Como Fazer um Jogo como Hollow Knight com IA (2026)
Um guia passo a passo para criar um Metroidvania como Hollow Knight com IA: os sistemas centrais a recriar, qual template usar como ponto de partida, e o fluxo de trabalho exato dentro do Summer Engine, onde a IA está integrada ao editor.
Hollow Knight não é difícil de copiar por causa da arte. É difícil porque quase tudo nele está conectado. O dash é uma ferramenta de combate e de traversal. O golpe para baixo é uma arma e um jeito de ricochetear sobre espinhos. Uma parede que você passou na primeira hora vira atalho no momento em que você desbloqueia a habilidade certa. Essa teia de sistemas é o gênero, e é a parte que um único prompt não consegue entregar.
Assim, o objetivo deste guia não é "gerar um Metroidvania". É recriar os sistemas que fazem um funcionar, um de cada vez, com a IA fazendo a programação dentro de uma engine real enquanto você decide o que parece certo. Essa é a diferença entre um screenshot e um jogo em que você aperta play.
Os Quatro Sistemas que Fazem um Metroidvania
Se você desmontar Hollow Knight até o que realmente precisa ser construído, são quatro sistemas, e eles se reforçam mutuamente.
- Um controlador de plataforma preciso. Pulo, queda, dash, wall cling. Precisa ser confiável quadro a quadro, porque cada desafio posterior pressupõe que o movimento é seguro.
- Combate corpo a corpo com peso. O ataque tem knockback e uma pequena pausa no acerto, e o golpe para baixo ricocheteá em inimigos e obstáculos, então lutar e se mover são a mesma habilidade.
- Um mapa conectado e bloqueado por habilidades. Um único mundo, posicionado à mão, onde novas habilidades abrem caminhos antigos. A satisfação é o reconhecimento: "Lembro dessa parede, e agora consigo passar."
- Inimigos e chefes legíveis. Os ataques se anunciam antes de chegar. Perder parece erro seu, não trapaça do jogo, e é isso que torna a luta válida de tentar de novo.
Nenhum desses é difícil sozinho. A armadilha é tentar construir todos ao mesmo tempo, porque aí você não consegue identificar qual está quebrando a sensação.
Por que Ferramentas Apenas de Imagem Não Chegam a Lugar Algum Aqui
Muitas ferramentas de "criador de jogos com IA" são geradores de imagem. Elas vão desenhar para você um cavaleiro lindo feito à mão, uma caverna de fungos, a silhueta sombria de um chefe. Isso é genuinamente útil para direção de arte. Também é zero por cento de um Metroidvania.
Nada disso dá dash. Nada disso ricocheteá sobre um espinho. Nada disso se lembra de que você não conseguia cruzar um vão uma hora atrás. Para ter um jogo como Hollow Knight, a IA precisa estar dentro da engine para escrever o script do dash, posicionar a transição de sala, definir a barreira de habilidade e depois rodar o build para que você sinta o pulo. A arte é a metade fácil. Os sistemas são a metade que precisa de uma engine real por baixo.
Como Realmente Construir um
Aqui está o fluxo de trabalho que funciona, usando uma engine nativa para IA onde o modelo está integrado ao editor e pode criar cenas, escrever scripts e rodar o jogo.
Passo 1: Comece por um template de plataforma 2D, não por um projeto em branco
Um projeto em branco faz a IA reconstruir gravidade, pulo, colisão e câmera antes de fazer qualquer coisa interessante. Um template de plataforma 2D já traz um controlador de personagem funcional e câmera lateral, que é a maior parte da sua base. Abra, aperte play e confirme que o movimento básico parece certo antes de adicionar qualquer coisa.
Passo 2: Faça o pulo ficar bom antes de qualquer outra coisa
Este é o passo mais importante, e as pessoas o pulam. Peça à IA para adicionar os detalhes de qualidade de vida que tornam um pulo responsivo: um pouco de coyote time para que o pulo ainda funcione logo depois de sair de uma plataforma, buffer de pulo para que apertar o botão logo antes de pousar ainda execute, e altura de pulo variável para que um toque curto resulte em um salto curto. Teste. Se o pulo parecer pesado ou rígido, corrija agora. Cada desafio que você construir depois pressupõe que esse pulo é confiável.
