Como Criar um Jogo Parecido com Mario usando IA (2026)
Um guia prático para criar seu próprio jogo de plataforma no estilo Super Mario Bros. Os mecanismos exatos para recriar, qual template usar como ponto de partida e prompts de IA passo a passo usando o Summer Engine.
Quase todo mundo que já jogou Super Mario Bros pensou em criar o seu próprio. É um instinto ótimo, porque um jogo estilo Mario é um dos mais fáceis de aprender a construir: seu apelo vem de mecanismos calibrados e bem compreendidos, não de gráficos caros. O problema é que o que faz Mario parecer Mario é invisível, e a maioria dos clones erra nesse ponto.
Este é um guia prático, não uma lista de jogos para jogar. Ao final, você saberá quais mecanismos fazem Mario funcionar, como recriar cada um na ordem certa, qual template usar como ponto de partida e como conduzir uma IA para construí-lo no Summer Engine, com uma leitura honesta sobre onde o trabalho real fica com você.
{/* IMAGE: Split screen of a Mario-style side-scrolling level on the left and a plain-English prompt describing the run-and-jump on the right. 1200x630, screenshot */}
O Que Faz Mario Funcionar de Verdade
Antes de construir qualquer coisa, entenda por que o jogo tem uma boa sensação. Super Mario Bros não é um único mecanismo. É um pequeno conjunto de sistemas que se encaixam, e a sensação do todo vive principalmente no primeiro deles.
- Movimento com momentum. Mario não começa nem para instantaneamente. Ele acelera até uma corrida, carrega velocidade quando você solta o botão e desliza um pouco ao virar. Esse peso é toda a identidade do jogo.
- O salto. Um salto de altura variável ligado a esse momentum: corra mais rápido e você salta mais longe. A gravidade puxa para baixo com mais força do que empurrou para cima, então a trajetória parece ágil em vez de flutuante.
- Pisar em inimigos. Você derrota a maioria dos inimigos pousando em cima deles, e a pisada te joga de volta para cima. Isso transforma inimigos em plataformas e ameaças ao mesmo tempo.
- Power-ups e estados. Pequeno, Grande e Fogo são uma máquina de estados. Levar um golpe te reduz um estado em vez de matar imediatamente, o que torna o jogo tolerante o suficiente para ser divertido.
- Blocos e moedas. Bater em um bloco por baixo o quebra ou solta uma moeda ou power-up. Essa é a camada de recompensa que torna a exploração de um nível válida.
- O nível com scroll e o objetivo. A câmera segue você para a direita, o nível é uma sequência artesanal de saltos e ameaças, e termina em um objetivo claro (o mastro).
Recrie esses elementos e ajuste as conexões, especialmente o vínculo entre momentum e salto, e você terá um jogo estilo Mario. Erre o movimento e nada mais vai salvar o jogo.
Escopo Primeiro: Construa Um Nível Ótimo, Não o Jogo Todo
O maior erro aqui é tentar construir todo o Mario de uma vez: oito mundos, dezenas de inimigos, todos os power-ups, um chefe. Construa a menor versão que prove que a sensação é divertida, depois expanda.
Seu primeiro objetivo é um nível curto que contenha o loop completo:
- Um personagem que corre e salta com momentum real
- Um inimigo que você pode pisar
- Um power-up (Grande) e a mudança de estado ao levar um golpe
- Alguns blocos, um que solta uma moeda
- Algumas plataformas e um buraco para cair
- Um objetivo no final do nível
Isso é um jogo completo e jogável. Se correr e pular por esse nível for divertido, você expande. Se não for, mais inimigos e mais mundos não vão resolver. Acerte a sensação em um nível primeiro.
Etapa 1: Escolha o Template Certo
Abra o Summer Engine, crie um novo projeto e escolha o template 2D Platformer. Ele foi feito para um side-scroller clássico e já vem com um controle de personagem, física, um tilemap e uma câmera que segue o jogador, então seu primeiro prompt itera sobre um jogo funcional em vez de uma cena vazia.
Veja as opções em templates do Summer Engine. Para um jogo estilo Mario, o template 2D Platformer é a escolha certa. Ignore o template Precision Platformer a menos que você queira controles precisos no estilo Celeste. A sensação de Mario é o oposto: mais solta, mais pesada, guiada pelo momentum. Você quer uma base com movimento e tilemap, e depois ajusta em direção ao peso na próxima etapa.
