Como Publicar um Jogo nas Plataformas de PC (Passo a Passo 2026)
Um guia completo e passo a passo para publicar um jogo de PC no Steam, itch.io, Epic, GOG e na Microsoft Store. O que cada plataforma cobra, quais arquivos você precisa e a ordem exata para lançar.

A maioria dos guias sobre publicar um jogo de PC vai direto ao ponto de "crie uma conta no Steam". Isso pula a parte que de fato decide se você pode publicar ou não: você tem uma build? Criar uma página em uma loja e algumas horas preenchendo formulários. Produzir um executável Windows funcional e exportável que rode na máquina de um desconhecido e a verdadeira barreira, e e o passo que paralisa a maioria dos projetos.
Este guia cobre o caminho completo em ordem. Primeiro o pré-requisito que quase ninguém menciona, depois uma comparação honesta das cinco plataformas de PC que importam, e em seguida os passos exatos para publicar em cada uma. Os exemplos usam o Summer Engine, um motor de jogos nativo em IA compatível com o Godot 4, porque ele produz um projeto real que você possui e uma build de PC padrão que você pode fazer upload em qualquer lugar. Mas os passos de cada plataforma se aplicam independentemente do motor que você usou.
{/* IMAGE: A finished PC game's storefront page mockup side by side with the exported build folder showing the .exe and pck files. 1200x675, illustrative */}
O Passo Que Todo Mundo Pula: Você Precisa de uma Build Exportável
Você não pode publicar um jogo que existe apenas dentro de um editor ou de uma aba do navegador. Publicar significa entregar aos jogadores um arquivo que eles executam no próprio computador. Então, antes de qualquer loja, você precisa de uma exportação: um executável mais seus arquivos de dados, empacotados para rodar sem o seu projeto, sem suas ferramentas e sem conexão com a internet para os seus servidores.
E exatamente aqui que as ferramentas "crie um jogo com IA" que existem apenas no navegador falham. Se o jogo vive dentro do site de outra pessoa e não pode ser exportado, não há nada para fazer upload no Steam. Propriedade e exportação não são diferenciais opcionais para publicação. São o pressuposto básico.
Uma exportação normal para PC produz um conjunto pequeno de arquivos: o executável, os dados empacotados do jogo e quaisquer bibliotecas de tempo de execução. Para um motor compatível com Godot como o Summer Engine, isso e um .exe e um .pck (ou um único executável combinado), que você comprime em um zip e faz upload. Antes de tocar em uma página de loja, faça três coisas:
- Exporte uma build para Windows. Use a função de exportação do seu motor para o alvo Windows desktop. Se quiser alcançar jogadores de Mac e Linux também, exporte essas builds, mas Windows e o que toda loja de PC espera primeiro.
- Teste em uma máquina limpa. Execute a build exportada em um computador que não tem o seu editor instalado, de preferência um que não seja o seu. Isso revela arquivos ausentes, caminhos absolutos codificados no código e assets que existiam apenas na sua pasta de projeto. Uma build que funciona na sua máquina e em nenhuma outra e o desastre mais comum no dia do lançamento.
- Adicione um ícone e defina o título da janela. Um ícone padrão do motor e uma janela com o título "Untitled Project" passam a impressao de "inacabado" na hora. São cinco minutos de ajuste nas configurações do projeto.
Se você ainda esta construindo, a página do AI game maker mostra como um projeto vai de uma frase a um jogo jogável e exportável. Quando sua build rodar sem problemas em uma máquina que não e a sua, você esta pronto para escolher as plataformas.
As Cinco Plataformas de PC, Comparadas com Honestidade
Não existe uma plataforma "melhor". Cada uma equilibra alcance, custo, curadoria e esforço de formas diferentes. Aqui esta o quadro real.
| Plataforma | Custo para publicar | Divisão de receita | Revisão | Melhor para |
|---|---|---|---|---|
| itch.io | Gratuito | Você escolhe (padrão 10%) | Nenhuma | Primeiro lançamento rápido, demos, game jams |
| Steam | $100 por jogo | 30% (menor em escala) | 1 a 5 dias | Maior publico de PC, lançamentos sérios |
| Epic Games Store | Gratuito (autopublicação) | 12% | Revisão com curadoria | Menor taxa, publico de PC menor |
| GOG | Gratuito | 30% | Curadoria manual | Fãs de jogos sem DRM, jogos de estilo clássico |
| Microsoft Store | Taxa única de $19 para devs | 12% a 30% | Certificação | Distribuição nativa no Windows e alcance via Game Pass |
Algumas observações honestas sobre a tabela. O publico do itch.io e menor e tende a preferir jogos de jam e trabalhos experimentais, mas a ausência de burocracia o torna a primeira parada óbvia. O Steam e onde estão o dinheiro e os jogadores, e a taxa de $100 e genuinamente reembolsavel, mas também e a prateleira mais competitiva do mundo. Epic e GOG são mais seletivas, o que significa que podem dizer não, e seus publicos de PC são uma fração do Steam. A Microsoft Store importa principalmente se você esta mirando distribuição nativa no Windows ou pensando em uma conversa sobre o Game Pass mais adiante.
