# 把 RPG Maker 游戏从默认模板里移出来

> 移植 RPG Maker 游戏，意思是重建一个你拥有的项目。数据库和地图能作为数据转换。RTP 资源在法律上不能跟你走。

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移植 RPG Maker 游戏，意思是在一个通用引擎里重建一个你拥有的项目。人们这么做的原因通常不是性能，而是 RPG Maker 的事件系统、固定网格和战斗框架，已经跟不上这款游戏想成为的样子。

这里有一条规则比其他都重要。RTP 资源，也就是随 RPG Maker 附带的运行时包美术、音乐和图块，其授权范围是用在 RPG Maker 产品里。它们不能带进另一个引擎。你自己制作、委托制作，或在通用商业许可下购买的东西可以带走。动手之前就要为替换 RTP 内容做好打算。

其余部分是可控的。RPG Maker MV 和 MZ 把数据库存成 JSON 文件，所以角色、职业、技能、道具、敌人和敌群都能转换成你自己的数据表。Summer Engine 把地图、系统和战斗流程重建到一个归你所有的项目里，不收分成，并可导出为桌面版本发布到 Steam 和 itch.io。

## 数据库是作为数据转换的，不是代码

RPG Maker MV 和 MZ 把数据库放在 data 文件夹下的 JSON 里：Actors、Classes、Skills、Items、Weapons、Armors、Enemies、Troops、States 等等。这些文件可读，能转换成重建项目里的资源文件或数据表。VX Ace 用的是 rvdata2 归档和 Ruby 脚本，更难读，通常要重新录入或用脚本导出。先转数据，因为它是移植里最便宜的部分，而且它定义了其他一切。

## 事件和开关变成真正的代码

带条件、开关、变量和独立开关的 RPG Maker 事件页，本质是一台用列表编辑器表达的状态机。在重建里它们会变成脚本，这既是难点，也是搬家的理由。一次对话事件变成对你的对话系统的一次调用。一个宝箱变成一个带道具引用的交互节点。同一种事件模式的成百上千份副本，会收敛成一个可复用场景，这通常让项目大幅瘦身。

## 地图、网格，以及你能改什么

RPG Maker MV 和 MZ 用 48x48 像素的图块，VX Ace 用 32x32，都是固定图块网格加分层自动图块。重建后的项目用的瓦片地图可以原样保留同样的网格，所以只要你想，地图的感觉就完全一致。你得到的东西是可选的：用自由移动取代按格行走、斜向移动、能压过图块的大尺寸角色精灵、真实光照，以及不被网格锁死的镜头。

## 战斗系统才是移植回本的地方

默认的正面视角或侧面视角回合制战斗框架，是开发者最想替换的东西。重建之后，战斗系统就是你的：回合顺序、行动时机、站位、动画和 UI 全都是你掌控的代码。你可以保留忠实的回合制，加一条行动条，或者换成完全不同的东西。那些给默认系统打补丁的插件不再适用，所以把你依赖的每个插件都列出来，并决定各自变成什么。

## FAQ

### 我能在别的引擎里用 RPG Maker 的 RTP 资源吗？

不能。RTP 的美术、音乐和图块的授权范围是用在 RPG Maker 产品里。它们不能随一款用其他引擎制作的游戏发布。发布前，用你自己制作、委托制作，或在没有引擎限制的许可下获得的资源替换它们。

### 我的 RPG Maker 数据库能自动转换吗？

MV 和 MZ 基本可以。这些版本把数据库存成 data 文件夹下的 JSON 文件，所以角色、职业、技能、道具、敌人和敌群都能转成新项目里的数据表。VX Ace 用 rvdata2 归档，通常需要导出脚本或手工重新录入。

### 我的事件和插件会怎样？

事件页变成脚本，这是移植的主要工作。重复出现的事件模式会收敛成单个可复用场景。插件不能迁移，所以把游戏依赖的每个插件都列出来，逐个决定它是变成重建的代码、换一种做法，还是被砍掉。

### 我必须放弃图块网格吗？

不必。重建后的瓦片地图可以保留同样的 48x48 或 32x32 网格，以及同样的地图布局。自由移动、斜向移动、超大精灵、真实光照和解锁的镜头都会变得可用，但没有一项是强制的。

### 为什么要移植 RPG Maker 游戏？

通常是因为默认战斗系统、事件系统或网格限制了设计。重建让战斗、UI、移动和呈现都变成你自己的代码。它还让你从一个归你所有、不收分成的项目里导出桌面版本，发布到 Steam 和 itch.io。

[重建你的 RPG Maker 游戏](https://www.summerengine.com/zh/download)

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