Para uma análise mecanismo por mecanismo além dos detalhes específicos de Mario, o guia complementar sobre como criar um jogo de plataforma com IA aprofunda os assistentes de salto, o ajuste de câmera e a estrutura de níveis.
{/* IMAGE: Summer Engine template browser with the 2D Platformer template highlighted. 1200x675, screenshot */}
Etapa 2: Construa o Controle com Momentum
Esse é o coração do jogo, então construa primeiro e acerte antes de qualquer outra coisa. O controle de plataforma padrão geralmente se move a uma velocidade fixa, o que não tem nada a ver com Mario. Você quer aceleração, velocidade máxima e um deslize.
Faça o jogador acelerar até uma corrida em vez de se mover a uma velocidade fixa. Adicione um pequeno deslize quando eu mudar de direção para que haja um momento de momentum antes de virar. Mantenha um pouco de velocidade quando eu soltar a tecla de movimento em vez de parar instantaneamente. Faça a gravidade puxar para baixo mais rápido do que o salto empurra para cima, para que o personagem pareça pesado. Deixe o salto ir mais alto quanto mais tempo eu segurar o botão, e faça eu saltar mais longe quando estiver correndo rápido.
Agora teste, e essa é a etapa mais importante. Corra para os dois lados, sinta a aceleração, vire na velocidade máxima e sinta o deslize. Salte parado, depois salte correndo e confirme que o salto com corrida vai mais longe. Não avance até o movimento parecer bom com arte de placeholder, porque todos os sistemas posteriores serão julgados com base nisso. Um aviso honesto: acertar a sensação é iteração, não um único prompt. Espere dizer várias vezes coisas como deixa o deslize um pouco mais longo ou mais momentum, está parando rápido demais.
Etapa 3: Pisar em Inimigos
Os inimigos de Mario não são apenas obstáculos, são plataformas nas quais você pode pousar. Adicione um inimigo e a pisada.
Adicione um inimigo simples que anda para frente e para trás no chão e vira ao chegar nas bordas e paredes. Se o jogador pousar em cima do inimigo, o inimigo é derrotado e o jogador sobe um pouco. Se o jogador tocar o inimigo de lado, o jogador leva um golpe. Mostre o inimigo com clareza para que eu consiga identificar quando é seguro pousar.
O salto de rebote é o que torna isso divertido, porque permite encadear pisadas e transformar inimigos em trampolins. Teste os dois resultados: pouse em cima e confirme que você sobe e o inimigo morre, depois corra de lado e confirme que leva o golpe. O rebote deve parecer levemente elástico, uma recompensa por uma pisada limpa.
Etapa 4: Power-Ups e a Máquina de Estados
É isso que torna Mario tolerante. Em vez de morrer no primeiro toque, você cai um estado. Construa a versão mais simples: dois estados e um power-up que te faz subir.
Adicione um item de power-up que o jogador pode coletar. O jogador tem dois estados: Pequeno e Grande. Coletar o power-up enquanto Pequeno torna o jogador Grande e muda o sprite. Levar um golpe enquanto Grande reduz o jogador para Pequeno em vez de matar. Levar um golpe enquanto Pequeno é o que realmente mata o jogador. Faça o jogador piscar brevemente e ficar invencível por um segundo após levar um golpe para que eu não perca dois estados de uma vez.
Essa janela de um segundo de invencibilidade após um golpe é um detalhe que a maioria dos clones esquece, e sua ausência faz o jogo parecer injusto. Teste a cadeia completa: leve um golpe enquanto Grande e confirme que você diminui, leve outro golpe rapidamente e confirme que a invencibilidade te protege, depois leve um golpe enquanto Pequeno e confirme que você morre. Quando isso funcionar, adicionar um terceiro estado (Fogo, com a capacidade de atirar projéteis) é o mesmo padrão repetido.
Etapa 5: Blocos e Moedas
Essa é a camada de recompensa que torna um nível válido de explorar em vez de apenas atravessar.
Adicione blocos que o jogador pode bater por baixo. Um bloco de tijolo quebra quando batido enquanto Grande e é sólido enquanto Pequeno. Um bloco de interrogação solta uma moeda na primeira vez que é batido, depois fica inativo. Rastreie a contagem de moedas e mostre na tela. Faça uma pequena animação de quique e som quando um bloco for batido para que pareça responsivo.
