# 把 Godot 游戏移植到 Android

> 熟悉的场景和 GDScript，再加上真正会卡住发行的那些 Android 环节：密钥库、目标 API 级别，以及应用包。

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通过 Summer Engine 把 Godot 游戏带到 Android，意思是在一个兼容 Godot 4 的引擎里重建一款你拥有的游戏，并发布一个你自己签名的 Android 构建。引擎这一侧很熟悉，商店那一侧有硬性要求。

Android 让你立刻就能测试。你可以当天构建、通过 USB 安装并在手机上玩，没有审核队列，也没有年费。Google Play 在这之上加了规则：应用包、不断提高的最低目标 API 级别、64 位支持、数据安全声明，以及一次性 25 美元的开发者注册费。

Summer Engine 是带有超过一百万行自定义代码、始终跟随 Godot 上游的完全自研引擎。它目前导出桌面版本，Android 版本需要 Android SDK、密钥库，还要针对触控输入做一轮适配。C++ 和 GDScript 都能迁移过来，C# 可在桌面编辑器中使用，不过在 Godot 4 工作流中，C# 在 Android 上仍属实验性。

## 签名与密钥库

Android 构建必须签名。生成一个上传密钥库，把它和它的密码存进密码管理器并做一份离线备份，同时加入 Play 应用签名，让谷歌持有分发密钥。如果你在 Play 之外分发，丢了签名密钥就意味着已安装的用户永远无法更新，只能重装。在第一个公开构建之前就把这件事办好，因为之后更换签名身份会破坏升级路径。

## Play Console 的要求

在 Play 上发行要上传 Android App Bundle，而不是 APK。满足当前的最低目标 API 级别，谷歌每年都会提高它。发布 64 位的 arm64 二进制。填完数据安全表单、内容分级问卷和隐私政策网址。较新的个人账号在拿到正式发布权限前，可能还需要一段封闭测试。首次发行时，为这些步骤预留一周缓冲。

## 输入、返回手势与屏幕形状

把键盘操作换成为拇指设计的触摸手势，而不是画一个手柄。处理系统返回手势，让它关闭菜单，并且只在顶层才退出。支持从平板 4:3 到手机 20:9 的各种比例，并围绕屏幕挖孔锚定 UI。失焦时暂停并保存。支持高刷新率屏幕，并让玩家能给帧率设上限以省电。

## 在真实设备上的性能

在中端或更老的手机上测试，不要用旗舰。使用压缩贴图，把绘制调用压低，并测量几分钟之后的持续帧率，好让热降频显形。把下载体积做小，因为体积越大安装转化越低。

## FAQ

### 在 Google Play 上发行要花多少钱？

一次性 25 美元的开发者注册费，再加上谷歌对销售和应用内购买的分成。Summer Engine 不收任何分成。

### 我一定要用 Google Play 吗？

不一定。你可以直接分发签名后的 APK，可以放在 itch.io，也可以通过其他安卓商店。Play 触达的用户最多，但不是唯一路线。

### Summer Engine 是 Godot 的分支吗？

不是。它兼容 Godot 4，始终跟随 Godot 上游，并且是带有超过一百万行自定义代码的完全自研引擎。

### Android 上能用 C# 吗？

C# 可在桌面编辑器中使用，但在 Godot 4 工作流中，C# 在 Android 上仍属实验性。Android 上的玩法代码用 GDScript 或 C++ 更稳妥。

### 我的应用包为什么被拒了？

常见原因是目标 API 级别低于当前下限、缺少 64 位支持、数据安全表单没填完，或者隐私政策网址失效。这四项都会在构建触达玩家之前被检查。

[开始重建](https://www.summerengine.com/zh/download)

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## Machine-readable resources

- Site index for agents: https://www.summerengine.com/llms.txt
- Full inlined content: https://www.summerengine.com/llms-full.txt
- Porting catalog: https://www.summerengine.com/llms-porting.txt
- Structured catalog: https://www.summerengine.com/agent-catalog.json
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