Caminho A: Publicar no itch.io (Gratuito, no Mesmo Dia)
O itch.io e a forma mais rápida de ter um jogo de PC real e vendável no ar. Faça isso primeiro mesmo que o Steam seja seu objetivo final, porque isso obriga você a testar sua build de verdade com quem vai baixar.
Passo 1: Crie uma conta e um novo projeto. Cadastre-se e escolha "Upload new project". Defina o tipo do projeto como "Downloadable" para que os jogadores recebam sua build em vez de um embed web.
Passo 2: Faça upload da sua build comprimida. Arraste o zip dos seus arquivos exportados para Windows. Marque a caixa "This file will be played in the browser" apenas se você também exportou uma build HTML5; para um jogo desktop, deixe desmarcada e marque como download para Windows. O itch.io consegue identificar a plataforma para que o botão de download correto apareça para cada visitante.
Passo 3: Defina o preço. Escolha um valor fixo, "sem pagamento" ou "pague quanto quiser" com um mínimo opcional. O modelo pague quanto quiser e uma boa opção padrão para um primeiro lançamento.
Passo 4: Escreva a página e publique. Adicione uma imagem de capa (o tamanho recomendado e 630 por 500), algumas capturas de tela e uma descrição curta. Defina a visibilidade como Public e salve. Seu jogo esta no ar e disponível para download. Não há fila de revisão.
Isso já e um lançamento de PC completo e vendável. Agora você pode coletar feedback e corrigir a build antes do lançamento no Steam, que tem mais em jogo.
Caminho B: Publicar no Steam (Maior Publico)
O Steam alcança a maior parte dos jogadores de PC por uma margem grande, o que faz a taxa e a espera valerem a pena. Esta e a versão resumida; para o passo a passo completo incluindo builds via SteamPipe e especificações de imagens para a página da loja, consulte nosso guia dedicado de publicação no Steam.
Passo 1: Pague a taxa do Steam Direct e verifique sua identidade. Crie uma conta no Steamworks em partner.steamgames.com, pague a taxa única de $100 pelo jogo e preencha os formulários bancários e fiscais (um W-8BEN se você estiver fora dos EUA). A verificação de identidade leva alguns dias, então comece cedo.
Passo 2: Monte sua página na loja. O Steam exige um conjunto específico de imagens (capsule, header e library art em tamanhos fixos), uma descrição curta e longa, requisitos de sistema e pelo menos um trailer ou conjunto de capturas de tela. Envie a página da loja para revisão.
Passo 3: Faça upload da sua build com o SteamPipe. O Steam usa sua própria ferramenta SteamPipe para uploads de builds, não um campo de arrastar e soltar. Você aponta para seus arquivos exportados do Windows e ele os sobe como um depot. Coloque essa build como ativa no branch padrão.
Passo 4: Abra uma página Coming Soon e acumule wishlists. Este e o passo que define seu lançamento. A maioria dos desenvolvedores mantém uma página Coming Soon por dois a seis meses antes do lançamento, porque o Steam da mais visibilidade a jogos com mais wishlists no dia de estreia. Não pule direto para o lançamento assim que a página passar na revisão.
Passo 5: Defina o preço e lance. Quando a build passar na revisão e a janela de wishlists tiver cumprido seu papel, defina seu preço e pressione o botão de lançamento.
Caminho C: Epic, GOG e a Microsoft Store
Vale a pena adicionar essas plataformas depois que seu jogo tiver tração, não para um primeiro lançamento.
A Epic Games Store oferece uma taxa muito menor de 12 por cento e autopublicação gratuita, o que e atraente, mas seu publico de PC e menor e o processo de entrada e mais criterioso. Uma boa opção como segunda ou terceira loja, raramente a primeira.
O GOG e o lar dos jogos de PC sem DRM e de um publico fiel que valoriza isso. A submissão e curada manualmente, então espere uma revisão real e alguma troca de mensagens. Uma boa escolha para jogos narrativos, com visual retro ou single-player.
A Microsoft Store cobra uma pequena taxa única de desenvolvedor (cerca de $19 para indivíduos) e oferece distribuição nativa no Windows. Envolve uma etapa de certificação mais rigorosa do que o nada do itch.io e mais flexível do que um console. Relevante principalmente se integração com o Windows ou uma futura conversa sobre o Game Pass faz parte do seu plano.
A boa notícia em todas essas opções: a build e a mesma. Seus arquivos exportados para Windows vão para todas as lojas. Adicionar uma plataforma e principalmente mais uma página de loja, não mais um projeto de engenharia.
Uma Ordem de Publicação Realista
Juntando tudo, esta e a sequência que funciona para a maioria dos desenvolvedores de PC de primeira viagem:
- Termine e exporte o jogo. Uma build limpa para Windows que rode em uma máquina que não e a sua. Isso e 90 por cento do trabalho.
- Lance no itch.io no mesmo dia em que terminar. Gratuito, imediato e obriga um teste real da sua build no mundo real.
- Corrija o que o feedback do itch.io revelar. Travamentos, arquivos ausentes, primeiros minutos confusos.
