Como publicar un juego en plataformas de PC (guía paso a paso 2026)
Una guía completa para publicar un juego de PC en Steam, itch.io, Epic, GOG y Microsoft Store. Lo que cuesta cada plataforma, que archivos necesitas y el orden exacto para lanzarlo.

La mayoría de las guías sobre como publicar un juego de PC empiezan directamente con 'crea una cuenta en Steam'. Eso omite la parte que realmente decide si puedes publicar o no: ?tienes una build? Configurar una página en una tienda lleva unas pocas horas rellenando formularios. Producir un ejecutable de Windows funcional y exportable que corra en la máquina de un desconocido es el verdadero requisito, y ese es el paso que frena a la mayoría de los proyectos.
Esta guía cubre todo el proceso en orden. Primero el prerequisito que casi nadie menciona, luego una comparación honesta de las cinco plataformas de PC que importan, y después los pasos exactos para publicar en cada una. Los ejemplos usan Summer Engine, un motor de juegos nativo de IA compatible con Godot 4, porque genera un proyecto real que te pertenece y una build estándar de PC que puedes subir a cualquier lado. Pero los pasos de cada plataforma aplican sin importar con que herramienta hayas desarrollado el juego.
{/* IMAGE: A finished PC game's storefront page mockup side by side with the exported build folder showing the .exe and pck files. 1200x675, illustrative */}
El paso que todos omiten: necesitas una build exportable
No puedes publicar un juego que solo existe en un editor o en una pestaña del navegador. Publicar significa entregarle a los jugadores un archivo que ejecutan en su propio computador. Antes de pensar en cualquier tienda, necesitas una exportación: un ejecutable junto con sus archivos de datos, empaquetado para que funcione sin tu proyecto, tus herramientas ni una conexión a internet hacia tus servidores.
Aquí es exactamente donde fallan las herramientas de 'crea un juego con IA' que solo funcionan en el navegador. Si el juego vive dentro del sitio web de otra persona y no puede exportarse, no hay nada que subir a Steam. La propiedad y la exportabilidad no son lujos opcionales para publicar. Son la premisa entera.
Una exportación normal de PC genera un conjunto pequeño de archivos: el ejecutable, los datos del juego empaquetados y cualquier librería de tiempo de ejecución. Para un motor compatible con Godot como Summer Engine, eso es un .exe y un .pck (o un solo ejecutable combinado), que comprimes en un zip y subes. Antes de tocar cualquier página de tienda, haz tres cosas:
- Exporta una build de Windows. Usa la exportación de tu motor hacia un target de escritorio Windows. Si también quieres llegar a jugadores en Mac y Linux, exporta esas builds también, pero Windows es la que todas las tiendas de PC esperan primero.
- Pruébala en una máquina limpia. Ejecuta la build exportada en un computador que no tenga tu editor instalado, preferiblemente uno que no sea el tuyo. Esto detecta archivos faltantes, rutas codificadas y recursos que solo existian en tu carpeta de proyecto. Una build que funciona en tu máquina pero en ninguna otra es el desastre de lanzamiento más común.
- Agrega un icono y establece el título de la ventana. Un icono de motor por defecto y una ventana titulada 'Untitled Project' indican 'inacabado' de inmediato. Estos son ajustes de cinco minutos en la configuración del proyecto.
Si todavía estas desarrollando, la página de AI game maker muestra como un proyecto pasa de una descripción en texto a un juego jugable y exportable. Una vez que tu build corre sin problemas en una máquina que no es la tuya, estas listo para elegir plataformas.
Las cinco plataformas de PC, comparadas con honestidad
No existe una plataforma 'mejor'. Todas equilibran alcance frente a costo, curation y esfuerzo. Aquí esta el panorama real.
| Plataforma | Costo de publicación | Recorte de ingresos | Revisión | Mejor para |
|---|---|---|---|---|
| itch.io | Gratis | Tu eliges (10% por defecto) | Ninguna | Primer lanzamiento rápido, demos, game jams |
| Steam | $100 por juego | 30% (menor a mayor escala) | 1 a 5 días | La audiencia de PC más grande, lanzamientos serios |
| Epic Games Store | Gratis (autopublicacion) | 12% | Revisión curada | Menor recorte, audiencia de PC más pequeña |
| GOG | Gratis | 30% | Curation manual | Fans de juegos sin DRM, juegos de estilo clásico |
| Microsoft Store | $19 tarifa única de desarrollador | 12% a 30% | Certificación | Distribución nativa en Windows y alcance a Game Pass |
Algunas notas honestas sobre la tabla. La audiencia de itch.io es más pequeña y se inclina hacia game jams y proyectos experimentales, pero su cero fricción lo convierte en la primera parada obvia. Steam es donde están el dinero y los jugadores, y la tarifa de $100 es genuinamente reembolsable, pero también es la estanteria más competitiva del mundo. Epic y GOG son más selectivos, lo que significa que pueden rechazarte, y sus audiencias de PC son una fracción de la de Steam. Microsoft Store importa principalmente si apuntas a distribución nativa en Windows o esperas una conversación sobre Game Pass más adelante.
