# Portar um jogo do Unreal Engine para a Steam

> Unreal para Steam é uma reconstrução mais um envio de loja. Grafos de Blueprint e arquivos .uasset não convertem, mas o seu conteúdo e o seu design passam.

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Portar um jogo do Unreal Engine para a Steam significa reconstruir em um novo motor um jogo que é seu e lançar esse build pelo Steamworks. Não existe importador para arquivos .uproject, conteúdo .uasset ou grafos de Blueprint.

Projetos do Unreal carregam dois tipos de valor. O conteúdo, ou seja malhas, texturas, animações, áudio e layouts de fase, é em boa parte portável quando exportado para formatos abertos. A lógica, ou seja grafos de Blueprint, configurações do Gameplay Ability System, e C++ específico do motor construído sobre classes do Unreal, precisa ser refeita. Blueprints são código visual, então leia-os como especificação e reconstrua o mesmo comportamento.

A Summer Engine usa C++ e GDScript, com C# também disponível no desktop, então quem programa em C++ no Unreal fica em território familiar. Ela é compatível com fluxos do Godot 4 e é um motor totalmente customizado com mais de um milhão de linhas de código próprio. O projeto é seu e você não paga royalties, o que também tira a divisão de receita do Unreal da equação.

## Tirar conteúdo do Unreal de forma limpa

Exporte malhas estáticas e esqueléticas com animações para FBX ou glTF, e exporte texturas como PNG ou TGA na resolução de origem. Reconstrua materiais em vez de exportá-los, já que grafos de material do Unreal são específicos do motor. Anote os layouts de fase como coordenadas ou exporte-os como malhas para referência. Confira o licenciamento de qualquer coisa do Fab ou do antigo Marketplace, porque parte do conteúdo é licenciada só para uso em projetos do Unreal Engine e não pode ser reutilizada em outro lugar.

## Reconstruir a lógica dos Blueprints

Abra cada Blueprint e registre o que ele faz, e depois implemente o mesmo comportamento em GDScript ou C++. Grafos de evento se mapeiam em sinais e chamadas de retorno. Componentes de Blueprint se mapeiam em nós filhos. Data Tables se mapeiam em JSON ou arquivos de recurso. Mantenha os números exatos: velocidade de movimento, aceleração, valores de dano, recargas e formas de curva. A reconstrução parece errada quando os números são aproximados, não quando a estrutura do código difere.

## Tamanho do build e tempo de carregamento caem forte

Projetos do Unreal muitas vezes saem com 30 GB ou mais, em boa parte por texturas de origem em alta resolução e permutações de shader. Uma reconstrução é a chance de corrigir isso. Dimensione as texturas para a resolução realmente visível na tela, use formatos comprimidos, e corte conteúdo duplicado. Builds menores significam downloads mais rápidos na Steam, menos reembolsos de quem desistiu na instalação, e correções mais baratas, já que a Steam aplica correções diferenciais por pedaço.

## Passos do Steamworks e o caso do Steam Deck

Crie uma conta de parceiro Steamworks, pague a taxa única de 100 USD por título, e conclua dados de imposto e bancários. Configure depots, envie pelo SteamPipe, e configure opções de execução por sistema operacional. Acrescente o Steam Input para controles, o Steam Auto Cloud para saves, e conquistas se o jogo tiver. Depois confira o caso do Steam Deck: uma reconstrução mais leve frequentemente roda bem no Deck quando o build original do Unreal não rodava.

## FAQ

### Blueprints podem ser convertidos automaticamente?

Não. Blueprints são código visual específico do Unreal amarrado a classes do Unreal. Eles são lidos como especificação e reconstruídos como GDScript ou C++ no novo projeto.

### Meus assets do Unreal passam?

Malhas, texturas, animações e áudio passam quando exportados para formatos abertos como FBX, glTF, PNG e WAV. Materiais, serialização de fases e arquivos .uasset não passam diretamente. Confira a licença de qualquer conteúdo de loja antes de reutilizá-lo fora do Unreal.

### Por que sair do Unreal?

Razões comuns são tamanho do build, velocidade de iteração, alcance de plataformas, e o royalty do Unreal sobre a receita acima de um limite. A Summer Engine não cobra royalty e o projeto é seu.

### Experiência com C++ é útil aqui?

Sim, diretamente. Jogos da Summer Engine são escritos em C++ e GDScript. Padrões de jogabilidade do C++ do Unreal passam mesmo que as APIs do motor sejam diferentes.

### Quanto custa publicar na Steam?

Uma taxa única de envio de aplicativo de 100 USD por título, recuperável depois de 1000 USD em vendas, mais a divisão de receita da Valve. Não há royalty de motor em cima.

[Começar a reconstrução](https://www.summerengine.com/pt/download)

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## Machine-readable resources

- Site index for agents: https://www.summerengine.com/llms.txt
- Full inlined content: https://www.summerengine.com/llms-full.txt
- Porting catalog: https://www.summerengine.com/llms-porting.txt
- Structured catalog: https://www.summerengine.com/agent-catalog.json
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- Developer resources: https://www.summerengine.com/docs
- Summer API (assets from any agent or code; public per-call model prices): https://docs.summerengine.com/api