- Configure o Steam em paralelo e inicie a janela de wishlists. Página Coming Soon no ar de dois a seis meses antes do lançamento.
- Adicione Epic, GOG ou a Microsoft Store mais tarde se o jogo justificar o esforço extra.
Multiplataforma parece cinco vezes mais trabalho. Na pratica, e mais próximo de uma build e cinco páginas de loja.
Você Só Pode Publicar o Que Você Possui
O fio condutor de tudo isso e a propriedade. Cada passo acima pressupõe que você pode produzir um executável de PC independente e coloca-lo onde quiser. Uma ferramenta que prende seu jogo dentro do próprio site, adiciona marca dagua ou reivindica uma parte da sua receita não consegue te levar por este guia, porque não há arquivo para enviar e não há direitos limpos para vender.
Essa e a razão pratica pela qual o Summer Engine gera um projeto real que e seu. Você descreve o jogo em linguagem simples, a IA o constrói como um projeto genuíno compatível com Godot, e você exporta uma build normal para PC sem marca dagua, sem divisão de receita e sem bloqueio de plataforma. Toda a experiência de construção esta disponível no plano gratuito; os planos pagos adicionam mais uso de IA e geração, não o direito de publicar.
Navegue pelos templates para começar a partir de um jogo funcional, construa até que sua build exportada rode sem problemas em uma máquina que não e a sua, e volte a este guia para escolher suas plataformas. Publicar e a metade fácil. A build e a metade que importa, e e a metade que vale a pena acertar primeiro.
Frequently asked questions
- Qual e a forma mais barata de publicar um jogo de PC?
O itch.io e gratuito. Não há taxa de upload nem custo de conta, e a divisão de receita padrão e generosa (você escolhe quanto o itch.io fica, com 10 por cento como padrão). Você pode ter uma página no ar e vendendo no mesmo dia em que terminar sua build. O Steam e o mais barato das grandes lojas além disso, com uma taxa única de $100 por jogo que e devolvida como crédito quando o jogo ultrapassa $1.000 em receita.
- Preciso de uma publicadora para lançar um jogo no PC?
Não. Todas as principais lojas de PC permitem que desenvolvedores individuais publiquem por conta própria. Steam, itch.io, GOG, Epic e Microsoft Store aceitam submissões diretas de desenvolvedores solo e pequenas equipes. Uma publicadora oferece alcance de marketing e financiamento, não acesso. Para um primeiro lançamento, a autopublicação no itch.io ou no Steam e o caminho mais comum.
- Quais arquivos são necessários para publicar um jogo de PC?
Uma build para Windows no mínimo: um executável (.exe) mais os arquivos de dados, assets e bibliotecas que o motor exporta junto, normalmente comprimidos em um zip. As lojas também pedem uma imagem de capa ou cabeçalho, capturas de tela, uma descrição curta e longa, um trailer (recomendado, nem sempre obrigatório) e seus dados bancários e fiscais para que possam fazer os pagamentos. O Steam exige adicionalmente vários tamanhos específicos de imagem para sua página na loja.
- Quanto tempo leva para colocar um jogo no Steam?
Planeje semanas, não dias. A configuração da build no Steamworks e da página na loja leva uma tarde se sua build estiver pronta. A revisão da build e da página pela Valve leva de um a cinco dias úteis cada. O custo real de tempo e a janela de wishlists recomendada: a maioria dos desenvolvedores coloca uma página Coming Soon de dois a seis meses antes do lançamento para acumular wishlists, porque elas determinam a visibilidade do jogo no dia do lançamento.
- Posso publicar o mesmo jogo em várias plataformas ao mesmo tempo?
Sim, e a maioria dos desenvolvedores independentes faz isso. Sua build exportada para Windows e o mesmo arquivo que você faz upload no itch.io, Steam, GOG e nas demais lojas, então um lançamento multiplataforma e principalmente páginas extras de loja, não builds extras. Um padrão comum e lançar no itch.io e no Steam juntos, e adicionar GOG e Epic depois se o jogo tiver bom desempenho. Mantenha as descrições e as artes-chave consistentes em todas elas.
- Mantenho os direitos de um jogo que fiz com IA?
Com o Summer Engine, sim. O projeto e seu, não há marca dagua, nenhuma divisão de receita forcada e nenhum bloqueio de plataforma. A build exportada e um executável de PC normal que você pode fazer upload em qualquer loja. Essa propriedade e o que torna a publicação possível: uma ferramenta que só executa seu jogo dentro do próprio site não pode ser enviada para o Steam.
Keep reading
All posts
How to Publish a Game on Steam: $100 Fee and Steps (2026)
Publishing a game on Steam costs $100 per game (Steam Direct), refunded after $1,000 in sales. Step by step: Steamworks account, build, store page, review, and launch.

How to Add Matchmaking to Your Game
Add matchmaking to your game in Summer Engine. Quick play, ranked queues, fixed teams and an Accept prompt, with the real prompts and a server per match.

How to Add Multiplayer to Your Game
Add multiplayer to your game with one prompt. Your agent sets up a client and a server, joining a match, and a first test with several players.