# もうインストールできない古いPCゲームを移植する

> 古いPCゲームの移植とは、権利のある作品を現行のOS向けに作り直すことだ。古いDRM、終了したAPI、固定解像度が原版の動かなくなった理由だ。

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古いPCゲームの移植とは、権利のあるゲームを現行のOSとストアで動くように作り直すことだ。DirectX 7、8、9の時代のゲームがうまく動かないのには具体的な理由がある。SafeDiscやSecuROMのようなディスクのDRMは現代のWindowsに遮断され、16ビットのインストーラは64ビットのシステムで動かず、古い描画の経路はもう存在しないハードウェアとドライバを前提にしている。

権利が要る。古いPCゲームの多くは所有関係がもつれている。倒産したパブリッシャー、ライセンスされたエンジン、ライセンス楽曲、受託で作られたアート。作り直しに投資する前に誰が何を持っているかを辿る。もう一度出荷できないことが最も多いのは音楽とミドルウェアだからだ。

作り直しの受け皿がSummer Engineだ。元のシステムを説明して動くプロジェクトを生成し、C++、GDScript、C#で編集する。作り直したゲームにはワイド画面対応、現代的な入力、クラウドセーブが入り、WindowsとmacOS向けのデスクトップビルドを書き出せる。プロジェクトは自分のもので、ロイヤリティはない。

## 作り直す前に棚卸しする

まだ残っているものを列挙する。ソースコード、アートの元素材、レベルのファイル、音声のマスター、設計資料、最終ビルド。ソースがないのはよくあることで致命的ではない。レベルのデータとアセットが価値の大半を担っているからだ。もう出荷できないものも列挙する。ライセンス楽曲、期限切れのミドルウェア、サードパーティのライブラリ、ブランドや肖像の権利。実際の範囲は、コードよりこの二つ目の一覧で決まることのほうが多い。

## 原版が今日動かない理由

SafeDiscやSecuROMのようなディスクベースのDRMは、セキュリティ上の理由で現行のWindowsに遮断されている。16ビットの実行ファイルとして作られたインストーラは64ビットのWindowsでまったく動かない。DirectDrawや初期のDirect3Dの経路は一貫性なくエミュレートされる。ロジックをCPU速度や固定ステップに結び付けたゲームは、現代のプロセッサでは違う速度で動く。作り直すとこれらの問題が一度に消える。だから修正を当て続けるより安く済むことが多い。

## 640x480から解像度非依存へ

古いPCゲームは4:3の枠で640x480や800x600で動き、UIは固定のビットマップとして描かれているのが普通だった。UIは解像度非依存のレイアウトとアンカーで作り直し、1080p、1440p、4K、ウルトラワイドで機能するようにする。3Dのゲームでは、ワイド化のために視界を広げると見える想定のなかったレベルの境界が露出するので、レベルの整理に時間を取る。2Dのゲームでは、鮮明な原版の見た目を保つ整数倍スケーリングと、高解像度で描き直したアートのどちらかを選ぶ。

## 再リリースにプレイヤーが期待すること

現代のリリースには最低限がある。ウィンドウとボーダーレスのモード、解像度とリフレッシュレートの設定、割り当て変更ができるゲームパッド対応、マウス感度の設定、複数スロットのオートセーブ、クラウドセーブ、字幕。古いゲームにはどれもないことが多い。作り直しの過程で足すのは安く、レビューに直接効く。有料の再リリースではSteamの実績とトレーディングカードも期待されており、どちらも移植ではなく計画が要る。

## 一つのプロジェクト、原版より多くのプラットフォーム

原版はおそらくWindowsだけで出た。作り直したプロジェクトはWindowsとmacOSのビルドを書き出せ、iOSとAndroid向けのビルドも各プラットフォームのツールチェーンと署名があれば作れる。あの時代のストラテジーや経営のゲームはタッチ操作とよく合うことが多い。ゲームはC++とGDScriptで書き、C#はデスクトップエディタで使える。プロジェクトは完全に自分のもので、ロイヤリティも収益分配もない。

## FAQ

### 古いPCゲームがWindows 11でインストールできないのはなぜか

たいていはディスクのDRMかインストーラだ。SafeDiscとSecuROMのコピー保護はセキュリティ上の理由で現行のWindowsに遮断されており、16ビットのインストーラは64ビットのWindowsでは動かない。インストールできても、古いDirectXの描画経路とCPU速度依存のタイミングでさらに失敗する。

### ソースコードなしで古いPCゲームを移植できるか

多くの場合できる。レベルのデータ、アートの元素材、音声、設計資料が価値の大半を担い、ゲームプレイは原版のビルドと録画から組み直せる。ソースがないと作り直しは長くなるが、止まりはしない。

### 古いゲームの再リリースを阻むのはたいてい何か

技術ではなく権利だ。ライセンス楽曲、期限切れのミドルウェアのライセンス、サードパーティのライブラリ、ブランドや肖像の権利、パブリッシャー閉鎖後の不明確な所有関係がよくある障害だ。作り直しを始める前に確認する。

### 4:3の古いゲームでワイド画面をどう扱うか

3Dのゲームでは切り取るのではなく水平方向の視界を広げ、その上で狭い枠が隠していたレベルの境界と小物を整える。2Dのゲームでは、原版の見た目を保つ整数倍スケーリングと、高解像度での描き直しのどちらかを選ぶ。

### 現代の再リリースには何を入れるべきか

ウィンドウとボーダーレスのモード、解像度とリフレッシュレートの設定、割り当て変更ができるゲームパッド対応、複数スロットのオートセーブ、クラウドセーブ、字幕。作り直しの過程で足すのは安く、プレイヤーとレビュアーが期待するものだ。

### 作り直したゲームはWindowsの外でも出せるか

出せる。一つのSummer EngineプロジェクトからWindowsとmacOSのビルドを書き出し、モバイルのビルドには各プラットフォームのツールチェーンと署名が必要だ。ゲームはC++とGDScriptで書き、C#はデスクトップエディタで使える。プロジェクトは自分のもので、ロイヤリティはない。

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