## Sobre este modelo

Amnesia provou que remover as armas completamente torna o horror exponencialmente mais aterrorizante. Quando o jogador ouve passos arrastados no corredor a frente, não tem pistola para sacar, nem faça para segurar. Só tem um armário para se esconder e a esperança de que a coisa la fora não vai verificar. O genio do design e que se esconder no escuro mantém você seguro dos inimigos mas corroi sua sanidade, enquanto ficar na luz mantém a sanidade mas deixa você visível.

O Summer Engine ajuda a construir essa escolha impossível. Descreva seu castelo, masmorra ou instalação e as coisas que a rondam. A IA monta sistemas de sanidade, gerenciamento do lampiao de oleo, interação física de portas e objetos, e IA de patrulha de monstros para você focar no design de nível que canaliza jogadores entre luz e sombra.

A interação física e o que torna esses jogos palpáveis. Jogadores não apertam um botão para abrir uma porta. Eles pegam a macaneta e puxam. Arrastam estantes para barricar corredores. Jogam objetos para distrair inimigos. Cada superfície e tátil, e essa tatilidade torna o horror físico de uma forma que a interação por menus nunca alcança.

## Para quem é

* Desenvolvedores que acreditam que o horror e mais assustador quando o jogador e completamente indefeso contra a ameaça.
* Designers que querem explorar a tensão entre luz (segurança para a sanidade) e escuridão (segurança dos inimigos) como mecânica central.
* Devs solos construindo uma experiência de horror linear com puzzles baseados em física e sequências de perseguição com script.
* Equipes inspiradas pela filosofia da Frictional Games de que a imaginação do jogador e a ferramenta de horror mais poderosa.

## Destaques

* ### Demo de Horror no Castelo  
Monte três ou quatro cômodos interconectados num castelo gotico. Uma patrulha de monstro, uma sequência de perseguição, um puzzle de barricada baseado em física e um sistema de sanidade. Uma prova de conceito compacta de 15 minutos.
* ### Campanha Completa Estilo Amnesia  
Uma descida de 4 a 6 horas por ambientes cada vez mais perturbadores. A deterioracao da sanidade muda o que o jogador vê e ouve. Vários tipos de monstros com comportamentos diferentes de patrulha e perseguição.
* ### Horror Immersive Sim  
Expanda a interação física para incluir armadilhas ambientais, barricadas improvisadas e múltiplas soluções para cada encontro. Cada cômodo vira uma caixa de areia de opções de sobrevivência.

# Estilo Amnesia

Construa um jogo de terror em primeira pessoa inspirado em Amnesia: The Dark Descent. Sem combate, mecânicas de sanidade, interação baseada em física e um sistema de luz versus escuridão onde ficar no escuro por tempo demais destrói a mente do jogador.

SSummer Engine·143 remixes

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## Destaques

### Sem combate, vulnerabilidade total

O jogador não tem armas e não tem como lutar. As únicas opções são correr, se esconder e usar o ambiente. Cada encontro e um puzzle de sobrevivência, não um combate.

### Mecânica de sanidade

Passar tempo no escuro, presenciar eventos perturbadores ou olhar diretamente para monstros drena a sanidade. Sanidade baixa causa distorcao visual, alucinacoes e eventualmente incapacitacao.

### Gerenciamento de recursos de luz

Iscas acendem arandelas permanentemente. Oleo alimenta o lampiao temporariamente. Ambos são escassos. Os jogadores decidem quais corredores iluminar e quais enfrentar no escuro.

### Interação baseada em física

Portas abrem agarrando e puxando. Objetos são jogados, empilhados e arrastados. Gavetas são abertas uma de cada vez. O mundo e fisicamente interativo, tornando cada ação deliberada.

## Recursos

* ### Sistema de sanidade  
Um medidor oculto que degrada no escuro e perto de ameaças. Em níveis baixos, a tela distorce, insetos rastejam pela visão e o jogador tropeça. Em níveis críticos, o personagem colapsa.
* ### Economia de oleo e iscas  
O oleo se esgota enquanto o lampiao esta aceso. Iscas são fontes de luz permanentes de uso único. Ambos são encontrados pela exploração. O jogador esta sempre calculando quanta luz pode se dar ao luxo de usar.
* ### Design de puzzles baseado em física  
Puzzles envolvem arrastar objetos, empilhar caixas, girar valvulas e combinar itens encontrados. Sem telas de puzzle abstratas. Tudo acontece no mundo físico.
* ### IA de patrulha e perseguição de monstros  
Inimigos patrulham rotas fixas mas investigam sons. Se virem o jogador, uma perseguição começa. O jogador deve quebrar a linha de visão e se esconder. Olhar para o monstro durante a perseguição acelera a perda de sanidade.

## Genre fit

* Horror
* Survival
* First-Person
* Stealth
* Desktop

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Source: https://www.summerengine.com/pt/templates/horror/survival-horror/amnesia-style

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## Machine-readable resources

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