# Portar um jogo de Nintendo DS para a Steam

> Reconstrua na Summer Engine um jogo de DS que é seu, depois exporte um build de desktop para a Steam. O mouse cobre a stylus, os monitores cobrem as duas telas.

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Portar um jogo de Nintendo DS para a Steam significa reconstruir na Summer Engine um jogo que é seu e exportar um build de desktop para uma página de loja na Steam. O DS não é o 3DS: duas telas de 256x192, nenhum analógico, nenhuma tela estereoscópica e uma linguagem de design construída em torno da stylus.

Essas especificidades mudam o port. Um jogo de DS se apoiava na tela de toque muito mais que a maioria dos jogos de 3DS, e se movia com um direcional em vez de um Circle Pad. Na Steam o mouse é um bom substituto da stylus, mas mouse e direcional não são as mesmas mãos que o original pressupunha.

A resolução é o outro destaque. 256x192 é pequeno até ao lado da tela de cima de um 3DS. Isso é vantagem para pixel art, porque a escala inteira de 4x chega a 1024x768 e continua nítida, e é problema para qualquer texto ou interface criado naquele tamanho.

## Duas telas de 256x192 em um monitor

As telas do DS são quase quadradas, cada uma em 4:3, e empilhadas formam uma área alta de 4:6. Isso cai bem em um celular em retrato e mal em um monitor widescreen. Na Steam você tem opções melhores: um layout lado a lado que usa o espaço horizontal, uma visão única combinada com o conteúdo de toque como HUD, ou uma sobreposição que abre e fecha. Lado a lado é a escolha mais forte especificamente para DS, porque as duas telas muitas vezes carregavam informação ativa e esconder uma quebra o jogo.

## Mouse no lugar da stylus, e o que ainda dá trabalho

Um mouse é preciso, o que o torna o melhor substituto disponível para a stylus. Apontar e clicar, arrastar e selecionar passam direto. Três coisas ainda pedem atenção. Gestos de multitoque não têm equivalente no mouse. Ações que exigiam segurar a stylus enquanto se apertavam botões ficam estranhas quando uma das mãos está no mouse. E o input de microfone, que um número surpreendente de jogos de DS usava, precisa ser substituído por uma tecla ou por um pedido real de permissão de microfone. O suporte a gamepad precisa de um caminho alternativo completo para cada ação de stylus.

## Do direcional para analógicos e teclas

A movimentação do DS era digital e em oito direções. Na Steam as pessoas usam teclas ou um analógico, o que dá velocidade e ângulo que o original nunca teve. Decida se o jogo mantém movimento digital, o que preserva plataforma precisa e movimento em grade, ou aceita input analógico, que parece natural mas muda o ajuste. Jogos de grade e de quebra-cabeça devem ficar digitais. Jogos de ação normalmente ganham com analógico e uma zona morta que encaixa em oito direções onde o design depende disso.

## Arte com 192 pixels de altura

A arte de DS foi feita para uma tela de 192 pixels de altura com paleta limitada e orçamento apertado de sprites. A escala inteira é sua amiga: 4x dá 1024x768 por tela e 5x dá 1280x960, as duas nítidas. Não use escala não inteira, porque a pixel art de DS mostra o borrão imediatamente. Trabalho de interface e de fonte é inevitável. Texto legível em 192 pixels de altura é ilegível à distância de mesa, então planeje uma passada de fonte e caixas de diálogo maiores como parte do port, não como polimento.

## O lado da Steam

Você precisa de uma conta de parceiro Steamworks e da taxa de 100 USD do Steam Direct por título, recuperável quando o jogo faturar. Os builds sobem pelo SteamPipe para depots. A página de loja precisa de arte de cápsula, capturas de jogabilidade e um trailer, e precisa ficar no ar por um período antes do lançamento. Acrescente Steam Input com uma configuração padrão de controle, Steam Cloud para saves, e considere se o jogo é amigável ao Steam Deck, já que um jogo de DS com 800 pixels de altura em um portátil fica perto do contexto original.

## FAQ

### Posso portar um jogo de Nintendo DS para a Steam?

Sim, se você fez o jogo ou tem licença. Você o reconstrói em um motor moderno e exporta um build de desktop para a Steam. A Summer Engine gera cenas jogáveis a partir de uma descrição do original, deixa você editar em C++, GDScript ou C#, e exporta builds de Windows, macOS e Linux.

### Como lidar com as duas telas do DS em um monitor de PC?

Lado a lado normalmente é o melhor em widescreen, porque jogos de DS muitas vezes usavam as duas telas para informação ativa ao mesmo tempo. Uma visão única combinada com o conteúdo de toque como HUD também funciona. Uma sobreposição que abre e fecha só funciona quando a segunda tela era consultada de vez em quando.

### O mouse é um bom substituto para a stylus do DS?

Sim, para apontar, arrastar e selecionar. As lacunas são gestos de multitoque, ações que exigiam stylus e botões ao mesmo tempo, e input de microfone. Cada uma precisa de alternativa desenhada, além de um caminho completo de gamepad para que quem usa controle termine o jogo.

### Como a arte de 256x192 deve ser ampliada?

Use escala inteira. 4x dá 1024x768 por tela e 5x dá 1280x960, as duas mantendo a pixel art nítida. Escala não inteira fica borrada em arte da era DS. Fontes e caixas de diálogo quase sempre precisam ser refeitas no tamanho maior.

### A movimentação do DS deve continuar digital na Steam?

Em jogos de grade, de quebra-cabeça e de plataforma precisa, sim, mantenha o movimento digital em oito direções. Em jogos de ação, o input de analógico se sente melhor mas muda o ajuste, então acrescente zona morta e encaixe onde o design depende de direções exatas.

[Começar seu port para a Steam](https://www.summerengine.com/pt/download)

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## Machine-readable resources

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