Ruta A: Publicar en itch.io (gratis, el mismo día)
itch.io es la forma más rápida de tener un juego de PC real y pagable en vivo. Hazlo primero aunque Steam sea tu objetivo final, porque te obliga a probar tu build real frente a descargadores reales.
Paso 1: Crea una cuenta y un nuevo proyecto. Regístrate y luego elige 'Upload new project'. Establece el tipo de proyecto como 'Downloadable' para que los jugadores obtengan tu build en lugar de un embed web.
Paso 2: Sube tu build comprimida. Arrastra el zip de tus archivos de Windows exportados. Marca la casilla 'This file will be played in the browser' solo si también exportaste una build HTML5; para un juego de escritorio, déjala sin marcar e identificala como descarga de Windows. itch.io puede etiquetar la plataforma para que aparezca el botón de descarga correcto para cada visitante.
Paso 3: Establece el precio. Elige un precio fijo, 'sin pago' o 'paga lo que quieras' con un mínimo opcional. La opción de pago libre es un buen punto de partida para un primer lanzamiento.
Paso 4: Escribe la página y publica. Agrega una imagen de portada (el tamaño recomendado es 630 por 500), algunas capturas de pantalla y una descripción corta. Establece la visibilidad como 'Public' y guarda. Tu juego esta en vivo y disponible para descargar. No hay cola de revisión.
Eso es un lanzamiento de PC completo y vendible. Ahora puedes recopilar comentarios y corregir la build antes del lanzamiento en Steam, donde hay más en juego.
Ruta B: Publicar en Steam (la audiencia más grande)
Steam llega a la mayor cantidad de jugadores de PC con diferencia, que es por que vale la pena la tarifa y la espera. Esta es la versión condensada; para el tutorial completo incluyendo builds con SteamPipe y las especificaciones de imágenes de la página de tienda, consulta nuestra guía dedicada de publicación en Steam.
Paso 1: Paga la tarifa de Steam Direct y verifica tu identidad. Crea una cuenta de Steamworks en partner.steamgames.com, paga la tarifa única de $100 por el juego y completa los formularios bancarios y fiscales (un W-8BEN si estas fuera de EE.UU.). La verificación de identidad tarda unos días, así que empieza temprano.
Paso 2: Construye tu página de tienda. Steam requiere un conjunto específico de imágenes (una capsule, un header y arte de librería en tamaños fijos), una descripción corta y una larga, requisitos del sistema y al menos un tráiler o un conjunto de capturas de pantalla. Envía la página de tienda para revisión.
Paso 3: Sube tu build con SteamPipe. Steam usa su propia herramienta SteamPipe para subir builds en lugar de un cuadro de arrastrar y soltar. Apuntas a tus archivos de Windows exportados y los sube como un depot. Establece esa build como activa en una rama por defecto.
Paso 4: Publica una página de 'Próximamente' y acumula wishlists. Este es el paso que decide tu lanzamiento. La mayoría de los desarrolladores mantienen una página de 'Coming Soon' durante dos a seis meses antes del lanzamiento, porque Steam muestra los juegos con más wishlists el día del lanzamiento. No saltes directamente al lanzamiento en cuanto tu página pase la revisión.
Paso 5: Establece el precio y lanza. Una vez que la build pase la revisión y tu ventana de wishlists haya cumplido su función, establece tu precio y presiona el botón de lanzamiento.
Ruta C: Epic, GOG y Microsoft Store
Vale la pena anadirlas una vez que tu juego tenga tracción, no para un primer lanzamiento.
Epic Games Store ofrece un recorte mucho menor del 12 por ciento y autopublicacion gratuita, lo cual es atractivo, pero su audiencia de PC es menor y el proceso de incorporacion es más curado. Es una buena segunda o tercera tienda, rara vez la primera.
GOG es el hogar de los juegos de PC sin DRM y tiene una audiencia fiel que lo valora. El envío es curado manualmente, así que espera una revisión real y algo de ida y vuelta. Es una buena opción para juegos narrativos, con estilo retro o de un solo jugador.
Microsoft Store tiene una pequeña tarifa única de desarrollador (alrededor de $19 para un individuo) y te da distribución nativa en Windows. Implica un proceso de certificación más estricto que el de itch.io (que no tiene ninguno) pero más flexible que el de una consola. Es relevante principalmente si la integración con Windows o una futura propuesta para Game Pass forman parte de tu plan.
La buena noticia en todas estas plataformas: la build es la misma. Tus archivos de Windows exportados van a cada tienda. Añadir una plataforma es principalmente otra página de tienda, no otro proyecto de ingeniería.
Un orden de publicación realista
Juntando todo, esta es la secuencia que funciona para la mayoría de los desarrolladores de PC primerizos:
- Termina y exporta el juego. Una build limpia de Windows que corra en una máquina que no sea la tuya. Esto es el 90 por ciento del trabajo.
- Lanza en itch.io el mismo día que terminas. Gratis, instantáneo y obliga a una prueba real de tu build en el mundo real.
- Corrige lo que los comentarios de itch.io revelen. Cuelgues, archivos faltantes, primeros minutos confusos.
