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·Mathias

Fazer Jogos Deveria Ser Tão Divertido Quanto Jogar

Criamos o Summer porque o desenvolvimento de jogos perdeu seu estado de fluxo. Aqui está o porquê de estarmos reimaginando o motor de jogos do zero.

Eu amo videogames. Joguei a vida toda. Mas fazer jogos? Isso sempre foi uma história diferente.

Cresci pintando e desenhando, e faço isso a vida inteira. Sempre amei videogames e sempre quis trabalhar em um. Cheguei até a tirar um sabático de seis meses para aprender roteiro, porque meu objetivo final era sair e fazer jogos. Mas eu também tinha plena consciência da escala que historicamente foi necessária para construir jogos. Equipes enormes gastando anos para realizar algo. Claro, existem também jogos indie, assim como existem filmes indie. E não é uma desculpa eu nunca ter começado de verdade, mas isso foi até eu ver que a IA poderia entrar e preencher as lacunas que eu tinha nas minhas próprias habilidades técnicas.

Eu queria, pessoalmente, desenhar os personagens, criar a história, deixar a jogabilidade divertida e simplesmente me divertir no processo como uma forma de me expressar artisticamente e visualmente. Mas abri a Unity na época e foi uma sobrecarga enorme de botões, renderização e uma curva de aprendizado imensa. E pensei que tinha que haver um jeito mais fácil de fazer isso. Um jeito de preencher minhas próprias lacunas e fraquezas, e foi aí que o processo e a jornada começaram.

Em algum momento, a gente aceitou que jogar jogos é divertido, mas fazer jogos é trabalho. Trabalho duro, cansativo e técnico. Aceitamos que para cada hora de fluxo criativo, precisamos pagar um imposto de dez horas de depuração, configuração e código repetitivo.

Aceitamos que para fazer um jogo você tem que arriscar tudo, e tem certa beleza nisso, mas também tantas pessoas com ótimas ideias e grande talento criativo que não tiveram a oportunidade ou a chance de sair e fazer jogos por causa da tarefa intimidadora, seja por restrições de tempo ou financeiras, já que fazer jogos historicamente leva anos para ser concluído.

Criamos o Summer Engine para desafiar essa suposição.

O Estado de Fluxo Perdido

Lembra de quando você era criança brincando com LEGO? Você não precisava compilar seu castelo. Você não precisava depurar a física de uma peça de plástico. Você só tinha uma ideia e construía. A distância entre "imaginação" e "realidade" era zero.

Os motores de jogos modernos são milagres da engenharia, mas se tornaram incrivelmente densos. Para mover um personagem, você precisa de uma malha, um rig, um controlador de animação, uma máquina de estados, um script, mapeamento de entrada e camadas de física.

Quando você terminou de configurar tudo isso, já esqueceu por que queria mover o personagem em primeiro lugar. O sentimento se foi.

Preservando a Faísca Criativa

É por isso que "vibe coding" ressoa com tanta gente. Não é sobre ser preguiçoso. É sobre preservar a faísca criativa.

Quando você diz ao Summer, "Faça o pulo parecer flutuante e mágico", você continua na cadeira do diretor. Você não está calculando vetores de gravidade; está projetando uma sensação.

Você está criando uma história, você está criando algo divertido, você está criando estética visual e direção de arte, e você está fazendo um jogo, não passando dias ou semanas em um único personagem tentando descobrir como fazer seus braços e pernas se moverem corretamente.

Acreditamos que o motor deve cuidar dos detalhes de implementação para que você possa focar na experiência.

Por Que Construímos um Motor

Olhamos para as ferramentas existentes (Unity, Unreal, Godot) e perguntamos: Podemos só adicionar uma barra lateral de IA nelas?

A resposta foi não.

Os motores existentes assumem que um humano está clicando em cada botão. Para tornar o desenvolvimento de jogos verdadeiramente conversacional, precisávamos de um motor que entende intenção.

Construímos o Summer sendo compatível com Godot 4 porque respeitamos padrões abertos e poder profissional. Mas mudamos fundamentalmente como você interage com ele. Transformamos o motor de uma ferramenta que você opera em um parceiro com quem você colabora.

Desde então, também desenvolvemos várias novas ferramentas personalizadas dentro do motor, tornando-o nosso e otimizando-o para fluxos de trabalho de desenvolvimento com IA.

A Meta: Criação 1:1

Nossa missão não é substituir desenvolvedores. É remover o atrito que impede as pessoas de criarem.

Queremos um mundo onde fazer um jogo seja tão divertido quanto jogá-lo. Onde você possa sentar com uma ideia de manhã e estar jogando com amigos à tarde.

Fizemos nosso próprio jogo Don't Pray em apenas 2,5 meses e lançamos na Steam. Rede P2P completa, sistema de combate, 6 classes, 4 modos de jogo, 4 mapas e mecânicas incríveis. E não entramos em crunch, apenas ficamos no fluxo. Passamos nosso tempo projetando e jogando, não brigando com a ferramenta ou lutando com sintaxe no código.

Estamos construindo o motor que sempre quisemos usar. Esperamos que você construa algo incrível com ele.

Muito obrigado,
Mathias, dev no Summer Engine
Fazendo com que seja tão divertido criar jogos quanto jogá-los