# 把 3DS 游戏带上 Steam

> 3DS 移植的发行这一面：权利、Steamworks 设置、商店页面、构建、审核、愿望单、定价与上线日。

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把 3DS 游戏带上 Steam，意思是在 Summer Engine 里重建一款你拥有的游戏，然后让它走完整套 Steam 发行流程。重建是工程的那一半。这一页讲的是发行的那一半，而多数第一次做移植的人都在这里耗掉时间。

顺序很重要。先是权利，然后是可玩构建，接着是 Steamworks 账号和商店页面，然后是积累愿望单，最后才是审核和上线。商店页面审核，以及页面发布到发售日之间必须间隔的那段时间，都是排期约束，所以它们要早早进入你的计划。

这里的一切都只适用于你创作或已获授权的游戏。Steam 会下架侵权作品，而重建别人的掌机游戏过不了这道检查。

## 上 Steam 之前：确认权利，做出可玩构建

Steam 会要求你声明对所发行的一切都拥有权利，包括音乐、字体和第三方素材。在交任何费用之前把这件事理清。然后把移植做到从头到尾可玩，因为你的商店页面需要真实的截图、真实的预告片和准确的描述。用概念图和承诺堆出来的页面转化很差，而且后面没法修，除非把你已经积累的愿望单势头清零重来。

## Steamworks 设置与构建上传

创建 Steamworks 合作伙伴账号，完成税务与银行验证，这会实打实占用日历时间，并支付每款游戏 100 美元的 Steam Direct 费用，游戏产生收入后可回收。之后你会拿到一个带 depot 的 app，用 SteamPipe 上传构建，通常是通过一个每次更新都重跑的小脚本。设置分支，这样你能先测试私有构建，再把它放到默认分支上。上传管线要提前几周测，别放到上线当天。

## 商店页面就是产品

在 Steam 上，销售工作大部分由你的页面完成。你需要多个尺寸的胶囊图、五张以上展示真实玩法的截图、一个开场就是游戏而不是 logo 的预告片、一段说明玩家到底在做什么的简短描述，以及标签、类型和系统需求。对于掌机重建，要明确说清这是你自己游戏的现代移植版，以及新增了什么：分辨率、帧率、手柄支持、体验优化。Valve 会审核页面和构建，而页面必须先上线一段时间，你才能发售。

## 愿望单、定价与上线

愿望单是 Steam 在上线时推荐你游戏的主要信号，所以要远早于发售就把页面发布出去，并给它导流量。新品节给每款游戏一个演示位，值得围绕它来排计划。定价要对标同类型、同时长的可比游戏，而不是对标开发成本，并且用 Steam 提供的货币换算工具来设置价格，而不是手动填。新作的首发折扣受 Steam 规则限制，所以在承诺之前先看清当前条款。

## 适合掌机重建的 Steam 功能

有几项整合成本很低，又正好契合这类移植。Steam Input 让你提供一套默认手柄配置和正确的按键图标。Steam 云存档让存档在不同机器之间流转，如果玩家会在桌面和 Steam Deck 之间切换，这点很重要。成就给了玩家重玩那些按掌机单局时长设计的内容的理由。一个对 Steam Deck 友好的构建，在 1280 乘 800 下只靠手柄就能导航，对一款本来就为握在手里而设计的游戏来说也非常自然。

## FAQ

### 我怎么把自己的 3DS 游戏带上 Steam？

确认权利在你手上，在现代引擎里重建游戏并导出桌面构建，创建 Steamworks 合作伙伴账号并支付 100 美元的 Steam Direct 费用，通过 SteamPipe 上传构建，发布带真实截图和预告片的商店页面，通过 Valve 审核，积累愿望单，然后上线。

### 在 Steam 上发行要花多少钱？

Steam Direct 费用是每款游戏 100 美元，游戏产生收入后可回收。之后 Steam 会从销售中抽成。depot、分支、成就、Steam 云存档和 Steam Input 都不另外收费。

### Steam 审核要多久？

构建和商店页面的审核通常以工作日计，而不是以周计，但多数团队忽略的排期约束是：你的商店页面必须在发售日之前已经发布满一段规定时间。把页面当成一个早期里程碑，而不是上线前的杂务。

### 创建 Steam 页面需要游戏已经做完吗？

你需要游戏做到足以撑起一个诚实页面的程度：真实的玩法截图、能用的预告片和准确的描述。建立在概念图上的页面转化很差，而之后重做页面会丢掉你已经花成本换来的愿望单势头。

### 我能发行一款不是我做的 3DS 游戏的 Steam 移植版吗？

不能。Steam 要求你声明对所发行内容拥有权利，并会下架侵权作品。发行你自己游戏的重建版本，或者你持有书面授权的作品。拥有一张卡带不等于拥有授权。

[规划你的 Steam 发行](https://www.summerengine.com/zh/download)

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