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·Summer Team

Cómo hacer un juego como Stardew Valley con IA (2026)

Una guía práctica para crear tu propio simulador de granja al estilo de Stardew Valley. Los sistemas exactos que tienes que recrear, qué plantilla usar para empezar y cómo guiar a la IA de Summer Engine paso a paso.

Probablemente hayas pasado cien horas jugando Stardew Valley y hayas pensado, al menos una vez, "yo podría hacer algo así". Puedes. Los simuladores de granja son uno de los mejores géneros para construir, porque su atractivo viene de sistemas claros y bien definidos, no de gráficos de vanguardia ni de físicas complicadas.

Esta es una guía para construir el juego, no una lista de títulos que jugar. Al terminarla sabrás qué mecánicas hacen funcionar a Stardew, cómo recrear cada una, qué plantilla usar para empezar y cómo guiar a una IA para que lo construya contigo en Summer Engine, además de una valoración honesta de lo que la IA hace bien y dónde el trabajo real sigue siendo tuyo.

{/* IMAGE: Split screen of a Stardew-style farm grid on the left and a plain-English prompt describing crop growth on the right. 1200x630, screenshot */}

Por qué Stardew Valley funciona de verdad

Antes de construir nada, entiende por qué el juego es divertido. Stardew no es una sola mecánica. Son cinco sistemas que se alimentan entre sí, y el bucle entre ellos es todo el punto.

  • La cuadrícula de la granja. Una parcela basada en tiles donde labras la tierra, plantas semillas y las riegas. Este es el corazón. Todo lo demás existe para darle sentido a la granja.
  • El reloj. Cada día dura unos 13 minutos reales. Las estaciones duran 28 días y cambian qué cultivos crecen, qué peces pican y qué festivales ocurren. La presión del tiempo es lo que hace que una mejora de regadera se sienta merecida.
  • El bucle de herramientas e inventario. Un inventario limitado y una barra de energía obligan a tomar decisiones. No puedes hacerlo todo en un día, así que priorizas. Las mejoras de herramientas (mejor regadera, mochila más grande) son la recompensa.
  • Las relaciones. NPCs con horarios, preferencias de regalos y niveles de amistad que desbloquean recetas, cinemáticas y romance. Esto es lo que convierte una tarea agrícola en un lugar en el que quieres vivir.
  • El sumidero de dinero. Los cultivos se venden, el dinero compra mejoras, las mejoras permiten cultivar más. Por debajo de todo hay un goteo lento de nuevos objetivos: el invernadero, los paquetes del centro comunitario, la caverna.

Si recreas estos cinco y ajustas las conexiones entre ellos, tienes un simulador de granja. Si pierdes las conexiones, tienes cinco juguetes desconectados. Ten eso en mente en cada paso a continuación.

Primero el alcance: construye un segmento vertical, no el juego completo

El error más grande aquí es intentar construir todo Stardew de una vez. El original le llevó a un desarrollador unos cuatro años. No vas a hacer eso este fin de semana.

En cambio, construye un segmento vertical: la versión mínima que demuestra que el bucle es divertido.

  • Una parcela de granja de unos 10x10 tiles
  • Tres cultivos con distintos tiempos de crecimiento y precios de venta
  • Un reloj día-noche y una estación de 28 días
  • Un inventario con semillas, una azada y una regadera
  • Una tienda para vender cultivos y comprar semillas
  • Un NPC con quien hablar

Ese es un bucle de juego completo y jugable. Si ese segmento es divertido, lo amplías. Si no lo es, ninguna cantidad de contenido extra lo salvará. Haz que el segmento funcione antes de añadir pesca, minería o una segunda estación.

Paso 1: Elige la plantilla adecuada

Abre Summer Engine y crea un nuevo proyecto. Para un simulador de granja quieres una plantilla top-down 2D o de simulación, no una de plataformas. Lo que importa es el movimiento basado en tiles y una cuadrícula donde plantar.

Explora las opciones en las plantillas de Summer Engine. Una buena plantilla de partida te da el movimiento del jugador, una cámara que lo sigue y un tilemap ya configurado, así que no empiezas mirando una escena vacía. Una plantilla top-down genérica también funciona: igualmente te da el movimiento y una cuadrícula, que es la parte más tediosa de montar desde cero. Los sistemas propios de la granja se los describes a la IA en los pasos siguientes.

{/* IMAGE: Summer Engine template browser with the simulation and top-down 2D categories highlighted. 1200x675, screenshot */}

Paso 2: Construye la cuadrícula de la granja

Este es el corazón del juego, así que empieza por aquí. Abre el chat de IA y describe lo que quieres. Sé específico sobre el comportamiento, no solo sobre los sustantivos.

Añade una cuadrícula cultivable a la escena. Cada tile puede labrarse con la azada, luego plantarse con una semilla y luego regarse. Muestra tres estados visuales por tile: hierba sin labrar, tierra labrada y tierra regada. El jugador labra el tile que tiene delante cuando presiono la tecla de acción.

La IA configurará los estados del tilemap, la gestión de la entrada y la lógica de dirección. Esto es exactamente el tipo de andamiaje repetitivo para el que es buena.