A sensação aqui está na pequena animação de quique e no salto da moeda. É mínimo, mas é o feedback que torna bater em blocos satisfatório. Teste que um bloco de interrogação dá exatamente uma moeda e depois fica inativo, e que os blocos de tijolo se comportam de forma diferente com base no seu estado. Seu contador de moedas te dá uma pontuação, que é o início de um sistema de progresso.
{/* IMAGE: A character bumping a question block from below with a coin popping out and a coin counter in the corner. 1200x675, screenshot */}
Etapa 6: Construa o Nível e o Objetivo
Agora organize suas peças em um nível real com começo, meio e fim.
Monte um nível com scroll lateral usando o tilemap. Inclua chão sólido, algumas plataformas flutuantes em alturas diferentes, um buraco em que o jogador pode cair e morrer, dois inimigos para pisar, um bloco de interrogação com uma moeda e um power-up. Coloque um objetivo na extremidade direita do nível. Quando o jogador chegar ao objetivo, mostre uma mensagem simples de nível concluído.
A câmera do template já deve seguir o jogador para a direita. Se ela travar ou atrasar, peça à IA para suavizá-la. Design de níveis é uma habilidade, não um prompt: esse layout é um ponto de partida. O trabalho real é posicionar manualmente os saltos, lacunas e inimigos para que a dificuldade aumente gradualmente e cada salto ensine algo ao jogador. Jogue o nível. Ajuste as lacunas até que sejam apenas alcançáveis. Esse ajuste é seu, e é a maior parte do que faz um nível parecer projetado em vez de aleatório.
Etapa 7: Teste o Loop Completo, Depois Expanda
Pare de adicionar recursos. Jogue seu nível do início ao fim, várias vezes. Corra, ganhe velocidade, salte uma lacuna, pise em um inimigo, pegue o power-up, leve um golpe e diminua, bata em um bloco para uma moeda, chegue à bandeira. Faça uma pergunta: o movimento momento a momento é divertido por si só?
Se sim, agora você expande, um sistema de cada vez, da mesma forma que construiu a fatia:
- Um segundo tipo de inimigo com comportamento diferente (um que não pode ser pisado, então você precisa desviar ou pular por cima)
- O power-up Fogo como um terceiro estado com um projétil, reutilizando sua máquina de estados
- Plataformas móveis e de mão única para variar as plataformas
- Um segundo nível com um novo layout e dificuldade um pouco maior
- Vidas, pontuação e uma tela de título simples para transformar em um jogo completo
Adicione cada um, teste e mantenha apenas se melhorar o jogo. Poucos mecanismos bem calibrados superam um monte de mecanismos rasos, e isso é duplamente verdadeiro em um jogo de plataforma onde tudo é julgado pela sensação do salto.
O Que a IA Faz Bem Aqui, e o Que Ela Não Faz
Ser direto com você poupa frustração.
O que a IA resolve bem: os andaimes. O controle de corrida e salto, detecção de pisada, a máquina de estados dos power-ups, blocos que quebram, rastreamento de moedas, percurso dos inimigos, a lógica de nível concluído. São sistemas bem compreendidos com especificações claras, e descrevê-los em linguagem simples é mais rápido do que escrevê-los à mão.
O que fica com você: a sensação e o design. Os valores exatos de momentum, a trajetória do salto, o comprimento do deslize, a curva de dificuldade do seu nível e o layout de cada lacuna e inimigo. Mario é famoso porque seu movimento foi ajustado de forma obsessiva e seu primeiro nível ensina o jogo inteiro sem uma palavra de texto. A IA vai construir alegremente um jogo de plataforma funcional que controla como papelão molhado, porque isso é um problema de calibração, não um problema de código. Planeje passar a maior parte do seu tempo nas Etapas 2 e 6.
O Summer Engine se encaixa neste projeto porque o resultado é um projeto de jogo real compatível com Godot 4, não uma caixa preta bloqueada. Quando você quiser ajustar a gravidade ou a força do salto um número de cada vez, abre o script e muda diretamente em vez de fazer um novo prompt para um ajuste de uma linha, que é exatamente o controle preciso que um jogo de plataforma exige.
Comece a Construir
Um jogo estilo Mario recompensa quem constrói porque sua magia vive em mecanismos que você pode recriar, não em arte ou tecnologia que você não pode. Recrie o movimento com momentum primeiro, depois adicione camadas de pisada, power-ups, blocos e um nível com um objetivo claro, e ajuste a sensação até que correr e pular seja divertido por si só.
