## Sobre este modelo

Outlast transformou a câmera na ferramenta mais importante do horror em games. O modo de visão noturna da filmadora do protagonista e a única forma de ver em ambientes completamente escuros, mas consome baterias que quase nunca são suficientes. O visor cria uma camada de separação entre jogador e horror. Você esta assistindo aos eventos por uma tela, como found footage, e esse enquadramento faz tudo parecer documentado e real.

O Summer Engine ajuda a construir esse horror guiado pela filmadora. Descreva seu manicomio, complexo ou instalação abandonada. A IA monta renderização de visão noturna, gerenciamento de baterias, gatilhos de sequências de perseguição e mecânicas de esconderijo para você focar no design dos encontros e das cenas que fazem jogadores largarem o controle.

As sequências de perseguição são o que definem um jogo estilo Outlast. Não são encontros opcionais. O jogador dobra uma esquina, algo enorme começa a correr em sua direção, e os próximos sessenta segundos são adrenalina pura: correr, saltar obstáculos, passar por baixo de coisas e mergulhar em armarios. O desafio de design e fazer essas sequências parecerem desesperadas sem serem injustas.

## Para quem é

* Desenvolvedores que querem construir horror intenso e implacável impulsionado por sequências de perseguição e setpieces ambientais.
* Cineastas e fãs de found footage que veem a filmadora como dispositivo narrativo, não apenas um truque de gameplay.
* Criadores de horror que querem explorar temas perturbadores por meio de narrativa ambiental e documentação.
* Devs solos construindo uma experiência de horror linear e de ritmo intenso projetada para streaming.

## Destaques

* ### Demo do Manicomio  
Monte uma ala de manicomio com exploração de visão noturna, duas sequências de perseguição, esconderijo em armarios e economia de baterias. Uma experiência de 20 minutos projetada para ser aterrorizante e streamavel.
* ### Campanha Completa Found Footage  
Um jogo de 5 a 7 horas em múltiplas áreas conectadas. A filmadora registra eventos-chave automaticamente. O gerenciamento de baterias escala conforme as áreas ficam mais escuras. Múltiplos antagonistas com comportamentos de perseguição diferentes.
* ### Horror Documentario  
O protagonista e um jornalista investigativo. A filmadora registra evidências. Notas e documentos constroem a conspiracao. O horror e o que o protagonista descobre sobre o que aconteceu ali.

# Estilo Outlast

Construa um jogo de terror em primeira pessoa inspirado em Outlast. Filmadora com visão noturna, escassez de baterias, sequências de perseguição implacáveis e um protagonista indefeso documentando horrores que não consegue parar.

SSummer Engine·168 remixes

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## Destaques

### Visão noturna da filmadora

O modo de visão noturna da câmera e a única forma de ver na escuridão total. A visão tingida de verde, o brilho de fontes de luz e o ruído granulado criam uma estética de found footage que faz tudo parecer documentado.

### Economia de baterias

A visão noturna consome baterias espalhadas pelo ambiente. Os jogadores pesam constantemente usar a visão noturna para ver a frente versus conservar energia para áreas que sabem que serão completamente escuras.

### Sequências de perseguição implacáveis

Perseguições com script e dinâmicas onde inimigos correm atrás do jogador. Saltar obstáculos, passar por brechas e fazer escolhas de direção em fração de segundo enquanto algo grita atrás de você.

### Esconderijo em armarios e debaixo de camas

Pontos específicos de esconderijo onde o jogador se abaixa e segura a respiracao. Pelas frestas de um armário, observa o inimigo procurar pelo cômodo. Ser pego num esconderijo e morte instantânea.

## Recursos

* ### Sistema de câmera com visão noturna  
Uma sobreposição de filmadora em tela cheia com alternância de visão noturna. Tinte verde, ruído granulado, indicador de bateria e timestamp de gravação. Fontes de luz brilham e alastram realisticamente pelo visor.
* ### Gerenciamento de baterias  
Baterias se esgotam enquanto a visão noturna esta ativa. Baterias encontradas se equipam automaticamente. A UI mostra a contagem de baterias restantes. Áreas no final do jogo podem ser projetadas sem luz ambiente, tornando as baterias criticas.
* ### Sistema de perseguição e parkour  
Correr, saltar sobre obstáculos, deslizar por baixo de brechas, passar por passagens estreitas. Gatilhos de perseguição são com script ou baseados em proximidade. O ambiente durante as perseguições e projetado como uma sequência linear com escolhas de fração de segundo.
* ### Interação com esconderijos  
Armarios, camas, barris e espaços rastejantes servem como esconderijos. Os jogadores entram e espiam por brechas. Inimigos investigam nas proximidades, criando tensão por proximidade. Alguns inimigos conseguem detectar a respiracao do jogador.

## Genre fit

* Horror
* Survival
* First-Person
* Stealth
* Found-Footage
* Desktop
* Console

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Source: https://www.summerengine.com/pt/templates/horror/survival-horror/outlast-style

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## Machine-readable resources

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