Ahora prueba el juego. Acércate a un tile, presiona la tecla de acción y confirma que cambia de estado. No avances hasta que labrar, plantar y regar funcionen visualmente, porque todos los sistemas posteriores dependen de este. Una advertencia honesta: la IA a veces reporta éxito cuando un tile no cambió realmente, así que siempre ejecuta el juego y compruébalo tú mismo.

Paso 3: Añade el crecimiento de cultivos y el reloj del día

Una cuadrícula de granja no sirve de nada sin el tiempo. Estos dos sistemas están íntimamente ligados, así que construyelos juntos.

Añade un reloj día-noche. Un día dura cinco minutos reales para pruebas. Cuando el día termina, avanza al siguiente día y funde la pantalla. Cada cultivo plantado tiene un tiempo de crecimiento medido en días. Los cultivos regados avanzan una etapa de crecimiento por día. Muestra las etapas de crecimiento visualmente. Cuando un cultivo llega a su etapa final, puedo cosecharlo en mi inventario.

Pon el día a cinco minutos reales mientras pruebas para no esperar 13 minutos entre comprobaciones. Puedes ralentizarlo después.

Da a tus tres cultivos diferentes tiempos de crecimiento y valores de venta: uno rápido y barato (2 días), uno intermedio (4 días) y uno lento y valioso (6 días). Esa diferencia crea la primera decisión interesante del juego: qué plantar.

Prueba el ciclo completo: plantar, regar, dormir, ver crecer, cosechar. Este es tu bucle principal. Si se siente satisfactorio incluso con arte provisional, vas por buen camino.

Paso 4: Inventario, herramientas y energía

Ahora añade la fricción que hace que las decisiones importen.

Añade un inventario con ranuras para semillas, cultivos cosechados, una azada y una regadera. Añade una barra de energía que se reduce un poco cada vez que labro o riego un tile. Cuando la energía llega a cero, estoy demasiado cansado para actuar y tengo que dormir para recuperarla.

La energía es lo que impide al jugador hacer todo en un día. Es la razón por la que las mejoras de herramientas se sienten bien más adelante. Mantén la energía inicial lo suficientemente baja como para que el jugador se quede sin ella antes de que termine el día, de modo que sienta el límite.

Comprueba que la energía se agota, que quedarse sin ella obliga a dormir, y que dormir la restaura y avanza el día. El inventario debe guardar los cultivos cosechados para que tengas algo que vender en el siguiente paso.

Paso 5: El sumidero de dinero

Los cultivos sin comprador son solo decoración. Cierra el bucle con una tienda.

Añade un NPC de tienda. Puedo vender cultivos cosechados por su precio de venta y comprar semillas. Añade una mejora de herramienta que pueda comprar: una regadera que riega un área de 3x3 en lugar de un solo tile. Registra mi dinero y muéstralo en pantalla.

Esa única mejora de regadera es tu primer atisbo del sistema de mejoras que mantiene a los jugadores de Stardew durante cientos de horas. El dinero compra eficiencia, la eficiencia permite cultivar más, más cultivos pagan la siguiente mejora. Haz girar este bucle y tu segmento vertical es esencialmente un juego.

Ajusta los números aquí, no el código. Asegúrate de que los ingresos por cultivos superen ligeramente el costo de las semillas para que el jugador pueda crecer, pero lo bastante despacio como para que la mejora parezca un objetivo real. Este equilibrio es el corazón del género y es la parte que la IA no puede juzgar por ti.

Paso 6: Añade un NPC con personalidad

Una granja es una tarea. Un pueblo es un hogar. Solo necesitas un NPC para demostrar que la capa social funciona.

Añade un NPC del pueblo que siga un horario diario entre su casa y la tienda. Puedo hablar con él para una conversación breve. Añade un nivel de amistad que sube cuando le doy un regalo que le gusta. A cierto nivel de amistad, me regala un paquete de semillas gratis.

Escribe los diálogos y las preferencias de regalos tú mismo. Este es el único lugar donde copiar la estructura de Stardew pero no su escritura dejará tu juego vacío. La IA puede montar el horario y el contador de amistad. La personalidad es tu trabajo.

{/* IMAGE: An NPC standing outside a shop with a small dialogue box and a friendship heart meter. 1200x675, screenshot */}

Paso 7: Prueba el bucle completo y luego expande

Deja de añadir funciones. Juega una semana completa dentro del juego. Planta por la mañana, gestiona la energía, duerme, vende en la tienda, compra la mejora, dale un regalo al NPC. Hazte una pregunta: ¿esto es divertido durante diez minutos?

Si la respuesta es sí, ahora expandes, un sistema a la vez, de la misma manera que construiste el segmento:

  • Pesca como segunda actividad diaria para los días de lluvia
  • Minería para necesitar materiales de mejora de herramientas y darle sentido a los días tranquilos
  • Más estaciones con cultivos exclusivos de cada una, para que la primavera y el verano se sientan diferentes
  • Un segundo NPC y una razón para que el pueblo cambie a medida que contribuyes
  • Un objetivo a largo plazo que sea tu versión del centro comunitario

Añade cada uno, pruébalo y consérvalo solo si mejora el bucle. Tres sistemas excelentes e interconectados son mejor que diez superficiales.

