# Portar um jogo de J2ME

> Jogos de Java ME rodavam em telas de 176 por 220 com um teclado numérico e algumas centenas de kilobytes de heap. Portar um é sobretudo reescalar e redesenhar.

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Portar um jogo de J2ME significa reconstruir para hardware que ainda existe um MIDlet de Java ME que é seu. O runtime de Java ME saiu dos aparelhos de consumo, então o JAR original só roda em um emulador como o J2ME Loader ou o FreeJ2ME.

Esses jogos foram construídos sob restrições que não valem mais. As telas eram comumente 128 por 128 ou 176 por 220. O heap muitas vezes ficava abaixo de um megabyte. O jogo inteiro era entregue como um JAR de algumas centenas de kilobytes com um descritor JAD ao lado. O input era um teclado numérico com soft keys. O código mirava MIDP 2.0 e CLDC 1.1, com APIs opcionais de som e 3D que variavam por aparelho.

Cada uma dessas restrições vira uma decisão de design no port. A pixel art é minúscula e precisa, o que escala muito bem com escala inteira. O código é pequeno o bastante para ler em um dia. O laço de jogo presumia uma taxa de quadros baixa e fixa. A Summer Engine o reconstrói como um projeto que é seu e que exporta builds desktop para a Steam e a itch.io.

## Tirar seu conteúdo de dentro de um JAR

Um JAR é um arquivo ZIP. Descompacte o seu próprio arquivo e os sprites PNG, tilemaps, dados de fase e qualquer áudio MIDI ou WAV normalmente estão ali em forma simples. As classes compiladas podem ser descompiladas para ler a lógica original, o que é legítimo para um jogo que você escreveu ou claramente licencia. Guarde também o arquivo JAD, já que ele registra o nome do MIDlet, a versão e o perfil de aparelho que o jogo mirava. Isso diz o tamanho de tela original e os pressupostos de API.

## O tamanho da tela é a maior mudança

Um canvas retrato de 176 por 220 é uma fração de uma tela moderna. Decida cedo entre duas abordagens. Preservar a resolução original e ampliá-la com escala inteira e filtragem nearest neighbour, o que mantém a arte exata e acrescenta bordas. Ou reconstruir em resolução maior com arte refeita, o que serve a um relançamento comercial. De qualquer forma, mantenha a grade de pixels honesta, porque esses sprites foram desenhados pixel por pixel e qualquer suavização os destrói.

## O teclado numérico vira toque ou gamepad

O original usava teclas numéricas para movimentação, o 5 para ação, e as duas soft keys para menus. Destinos modernos não têm nada disso. No mobile, mapeie o conjunto direcional em deslizes ou um layout de toque pequeno e mantenha a contagem de verbos baixa, o que é fácil porque esses jogos raramente tinham mais de três ações. No desktop, mapeie em teclado e gamepad. Reconstrua a barra de menu das soft keys como uma interface normal em vez de reproduzir a convenção de dois botões.

## Lógica que presumia hardware minúsculo

Laços de jogo de Java ME eram contados em quadros em taxas baixas e inconsistentes, muitas vezes em torno de 15 a 20 quadros por segundo, com chamadas manuais de espera. Converta isso para tempo delta para que o jogo se comporte igual a 60 quadros por segundo e acima. Matemática de ponto fixo usada para evitar ponto flutuante lento pode virar floats comuns. A persistência por Record Store vira arquivos de save comuns. APIs específicas de fabricante para som ou vibração são substituídas por recursos padrão do motor.

## Para onde um jogo antigo de celular Java pode ir hoje

O destino óbvio é mobile, onde o jogo finalmente tem memória de sobra e uma tela em cores maior do que ele jamais esperou. Builds para iOS e Android precisam do toolchain e da assinatura de cada plataforma e de um ajuste para controles de toque. Uma reconstrução em GDScript também pode ser lançada como build web no Summer Games. A Steam funciona se o jogo for expandido com mais conteúdo, opções e suporte a controle. Muitos jogos da era J2ME eram bons designs limitados pelo hardware da época, e é exatamente isso que um port resolve.

## FAQ

### Posso rodar um jogo de J2ME em um celular moderno?

Só por um emulador como o J2ME Loader ou o FreeJ2ME. Nenhum celular atual vem com runtime de Java ME. Para um produto distribuível você reconstrói o jogo em vez de emulá-lo.

### Posso extrair arte e código do meu próprio JAR?

Sim. Um JAR é um arquivo ZIP, então sprites e áudio saem direto, e os arquivos de classe podem ser descompilados para recuperar a lógica. Faça isso só para um jogo que você criou ou claramente licencia.

### Como trato a resolução minúscula original?

Ou mantenha a resolução nativa e amplie com escala inteira e filtragem nearest neighbour, ou refaça a arte em resolução maior. Não aplique filtros de suavização a sprites desenhados pixel por pixel.

### O código Java passa?

Não como código em execução. Classes de MIDP e CLDC não existem fora do Java ME. A lógica é reescrita em GDScript ou C++, usando o código descompilado como uma especificação exata do comportamento original.

### Quem é dono de um jogo antigo de celular daquela época?

Muitas vezes uma publicadora ou a operadora que encomendou, não o estúdio que construiu. Jogos de Java ME eram frequentemente trabalho por encomenda com os direitos de distribuição em outras mãos. Confirme os direitos antes de planejar um lançamento comercial.

### Vale a pena portar um jogo de J2ME comercialmente?

Pode valer, com conteúdo acrescentado e conveniências modernas. Esses jogos eram curtos por necessidade. Expandir o design, acrescentar saves e opções e lançar na Steam e em mobile é um caminho realista para um título com um público de verdade por trás.

[Começar a reconstrução](https://www.summerengine.com/pt/download)

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## Machine-readable resources

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