Passo 3: Adicione o dash, depois o wall cling
Agora camadas de movimento característico. Peça um dash com distância fixa e cooldown curto, vinculado a um botão, que funcione no ar. Jogue. Depois adicione wall cling e wall jump para que você possa escalar poços verticais. Essas duas habilidades não são apenas movimento, elas também serão suas futuras barreiras de mapa, então construa-as com solidez. Teste encadear um wall jump com um dash, porque essa combinação é onde o movimento de Metroidvania começa a parecer expressivo.
Passo 4: Construa o ataque para que o combate dobre como traversal
Adicione um ataque corpo a corpo com alcance curto, knockback no inimigo e uma breve pausa no acerto que dá peso ao golpe. Depois adicione a parte que o torna um ataque no estilo Hollow Knight: um golpe para baixo que, ao acertar um inimigo ou obstáculo abaixo de você, te quica de volta para cima. Esse único sistema transforma o combate em movimento. Teste posicionando alguns obstáculos e confirmando que você consegue ricochetear neles. Se a altura do salto parecer errada, ajuste antes de avançar.
Passo 5: Conecte duas salas, depois bloqueie a porta
Construa uma segunda sala como cena própria e adicione uma porta que a carrega quando você passa por ela. Primeiro faça a transição funcionar limpa nos dois sentidos. Depois adicione o movimento central do Metroidvania: coloque um obstáculo na sala um que você ainda não consegue passar, como um poço alto demais sem o wall cling, e uma porta além dele. Agora o wall cling que você construiu no passo 3 tem propósito. Peça à IA para fazer essa porta ou caminho verificar se você tem a habilidade antes de abrir. Esse é o loop em que todo o gênero é construído, então faça um exemplo ficar bom antes de escalar para um mapa completo.
Passo 6: Construa um chefe como uma máquina de estados
Adicione um chefe em fases. Comece com um chefe que fica parado e executa um ataque telegrafado em um intervalo fixo, com uma preparação clara que você consegue ler e desviar. Jogue até o desvio parecer justo. Depois adicione um segundo e terceiro ataque e deixe o chefe escolher entre eles. Depois adicione uma segunda fase que acelera ou muda o padrão conforme a vida cai. Teste após cada fase. Construir de forma incremental é a única maneira de identificar se uma luta parece injusta por causa do timing, do telegrama ou do dano.
Passo 7: Adicione um banco de descanso e um mapa
Dois sistemas fazem o mundo parecer um lugar de verdade em vez de um conjunto de salas de teste. Um ponto de descanso que salva sua posição e te respawna lá, no estilo dos bancos de Hollow Knight, e um mapa que vai se revelando conforme você explora. Peça esses elementos quando seu movimento e suas salas estiverem sólidos, porque eles são o tecido conectivo que transforma seu protótipo em algo onde você pode se perder.
O que a IA Faz Bem, e Onde Você Ainda Conduz
Seja honesto consigo mesmo sobre essa divisão, porque ela muda como você gasta seu tempo.
A IA é excelente no trabalho mecânico: escrever um dash com cooldown, conectar uma transição de sala, construir uma máquina de estados de chefe, adicionar coyote time a um pulo. Descreva o comportamento com precisão e ela constrói e roda.
O que ela não consegue fazer é decidir o que é divertido. Ela não vai te dizer que o cooldown do dash está um quarto de segundo longo demais, que seu mapa tem um beco sem saída sem recompensa, ou que a segunda fase do chefe é o momento em que a luta fica empolgante. Isso é design e sensação, e só vem de jogar seu próprio jogo repetidamente. Um Metroidvania sobrevive ou morre pelo ritmo e pela cadência de "bloqueado, depois desbloqueado", e esse julgamento é seu. A IA te leva a um build jogável rapidamente para que você passe suas horas na parte que realmente faz disso um jogo.
Por Onde Começar
A versão honesta: um jogo como Hollow Knight é um projeto de verdade, não uma tarde de trabalho. Mas o caminho é claro, e cada passo nele é algo que você consegue construir, rodar e sentir no mesmo dia.
Abra o criador de jogos com IA, comece por um template de plataforma 2D e construa o pulo primeiro. Depois o dash, depois o ataque, depois uma porta bloqueada, depois um chefe. O Summer Engine é gratuito para baixar, incluindo o fluxo de IA, suporte a 2D e 3D, e exportação para Steam, com plano pago apenas se você rodar muito uso de IA. Construa um sistema, jogue, e só então construa o próximo.