Lo que la IA hace bien aquí, y lo que no

Ser directo te ahorra frustración.

Lo que la IA maneja bien: el andamiaje. Estados de tiles, temporizadores de crecimiento, el reloj del día, cuadrículas de inventario, guardado y carga, rutas de NPCs. Son problemas resueltos con especificaciones claras, y describirlos en español llano es más rápido que escribirlos a mano.

Lo que sigue siendo tuyo: el diseño. El equilibrio de cultivos, la escritura, el ritmo de las mejoras, la sensación de un día dentro del juego y la respuesta a "por qué debería importarle a alguien mi pueblo". La IA construirá encantada un simulador de granja perfectamente funcional pero aburrido, porque el aburrimiento es un problema de diseño, no de código.

Summer Engine encaja en este proyecto porque el resultado es un archivo de juego real compatible con Godot, no una caja negra cerrada. Cuando la IA se equivoca con un temporizador de cultivo o quieres ajustar manualmente la economía, abres el archivo y lo cambias en lugar de esperar a que un nuevo prompt corrija un bug de una sola línea.

Empieza a construir

Los simuladores de granja recompensan a los creadores porque su magia está en sistemas que realmente puedes recrear, no en arte o tecnología que no tienes. Recrea los cinco sistemas principales, ajusta las conexiones y escribe un pueblo que valga la pena visitar.

Summer Engine es gratis para descargar y construir, incluyendo la exportación a Steam, así que el simulador de granja que hagas es uno que puedes publicar. Empieza con las plantillas de simulación y top-down, construye el segmento vertical de esta guía y consigue que una semana dentro del juego sea divertida antes de añadir una sola función extra.

Todo gran simulador de granja empezó con alguien preguntándose "¿y si Stardew, pero...?" y siguiendo esa pregunta hasta algún lugar interesante. El tuyo también puede.

Frequently asked questions

¿Puede la IA construir realmente un simulador de granja como Stardew Valley?

Puede construir los sistemas, no el alma. La IA se maneja bien con el andamiaje repetitivo: temporizadores de crecimiento de cultivos, un reloj día-noche, cuadrículas de inventario, colocación de tiles y guardado/carga. Lo que no puede hacer por ti es el gusto en el diseño, la escritura, el equilibrio de cultivos ni la razón por la que a alguien le importa tu pueblo. Trátala como un desarrollador junior rápido que necesita instrucciones claras y pruebas constantes, no como un generador de juegos a partir de un solo prompt.

¿Cuánto tiempo se tarda en hacer un juego al estilo de Stardew?

Un segmento vertical jugable (una granja, un puñado de cultivos, una estación, un NPC) es realista en una tarde con la IA encargándose del código repetitivo. Un juego pequeño pero completo, con varias estaciones, pesca, minería y varios personajes, es un proyecto de varias semanas. El Stardew Valley original le llevó a una persona unos cuatro años, así que ajusta el alcance en consecuencia y publica algo pequeño primero.

¿Qué plantilla de Summer Engine debería usar?

Empieza con una plantilla top-down 2D o de simulación. Necesitas movimiento basado en tiles y una cuadrícula donde plantar, no un juego de plataformas de desplazamiento lateral. Desde ahí describes la cuadrícula de la granja, los temporizadores de cultivos y el reloj del día a la IA. La plantilla ya te da el movimiento del jugador y una cámara, así que no empiezas desde una escena vacía.

¿Summer Engine es gratis para esto?

Sí. Summer Engine es gratis para descargar y construir, incluyendo 3D, multijugador y exportación a Steam y escritorio. Hay un plan de pago para mayor uso de IA, pero el nivel gratuito es suficiente para construir y publicar un simulador de granja completo. Los detalles de precios están en la página de precios.

¿Necesito saber programar para hacer un juego al estilo de Stardew?

No, aunque ayuda. Puedes construir el juego completo describiendo los sistemas en español llano y probando el resultado. El proyecto generado es compatible con Godot, así que cuando la IA comete un error puedes abrir el archivo y corregirlo directamente, en lugar de quedarte atascado.

¿Cuál es la parte más difícil de construir un simulador de granja?

La economía interconectada. Cualquier sistema por separado es sencillo. Lo difícil es ajustar los precios de los cultivos, los tiempos de crecimiento, los costos de mejora de herramientas y la energía para que el jugador siempre tenga un objetivo significativo al alcance. Eso es un trabajo de equilibrio, no de programación, y es donde deberías pasar la mayor parte del tiempo una vez que los sistemas funcionen.

¿Puedo vender un juego que haga de esta manera?

Sí. El nivel gratuito de Summer Engine permite el uso comercial y exporta a Steam y escritorio, así que el simulador de granja que construyas es tuyo para vender. Los archivos del proyecto son tuyos. Lee los términos de licencia actuales antes de publicar para confirmar que nada ha cambiado.