Hacer juegos debería ser tan divertido como jugarlos
Construimos Summer porque el desarrollo de juegos perdió su estado de flow. Por eso estamos reimaginando el motor desde cero.
Amo los videojuegos. Los he jugado toda mi vida. Pero ¿hacerlos? Esa siempre ha sido otra historia.
Crecí pintando y dibujando, y lo he hecho toda mi vida. Siempre me han encantado los videojuegos y siempre quise trabajar en uno. Incluso me tomé un año sabático de seis meses para aprender guionismo porque mi meta final era salir a hacer juegos. Pero también era brutalmente consciente de la escala que históricamente se ha necesitado para construir juegos. Equipos enormes dedicando años para sacar algo adelante. Pero claro, también existen los juegos indie, igual que existen las películas indie. Y no es excusa que nunca llegara a empezar, pero eso fue hasta que vi que la IA podía entrar y cubrir los huecos que yo tenía en mis propias habilidades técnicas.
Quería personalmente diseñar los personajes, crear la historia, hacer que el gameplay fuera divertido y simplemente disfrutar haciéndolo como una forma de expresarme artística y visualmente. Pero abrí Unity en su momento y era una sobrecarga brutal de información con botones, renderizado y una curva de aprendizaje inmensa. Y pensé que tenía que haber una manera más fácil. Una manera de cubrir mis propios huecos y debilidades, y ahí fue donde empezó el proceso y el viaje.
En algún punto del camino, aceptamos que jugar videojuegos es divertido, pero hacerlos es trabajo. Trabajo duro, agotador y técnico. Aceptamos que por cada hora de flujo creativo, tenemos que pagar un impuesto de diez horas de debugging, configuración y código repetitivo.
Hemos aceptado que para hacer un juego tienes que arriesgarlo todo y hay cierta belleza en eso, pero también hay muchísimas personas con grandes ideas y gran talento creativo que no han tenido la oportunidad o la posibilidad de salir a hacer juegos por lo intimidante de la tarea, ya sea por restricciones de tiempo o restricciones financieras, porque hacer juegos históricamente ha tomado años en completarse.
Construimos Summer Engine para desafiar esa suposición.
El estado de flow perdido
¿Te acuerdas cuando eras niño y jugabas con LEGO? No tenías que compilar tu castillo. No tenías que depurar la física de un bloque de plástico. Solo tenías una idea y la construías. La distancia entre la "imaginación" y la "realidad" era cero.
Los motores de juegos modernos son milagros de ingeniería, pero se han vuelto increíblemente densos. Para mover un personaje necesitas una malla, un rig, un controlador de animación, una máquina de estados, un script, mapeo de entradas y capas de física.
Para cuando ya configuraste todo eso, ya olvidaste por qué querías mover al personaje en primer lugar. La sensación se fue.
Preservar la chispa creativa
Por eso el "vibe coding" resuena con tanta gente. No se trata de ser flojo. Se trata de preservar la chispa creativa.
Cuando le dices a Summer, "Haz que el salto se sienta flotante y mágico," te quedas en la silla del director. No estás calculando vectores de gravedad; estás diseñando una sensación.
Estás haciendo una historia, estás haciendo algo divertido, estás creando una estética visual y una dirección de arte, y estás haciendo un juego, no pasando días o semanas en un solo personaje intentando averiguar cómo lograr que sus brazos y piernas se muevan correctamente.
Creemos que el motor debería encargarse de los detalles de implementación para que tú puedas enfocarte en la experiencia.
Por qué construimos un motor
Miramos las herramientas existentes (Unity, Unreal, Godot) y nos preguntamos: ¿Podemos simplemente agregarles una barra lateral de IA?
La respuesta fue no.
Los motores existentes asumen que un humano está haciendo clic en cada botón. Para que el desarrollo de juegos sea realmente conversacional, necesitábamos un motor que entendiera la intención.
Construimos Summer Engine siendo compatible con Godot 4 porque respetamos los estándares abiertos y la potencia profesional. Pero cambiamos fundamentalmente cómo interactúas con él. Convertimos el motor de una herramienta que operas a un compañero con el que colaboras.
Desde entonces también hemos construido múltiples herramientas personalizadas nuevas dentro del motor, haciéndolo nuestro y optimizándolo para flujos de trabajo de desarrollo con IA.
La meta: creación 1:1
Nuestra misión no es reemplazar a los desarrolladores. Es quitar la fricción que detiene a la gente de crear.
Queremos un mundo donde hacer un juego sea tan divertido como jugarlo. Donde puedas sentarte con una idea en la mañana y estar jugándola con amigos en la tarde.
Hicimos nuestro propio juego Don't Pray en solo 2.5 meses y lo lanzamos en Steam. Red P2P completa, sistema de combate, 6 clases, 4 modos de juego, 4 mapas y mecánicas increíbles. Y no hicimos crunch, simplemente nos quedamos en el flow. Gastamos nuestro tiempo diseñando y jugando, no peleando con la herramienta ni luchando con la sintaxis del código.
Estamos construyendo el motor que siempre quisimos usar. Esperamos que construyas algo increíble con él.
Muchas gracias,
Mathias, dev en Summer Engine
Haciendo que crear juegos sea tan divertido como jugarlos