# 把游戏移植到主机

> 每个主机平台都把着门。审批、保密协议覆盖的 SDK、开发机和认证，都排在任何构建上架之前。

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把游戏移植到主机，需要获得各平台方的审批、在保密协议下取得他们的 SDK 与开发机，并通过他们的认证流程。没有引擎提供公开的一键主机导出，而且这套规则对每个引擎都一样。

审批是一段商业关系，而不是一次购买。你带着工作室资料和你的游戏，向任天堂、索尼或微软提出申请，由他们决定。一款已上市的作品、一个有资金的项目，或者签了发行商，都会让审批的可能性高得多。一旦获批，平台工具链的一切都是保密的，这就是公开文档在申请表那里就结束的原因。

Summer Engine 本身不提供主机导出。它用 C++ 编写，玩法用 GDScript，C# 可在桌面编辑器中使用，你可以在争取平台批准期间先导出桌面版本发布到 Steam。你今天能着手的是可移植性和各项预算，而那本来就是大部分工作。

## 审批与开发机

每个平台都有自己的开发者计划，带着各自的门户、协议和开发机购买流程。申请会问工作室信息、财务稳定性、过往发行，以及游戏说明。开发机是你购买或租赁的硬件，必须妥善保管。权限是按平台给的，被一家平台方批准并不能帮你搞定另一家。多数小团队会先在 PC 上线，为申请攒理由。

## 为手柄和电视做设计

主机玩家坐得离屏幕更远，手里拿着手柄。文字要在三米外可读，UI 要用基于焦点的导航而不是光标，每个操作都必须能从手柄触达，包括文本输入。支持游戏中途的手柄断连与重连。处理挂起和恢复。在会过扫描的电视上尊重安全区。这些都不需要 SDK，而且早做能消掉之后大部分主机专有的工作。

## 可以预先准备的认证要求

认证是一份关于平台行为的长清单：存档处理与损坏恢复、用户账号与配置切换、正确的按键图标和系统术语、错误提示措辞、奖杯或成就规则、联网与离线行为，以及年龄分级合规。多数失败项都很小、很机械。把游戏做成让这些成为配置点，而不是写死在代码里的假设，通过率就会明显提高。

## 发行商与移植伙伴

发行商或专门的移植工作室已经握有平台关系、开发机和认证经验。他们会替你移植并提交游戏，收取费用、分成，或两者都有。对多数小团队来说，这比自己在三个平台上取得授权更快也更便宜。保持代码库干净、避免平台专属的取巧写法，并把输入、存档和渲染路径写成文档，能压低他们的报价。

## FAQ

### 有引擎能不经审批就导出到主机吗？

没有。主机 SDK 是保密的，只分发给获批开发者。任何关于公开主机导出按钮的说法都不准确。

### 我怎样才能获批？

带着工作室资料和你的游戏，向各平台的开发者计划提交申请。一款已上市作品、一个能跑的纵向切片，或者签下的发行商，都会让审批可能性高得多。先在 PC 上线是常见路线。

### 主机开发要花多少钱？

开发机按平台要花钱，认证要占工程时间，移植伙伴会收费用或分成。为硬件、每个平台数周的合规工作，以及年龄分级费用做预算。

### 获批之前我能做什么？

让游戏完全可以用手柄玩、在电视上清晰可读、在适度内存预算内保持固定帧率稳定，并在挂起、恢复或手柄断连时表现正确。

### Summer Engine 支持主机目标吗？

不能直接做到。Summer 本身不提供主机导出。主机版本需要获得平台方批准、保密协议下的 SDK 和开发机，并通过认证，独立团队通常会通过获得授权的移植工作室或发行商来完成。Summer 负责重建和桌面版发行。

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