Frequently asked questions
- A IA consegue fazer um jogo como Hollow Knight?
Sim, quando a IA está integrada a uma engine de jogo, e não apenas gerando arte. Uma ferramenta isolada de geração de imagens pode criar um cavaleiro desenhado à mão com bela aparência, mas não consegue programar o dash, escrever o padrão de ataque de um chefe, ou fazer uma habilidade nova abrir um atalho que você viu uma hora atrás. Uma engine nativa para IA consegue fazer tudo isso dentro do seu projeto e ainda rodar o jogo para você sentir se o pulo e o combate estão bons. A parte difícil de um Metroidvania são os sistemas interligados, por isso o que importa é a conexão com a engine, não a imagem.
- Quais sistemas fazem de Hollow Knight um Metroidvania?
Quatro sistemas funcionando juntos. Um controlador de plataforma 2D preciso, com pulo e dash confiáveis quadro a quadro. Combate corpo a corpo onde o ataque tem peso e o golpe para baixo ricocheteá no inimigo, transformando o combate em traversal. Um mapa único e interligado bloqueado por habilidades, de modo que uma parede intransponível no início vira atalho quando você desbloqueia o dash ou o wall cling. E inimigos e chefes com ataques telegrafados e apreensíveis. Recrie esses sistemas um de cada vez e teste cada um, em vez de pedir à IA o jogo completo de uma só vez.
- Qual template usar para começar um Metroidvania?
Comece por um template de plataforma 2D, não por um projeto em branco. O template de plataforma já traz um controlador de personagem com gravidade, pulo, colisão e câmera lateral, que é a maior parte da base de um Metroidvania. A partir daí, a IA adiciona o dash, o wall cling, o ataque e as barreiras de habilidade sobre um movimento já funcional, em vez de reconstruir o básico do zero. Começar por um template também significa que as convenções de física e câmera já existem, tornando as iterações mais rápidas e menos propensas a quebrar.
- Como fazer o mapa se conectar como o de Hollow Knight?
Construa salas como cenas separadas e conecte-as com portas que carregam a próxima sala, depois bloqueie algumas dessas portas por trás de habilidades. O truque de design é mostrar ao jogador um caminho que ele ainda não pode percorrer, como um vão largo demais para pular ou uma parede alta demais, e fazer com que a habilidade desbloqueada mais tarde abra exatamente esse caminho. Você não precisa de geração procedural. O mapa de um Metroidvania é posicionado à mão de propósito, porque a satisfação vem de reconhecer um obstáculo antigo e perceber que agora você consegue passar.
- Como criar um chefe com padrão de ataque que pode ser aprendido?
Construa em fases. Primeiro, um chefe que fica parado e executa um ataque telegrafado em um intervalo fixo, para que você consiga ver a preparação e desviar. Depois, adicione um segundo e terceiro ataque e deixe o chefe escolher entre eles. Em seguida, adicione fases que mudam o padrão conforme a vida cai. Teste após cada fase. O erro mais comum é pedir o chefe multifase completo de uma vez e depois não conseguir identificar o que está injusto, se é o timing, o telegrama ou o dano.
- Existe uma forma gratuita de fazer um jogo como Hollow Knight?
Sim. O Summer Engine é gratuito para baixar, e a IA consegue construir o controlador, o dash, o combate, as barreiras do mapa e os chefes dentro do seu projeto, com plano pago apenas para uso intensivo de IA. Você pode construir e exportar um Metroidvania 2D para o Steam de graça, pagando apenas se rodar muitas gerações de IA. Ferramentas gratuitas de imagem e música também cobrem arte e trilha sonora, mas não tornam o jogo jogável por conta própria, por isso a engine é a peça que realmente importa.
- Preciso saber programar para criar um Metroidvania?
Não. Você descreve cada sistema em linguagem natural e a IA escreve e conecta o código dentro da engine. Entender um pouco sobre como um jogo de plataforma é estruturado ajuda a dar instruções mais claras, como pedir coyote time no pulo ou um dash com cooldown, mas você consegue construir um Metroidvania funcional sem escrever uma linha de código. A habilidade que importa é descrever um sistema de cada vez e testá-lo honestamente antes de avançar.
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