrar como fantasma hostil no meio de uma run.

  • Demo de Lore Críptico

    Construa uma area curta onde cada pickup de item carrega um fragmento de historia do mundo. O jogador monta o que aconteceu lendo descricoes de armas, texto de anel e lore de armadura.

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