O Summer Engine é gratuito para baixar e criar, incluindo exportação para Steam, web e mobile, então o jogo de plataforma que você construir é um que você pode publicar. Comece pelo template 2D Platformer, construa o nível único deste guia e acerte a sensação do salto antes de adicionar qualquer outra coisa. Para criar seus próprios personagens e inimigos em vez de placeholders, o gerador de assets 2D com IA cobre esse lado.
Todo jogo de plataforma memorável começou com alguém correndo e pulando por um nível vazio e pensando que pareceu bom. Alcance essa sensação primeiro, e o resto do jogo é apenas dar ao jogador mais razões para continuar fazendo isso.
Frequently asked questions
- A IA realmente consegue construir um jogo de plataforma como Mario?
Sim para os sistemas, não para a magia sozinha. A IA é boa nos andaimes que um jogo estilo Mario precisa: controle de corrida e salto, detecção de pisada em inimigos, máquina de estados para power-ups, blocos que quebram e câmera com scroll. O que ela não pode decidir por você é a sensação. Mario é ótimo por causa do momentum calibrado, da aceleração e das trajetórias de salto que a equipe original levou anos para ajustar. A IA escreve o controle em segundos; você ainda precisa testar e pedir que o salto seja mais pesado, a corrida mais rápida ou a virada mais ágil até parecer certo.
- Qual template do Summer Engine devo usar para um jogo estilo Mario?
Comece pelo template 2D Platformer. Ele foi feito para um side-scroller clássico e já vem com um controle de personagem, física, um tilemap e uma câmera que segue o jogador, então seu primeiro prompt itera sobre um jogo funcional em vez de uma cena vazia. O template Precision Platformer é mais adequado apenas se você quiser controles precisos no estilo Celeste, e não a sensação mais solta e pesada de Mario.
- Qual é a parte mais difícil de acertar em um jogo estilo Mario?
A sensação do movimento, especificamente o momentum. Mario não para nem começa instantaneamente. Ele acelera, ganha velocidade de corrida e desliza um pouco quando você solta o botão. Esse peso é toda a identidade do jogo, e é um conjunto de números ajustados (aceleração, velocidade máxima, atrito, gravidade que cai mais rápido do que sobe, um pequeno deslize ao inverter a direção). A IA consegue adicionar tudo isso, mas só o teste revela se os valores estão certos, então planeje passar a maior parte do seu tempo aqui.
- O Summer Engine é gratuito para isso?
Sim. O Summer Engine é gratuito para baixar e criar, incluindo o editor completo e exportação para Steam, web e mobile, sem marca d'água e sem compartilhamento de receita. Existe um plano pago para uso mais intenso de IA em projetos maiores, mas o plano gratuito cobre a criação e publicação de um jogo de plataforma completo. Os detalhes atuais estão na página de preços.
- Preciso saber programar para criar um jogo estilo Mario?
Não, mas ajuda. Você pode construir o jogo inteiro descrevendo os mecanismos em linguagem simples e testando. Como o resultado é um projeto padrão compatível com Godot 4, quando você quiser ajustar um número manualmente (força do salto, aceleração da corrida, gravidade), pode abrir o script e mudar diretamente em vez de esperar um novo prompt. Jogos de plataforma são pesados em física, então essa capacidade agiliza muito o ajuste fino.
- Posso criar legalmente um jogo parecido com Mario?
Você pode criar um jogo de plataforma no mesmo gênero. Não pode usar os personagens, nomes, artes, músicas ou layouts de fases da Nintendo. Crie seu próprio personagem, seus próprios inimigos, seu próprio mundo e sua própria arte, e recrie os mecanismos (correr, saltar, pisar, pegar power-up, chegar ao objetivo), que não são protegidos. Existem muitos jogos de plataforma comerciais claramente inspirados em Mario sem copiar nenhum ativo da Nintendo.
- Como faço meu jogo de plataforma parecer menos flutuante, mais parecido com Mario?
A sensação flutuante geralmente significa que a gravidade está muito baixa e o salto está alto e lento demais. Peça à IA para aumentar a gravidade, fazer a queda mais rápida que a subida e adicionar momentum para que o personagem acelere em vez de se mover a uma velocidade fixa. O peso específico de Mario também vem de um pequeno deslize ao inverter a direção e uma breve aceleração antes de atingir a velocidade máxima. Mude um número de cada vez e teste após cada alteração para saber qual deles fez diferença.
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