# 3DSゲームをリマスターする

> ゲームはそのまま保ち、見せ方を上げる。解像度、フレームレート、アセットの品質、そして壊してはならない手触り。

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3DSゲームのリマスターとは、権利のあるゲームのシステムとコンテンツを保ったまま、Summer Engineで精度を上げ、現代のプラットフォームで出すことだ。リマスターはゲームの見え方と聞こえ方を変える。リメイクは作られ方を変える。このページは前者の話だ。

3DSのリマスターには具体的な技術的指示がある。原版は上画面400x240を30フレーム毎秒で動かし、その下に320x240のタッチ画面をもう一枚持っていた。リマスターは出力解像度を上げ、たいていフレームレートも上げ、アセットの品質を良くし、UIを拡大し直すが、ゲームプレイは書き直さない。

リマスターの危険はリメイクと逆だ。リメイクは正しく見えて間違った手触りになりうる。リマスターは事故で手触りを壊しうる。フレームレート、解像度、画面比率はどれも、意図するかどうかに関わらずゲームプレイに触れるからだ。

## 解像度: 240pから1080p、そしてその先へ

上画面は高さ240ピクセルだった。1080pのディスプレイはその4.5倍だ。3Dのコンテンツでは得るものが大きく安い。新しい解像度で描画し、テクスチャの解像度を上げ、シャドウマップを大きくし、描画距離を伸ばし、異方性フィルタを足す。2Dのコンテンツでは、ピクセルを鮮明に保つ整数倍スケーリングと、アートの時間がかかる高解像度の描き直しのどちらかを選ぶ。UIとフォントはほぼ必ず作り直しが要る。3DSの文字は顔の近くで持つ画面向けの大きさだったからだ。

## フレームレートはグラフィック設定ではなくゲームプレイの変更だ

3DSのゲームの多くは30フレーム毎秒で動き、コードもそれを前提にしていることが多かった。60にすると更新回数が倍になる。アニメーションのタイミング、無敵時間、クールダウン、物理のステップが秒ではなくフレームで数えられていたなら、すべてが倍の速さで走る。フレーム数を時間基準の値に変換し、固定の物理ステップを使い、タイミングの幅があるものをすべて検証し直す。パリィ、コンボ、ジャンプの先行受付、のけぞりだ。リマスターで最大のバグの発生源がこれだ。

## 画面比率と二枚目の画面

3DSの上画面は400x240で、5:3に近い。現代のディスプレイは16:9か16:10だ。視界を広げると、元の設計者が意図した以上にレベルが見え、パズルの構図、敵の登場、ボスの闘技場が壊れることがある。カメラが仕事をしていた遭遇をすべて確認する。下画面については、リマスターは内容を保ったまま新しい置き場所を見つける。HUDの領域、切り替え式のオーバーレイ、あるいはワイドのディスプレイに余地のある固定のサイドパネルだ。

## 音声と、リマスター品質が実際に意味すること

3DSの音声はカートリッジの容量のため強く圧縮され、小さなスピーカーから鳴っていた。元のマスターがまだあるなら、出荷されたファイルを引き伸ばすのではなくそこから現代のサンプルレートで再エンコードする。捨てられた情報を取り戻すものはないからだ。ヘッドフォンとテレビのスピーカーの両方に合わせて混ぜる。音楽、効果音、音声の音量スライダーを分けて足す。マスターが失われている場合でも、主要な数曲を録り直すと、どんな見た目の変更より体感の改善が大きいことが多い。

## プレイヤーが気づくのは快適さの部分

プレイヤーは良いリマスターを、画素と同じくらい利便性で語る。操作の割り当て変更、ゲームパッドとマウスの対応、オートセーブ、速い文字送り、飛ばせるカットシーン、現代的な設定メニュー、クラウドセーブ、アクセシビリティの見直し。どれも配慮として伝わる。しかもアートを作り直すよりはるかに安い。精度の作業の後ではなく、一緒に出荷する。

## FAQ

### 3DSゲームのリマスターには何が含まれるか

元のシステムとコンテンツを保ったまま、出力解像度を240pより上げ、たいていフレームレートを30から60へ上げ、テクスチャと音声の品質を良くし、UIとフォントを拡大し直し、下画面の内容に新しい置き場所を与えることだ。

### リマスターはリメイクより楽か

たいていは楽だ。リマスターは実装とアセットを保ち、その見せ方を良くする。リメイクはコードを書き直し、アセットをゼロから作り直す。リマスターはほぼ精度とプラットフォームの作業だ。リメイクは一つの本格的な制作になる。

### 30から60フレーム毎秒にすると何が壊れるのか

古いゲームのコードは時間をフレームで数えていることが多いからだ。フレームレートを倍にすると更新回数も倍になり、アニメーション、クールダウン、無敵時間、物理が倍の速さで走りうる。フレーム基準のタイミングを時間基準の値に変え、固定の物理ステップを使い、すべてのタイミングの幅を検証し直す。

### 視界を16:9へ広げるべきか

遭遇を確認してからにする。3DSの上画面は5:3に近いので、広げると元の設計の意図以上に見え、パズルの構図、敵の登場、ボス戦のテンポを損ないうる。そうした場面を調整するか、装飾した枠で元の構図を保つ。

### アートを描き直さず拡大してもよいか

3Dのコンテンツなら、描画解像度とテクスチャ品質を上げるだけで控えめな手間で実際の改善が出る。2Dのコンテンツでは、整数倍スケーリングはピクセルアートを鮮明に保つ正当な選択で、整数でない引き伸ばしは眠く見える。UIの文字は例外で、ほぼ必ず作り直しが要る。

### リマスターにも権利は必要か

必要だ。自分で作ったゲームか書面のライセンスがあるゲームをリマスターし、元の音楽、フォント、ミドルウェア、サードパーティのアートが元のプラットフォームだけにライセンスされていなかったか確認する。ゲームのコピーを持っていることは再リリースのライセンスではない。

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