- Configura Steam en paralelo y ejecuta una ventana de wishlists. Página de 'Coming Soon' activa entre dos y seis meses antes del lanzamiento.
- Añade Epic, GOG o Microsoft Store más adelante si el juego justifica el esfuerzo extra.
Multiplataforma suena como cinco veces el trabajo. En realidad es más parecido a una build y cinco páginas de tienda.
Solo puedes publicar lo que te pertenece
El hilo conductor de todo esto es la propiedad. Cada paso anterior asume que puedes producir un ejecutable de PC independiente y colocarlo donde quieras. Una herramienta que atrapa tu juego dentro de su propio sitio web, le pone marca de agua o reclama un porcentaje forzado de tus ingresos no puede llevarte por esta guía, porque no hay ningún archivo que enviar ni derechos limpios que vender.
Esa es la razón practica por la que Summer Engine genera un proyecto real que te pertenece. Describes el juego en lenguaje natural, la IA lo construye como un proyecto genuino compatible con Godot, y exportas una build normal de PC sin marca de agua, sin reparto de ingresos y sin bloqueo de plataforma. Toda la experiencia de build es usable en el nivel gratuito; los planes de pago agregan más uso de IA y generación, no el derecho a publicar.
Explora las plantillas para empezar desde un juego funcional, desarrollalo hasta que tu build exportada corra sin problemas en una máquina que no sea la tuya, y luego vuelve a esta guía y elige tus plataformas. Publicar es la mitad fácil. La build es la mitad que importa, y vale la pena hacerla bien primero.
Frequently asked questions
- ?Cual es la forma más económica de publicar un juego de PC?
itch.io es gratuito. No hay tarifa de subida ni costo de cuenta, y el reparto de ingresos por defecto es generoso (tu eliges que porcentaje se lleva itch.io, que por defecto es el 10 por ciento). Puedes tener una página activa y vendiendo el mismo día que terminas tu build. Steam es la opción más económica de las grandes tiendas, con una tarifa única de $100 por juego que se acredita de vuelta cuando el juego genera $1,000.
- ?Necesito un publisher para lanzar un juego en PC?
No. Todas las grandes tiendas de PC permiten que los desarrolladores publiquen por su cuenta. Steam, itch.io, GOG, Epic y Microsoft Store aceptan envios directos de desarrolladores independientes y equipos pequeños. Un publisher te da alcance de marketing y financiación, no acceso. Para un primer lanzamiento, autopublicar en itch.io o Steam es el camino estándar.
- ?Que archivos necesito para publicar un juego de PC?
Como mínimo, una build de Windows: un ejecutable (.exe) junto con los archivos de datos, recursos y librerias que el motor exporta junto a el, normalmente comprimidos en un zip. Las tiendas también piden una imagen de portada o encabezado, capturas de pantalla, una descripción corta y una larga, un tráiler (recomendado, no siempre obligatorio) y tus datos fiscales y bancarios para poder pagarte. Steam además requiere varios tamaños de imagen específicos para su página de tienda.
- ?Cuanto tiempo tarda en aparecer un juego en Steam?
Planea semanas, no días. Configurar la build y la página de tienda en Steamworks puede llevar una tarde si tu build esta lista. La revisión de Valve de la build y la página de tienda tarda aproximadamente entre uno y cinco días laborables cada una. El verdadero costo de tiempo es la ventana de wishlist recomendada: la mayoría de los desarrolladores publican una página de 'Próximamente' entre dos y seis meses antes del lanzamiento para acumular wishlists, ya que estas determinan la visibilidad en Steam el día del lanzamiento.
- ?Puedo publicar el mismo juego en varias plataformas al mismo tiempo?
Si, y la mayoría de los desarrolladores indie lo hacen. Tu build de Windows exportada es el mismo archivo que subes a itch.io, Steam, GOG y los demás, así que el lanzamiento multiplataforma es principalmente páginas adicionales en cada tienda, no builds adicionales. Un patrón común es itch.io y Steam juntos, con GOG y Epic anadidos después si el juego funciona bien. Mantén las descripciones y el arte clave coherentes en todas las plataformas.
- ?Conservo los derechos de un juego que hago con IA?
Con Summer Engine, si. Eres dueño del proyecto, no hay marca de agua, no hay reparto de ingresos forzado ni bloqueo de plataforma. La build exportada es un ejecutable de PC normal que puedes subir a cualquier tienda. Esa propiedad es lo que hace posible publicar en absoluto: una herramienta que solo ejecuta tu juego dentro de su propio sitio web no puede lanzarse en Steam.
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How to Publish a Game on Steam: $100 Fee and Steps (2026)
Publishing a game on Steam costs $100 per game (Steam Direct), refunded after $1,000 in sales. Step by step: Steamworks account, build, store page, review, and launch.

How to Add Matchmaking to Your Game
Add matchmaking to your game in Summer Engine. Quick play, ranked queues, fixed teams and an Accept prompt, with the real prompts and a server per match.

How to Add Multiplayer to Your Game
Add multiplayer to your game with one prompt. Your agent sets up a client and a server, joining a match, and a first test with several players.